Finalmente ve la luz uno de los proyectos indie más esperados por los aficionados a los videojuegos en general, y los amantes de los plataformas de acción con toques de aventura y elementos RPG en particular. Aunque por la descripción, podríamos estar hablando de bastantes juegos, nos estamos refiriendo al juego patrio Blasphemous, que nos traen los chicos de The Game Kitchen desde Sevilla, después de una exitosa campaña de Kickstarter que se realizó en mayo de 2017.

Lo que más llamó la atención de aquella campaña, no fue el tipo de juego que se mostró, sino su arte. Hay que admitirlo, Blasphemous no dejará indiferente a nadie, y para intentar explicarme lo mejor posible, esta reseña va a dividirse en dos bloques: Blasphemous como juego y Blasphemous como arte. Aunque ya os voy advirtiendo, ambos son sobresalientes.

Los padres del exitoso The Last door idearon la jugabilidad de Blasphemous inspirandose en plataformas de acción en 2D clásicos, como la saga Ghouls ’n Ghosts, o la franquicia Castlevania, particularmente su entrega de Nintendo NES. Además de esta base clásica, han tomado prestadas bastantes ideas de Dark Souls como la narrativa críptica, o el diseño de niveles, y de Salt & Sanctuary, que ya de por si se inspira fuertemente en la obra de From Software.

Nuestro protagonista será un ser llamado el Penitente, que aparece en la tierra maldita de Cvstodia, un lugar donde la religión es de suma importancia a los ojos de la población, la superstición da paso a la locura, y la decadencia y el fanatismo lo llenan todo. Nos encontraremos en este territorio agonizante a causa del inicio de la Era de la Corrupción, durante el cual prácticamente toda la población se ha transformado en bestias horribles como castigo por su blasfemia constante y adoración inadecuada; criaturas que han profanado y traicionado su fe, desarrollando una sed de sangre imparable con la que ahora tendremos que lidiar.

En estas circunstancias comenzaremos nuestro camino en forma de plataformas de acción en 2D, no lineal, con un sistema de combate bastante profundo y desarrollado, con claras reminiscencias a Dark Souls. El Penitente irá equipado con una espada durante todo el juego llamada «Mea Culpa», espada que podremos hacer más fuerte mejorándola en su respectivos altares, pero que también nos permitirá realizar un buen puñado de técnicas que iremos adquiriendo conforme avancemos el juego y podamos comprarlas. Pronto, nuestro repertorio de ataques será bastante amplio, pero la aventura la empezaremos con un corte horizontal básico que podremos realizar de frente, hacia arriba y hacia los pies. Para defendernos tendremos dos posibles opciones, bloquear los ataques con una suerte de parry que nos dará la opción de contraatacar si paramos el golpe enemigo en el momento preciso, y un deslizamiento o dash que no sirve para atacar, pero sí para zafarse de un enemigo ganándole la espalda en algunas ocasiones.

Pero no sólo de Mea Culpa vive El Penitente, junto a la barra de vida, tendremos la barra de Fervor, que se rellena atacando al enemigo, y que sirve para que podamos usar las diferentes plegarias que encontremos, o lo que es lo mismo, los ataques mágicos del juego. Nuestro protagonista también tendrá unos stats que se verán afectados por varios potenciadores complementarios, como son las Cuentas del Rosario, donde podremos equipar dos ventajas al principio, y mediante la mejora de nudos, llegaremos  poder equipar 8 Cuentas en total, las reliquias, que podremos usar tres a la vez, y te otorgan habilidades pasivas, y el Corazon del Mea Culpa, donde podremos equipar una importante mejora que siempre tendrá un coste. También tendremos un par de coleccionables, partes humanas de distintos personajes, y los Niños de la Luz Lunar.

Conforme avancemos, iremos encontrando unos altares donde podremos guardar partida, recargar nuestra vida, Fervor, y las Matraces Biliares, que son como las pociones de toda la vida, y funcionan exactamente igual que los frascos de estus de Dark souls. También podremos equiparnos o intercambiar nuestro Corazón de Mea Culpa en estos altares, y si morimos, apareceremos en el último altar visitado, por no decir, que el uso de un altar, hace reaparecer a todos los enemigos muertos de esa zona.

Hemos hablado de la muerte, y con tanta similitud con Dark Souls en la exigencia del combate, el uso de los altares como check point y su función regenerativa para los enemigos, y con el sistema de recuperación de salud con el uso de las Matraces Biliares, no podía ser de otra manera, y la muerte penalizará. Pero al contrario que el título de From Software, la penalización por morir será de una porción de la barra de Fervor, además de un menor ritmo de obtención de Fervor, y de Lágrimas de Enmienda, la moneda del juego que nos permitirá comprar nuevos objetos, o nuevos ataques. Sin embargo podremos volver a la normalidad si volvemos al lugar donde morimos y cogemos un fragmento de culpa de nuestros restos. También habrá otros personajes con la habilidad de expiar nuestra culpa.

Ahora que sabemos como se maneja al Penitente, y creedme, se hace realmente bien, vamos a profundizar en la estructura de niveles. Aquí podemos decir que el juego parece estar dividido en dos partes, una primera parte más lineal, a pesar de las distintas rutas que debemos visitar, con menos backtracking, o uno más leve al menos, más enfocado a abrir atajos que a descubrir nuevas zonas, y una segunda parte, donde el juego se abre a más posibilidades, y el backtracking pasa a ser una pieza fundamental de la jugabilidad. Tendremos una amplia gama de enemigos, e impresionantes jefes que requerirán bastante pericia y exigencia. También podremos realizar misiones secundarias consiguiéndoles a varios NPCs lo que nos pidan.

Y ahora le toca el turno al arte, porque es un elemento indispensable, en este Blasphemous. Ya desde su anuncio, pudimos ver un juego oscuro, sangriento, grotesco, una representación de fantasía oscura medieval, que toma como referencia máxima la religión católica, en particular, todo el folclore y la imaginería religiosa que envuelve a las cofradías y a la semana santa española, y una visión goyesca del pecado, el perdón, la penitencia, el castigo, los milagros, y la absolución.

Estos elementos han sido llevados a la pantalla magistralmente por los desarrolladores, y con un uso exquisito del pixel art, han conseguido que Cvstodia luzca como un lugar horrible y decadente, que nos recuerda mucho a Slain, otro indie con una ambientación brutal. El juego es bello e hipnotizante, no hay otras palabras para definir el apartado artístico. Se ha desarrollado un trabajo fenomenal, el propio Penitente, parece usar un casco similar a un capirote de nazareno, veremos a enemigos flagelándose, otros cargando cruces, veremos incluso construcciones basadas en lugares reales de Sevilla, como ese puente de Triana tan bien representado. En algunas ocasiones tendremos escenas animadas como si fueran dibujos animados para ir presentando la historia.

Si visualmente el pixel art y tal ambientación hacen a Blasphemous una delicia, el apartado sonoro no se queda atrás. La banda sonora, con pistas que suenan a clásico español, con un sutil toque de flamenco, y de marcha de procesión, rompen con todo lo que podríamos esperar, y lo mejor es que encaja totalmente en la acción del juego y su ambientación. El compositor Carlos Viola hace un trabajo increible en Blasphemus. Los efectos de sonido también están a un muy gran nivel, diferenciando en todo momento el tipo de sonido, ya sea hecho por nosotros, por los enemigos, o por elementos del escenario.

Sin embargo hay un par de detalles a mencionar entre tantos cumplidos. El primero es el control, si ya en la demo hubo alguna voz discordante sobre este apartado, hay que decir que se ha pulido un poco más, pero que aún podría ser mejor. Por poner un ejemplo, el movimiento de clavar la espada en una pared, adecuada para ello, y saltar para volver a clavarla, más de una vez lo haremos cerca del borde y nuestro Penitente no se agarrará, con lo que o nuestros reflejos nos permiten clavar la espada de nuevo in extremis, o acabaremos en un foso sin remedio. Otro movimiento que a veces falla es la esquiva, que en alguna ocasión se ha quedado enganchada en la espalda del enemigo sin hacer el recorrido completo.

Y también hay que advertir que tanto folclore, y tanto énfasis en el  lenguaje religioso, puede llegar a cansar, sobre todo con los términos, y los nombres de los objetos, aunque esto es más una apreciación personal Por lo demás, Blasphemous ha cumplido nuestras mejores y más optimistas expectativas, y los chicos de The Game Kitchen han conseguido crear un juego sobresaliente y un clásico instantáneo del desarrollo de videojuegos español.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Team17 Digital