Hoy en día, si alguien intenta pensar rápido en un par de estudios especializados en remasters y remakes, uno de ellos muy probablemente sea Bluepoint Games -el otro, posiblemente, sea Vicarious Visions-. Los norteamericanos ya empiezan a tener un buen catálogo de grandes remasters a sus espaldas, como los God of War Collection o la primera trilogía de Uncharted. Hace un par de años subieron un gran peldaño con el genial remake de Shadow of the Colossus que fue, simplemente, prácticamente perfecto. Y con este bagaje, y tras su último trabajo, es totalmente lógico que desde Sony hayan querido confiar en ellos para rehacer uno de sus juegos más maltratados, Demon’s Souls. Y el resultado es francamente bueno.

Mucha gente ha jugado a la aclamada trilogía Dark Souls. No en vano, a principios de este año se hablaba de 27 millones de unidades vendidas combinando los tres juegos. Para una saga que, en principio, apuntaba a ser nicho, no está nada, nada mal. Como una evolución natural de los Ghosts’n Goblins actual, FROM Software ofrecía al jugador un desafío largo, difícil, cruel, pero pocas veces injusto, en el que cada enemigo eliminado, cada nivel conquistado, y cada jefe derrotado, sabían a gloria. Y la gente se enganchó a ese sabor, como suele ser habitual.

No tanta gente probó Demon’s Souls, el juego original que dio el pistoletazo de salida a la saga. Y es que, en un primer lugar, el juego no convenció especialmente a los dirigentes nipones, que no apostaron especialmente por él, incluso sacando el juego solamente en Japón. Fue tras la presión de los jugadores occidentales cuando Sony se decidió a sacarlo fuera de tierras niponas, y sin especial promoción. El boca a boca hizo mucho -un servidor se compró la primera edición gracias a ello-, pero no llegó al nivel de ventas esperado.

La saga Souls -aunque aún no se la conocía así- parecía condenada al ostracismo, aunque realmente se estaba generando un caldo de cultivo para la explosión en ventas de su sucesor, publicado esta vez por FROM de forma independiente y con cambio de nombre por temas de derechos de propiedad intelectual. Había nacido Dark Souls.

¿Pero en qué se diferencian Demon’s Souls y Dark Souls? El primer cambio es evidente: A diferencia de su secuela espiritual, donde tenemos un enorme mundo genialmente interconectado, en Demon’s Souls tenemos zonas totalmente separadas. Cada una de estas zonas tendrá a su vez varios niveles con sus jefes, que tendremos que derrotar para pasar al nivel siguiente.

La navegación entre zonas, una vez hayamos derrotado al primer jefe, es totalmente a voluntad. Desde el Nexo, que sirve de hub para mejorar a nuestro personaje o nuestras armas, podremos acceder a cualquiera de estas sin problema o coste alguno. De esta forma, si nos quedamos atascados, siempre podemos visitar otra zona para intentar avanzar en ella y volver a la actual más adelante, con mejor nivel o equipo, o con la cabeza más fresca.

Esto tiene su vertiente buena y su vertiente mala. La buena es que favorece el farmeo, por lo que, si una zona se nos hace demasiado difícil, siempre podemos volver de forma sencilla a otra que nos hayamos pasado -o no- y farmear almas para mejorar de nivel, o encontrar objetos para mejorar nuestras armas. Y la mala es que favorece el farmeo, por lo que muchas veces nos encontraremos atascados farmeando almas o hierbas lunares -que nos hacen recuperar vida si las tomamos- en vez de seguir avanzando.

No, no es una imagen promocional

Además, si hablamos de Demon’s Souls, hemos de hablar de sus jefes. A mi parecer, esta entrega tiene varios de los jefes más inspirados de la saga. Si bien otros Souls pueden tener jefes más épicos, mejor diseñados, o más difíciles, en Demon’s Souls cada jefe es único, muchas veces cada jefe es un puzle en sí mismo. Se nota que el juego era un juego experimental por parte de FROM Software, y esos experimentos se trasladan totalmente a los jefes, que tienen mecánicas que a día de hoy, y tras 10 años, siguen siendo únicas. Jefes como el Ídolo de los Necios, que es un puzle en sí mismo, o el Monje Ancestral, cuyo giro prefiero no destriparos aquí -solo decir que vale la pena que estéis conectados a la red cuando lleguéis a este-, demuestran cuanto interés había desde FROM en hacer algo distinto a lo que había por aquel entonces, algo más elaborado.

Y como último gran elemento diferenciador podemos hablar de las tendencias, tanto de mundo como de personaje. Estas son modificadores de mundo que lo afectarán dependiendo de lo que hagamos.  Estas harán que el juego se convierta en un juego más fácil o más difícil, o nos permitirá conseguir ciertos objetos y pactos. Las tendencias han sido objetivo de numerosas discusiones, ya que son relativamente complejas y hablar de ellas nos ocuparía un artículo entero.

Bluepoint llega a este proyecto intentando respetar al máximo posible al juego original. Si lo habéis jugado, vais a reconocer cada enemigo, cada giro y cada sala, no en vano el diseño de niveles es, salvo alguna excepción muy excepcional, exactamente igual que el juego al que remakea. En mi caso, la semana de antes de recibir el juego estuve jugando un poco al original -no mucho, pasé por 3 o 4 jefes- y, al empezar este remake, el deja vu en cada nivel era continuo. Esto no es malo, no en vano una de las grandes cualidades de Demon’s Souls es su diseño de niveles.

Sí que es verdad que, a estas alturas, uno ya espera algo nuevo de parte de Bluepoint. ¿Solo son buenos trabajando con una base existente, o son capaces de ofrecer algo más? Este Demon’s Souls en este sentido es un poco una oportunidad perdida, ya que perfectamente se podía haber agregado una zona más -esa Archipiedra destrozada- en la que se empezase a demostrar el valor de los diseñadores de Bluepoint sin desmerecer el juego. Y yo estoy convencido de que ellos piensan igual, porque a todos nos gusta dejar como legado algo propio.

Sí, la sexta Archipiedra sigue rota

Pero esto quizás es lo único que se le puede achacar a un remake que, en todo lo demás, es prácticamente perfecto. Se ha depurado la jugabilidad para adaptarla a los nuevos tiempos -por ejemplo, ahora en vez de rodar en cuatro direcciones, podemos rodar en ocho-. Se ha mejorado una interfaz que por momentos era absurdamente compleja en el juego original. O se ha traído varias mejoras de calidad de vida de los Dark Souls, como poder enviar tus objetos a tu caja de almacenamiento en cualquier momento de la partida -fundamental-, o la posibilidad de utilizar las hogueras que marcan el inicio de cada nivel para reiniciar a los enemigos, lo que ayuda cuando queremos farmear.

Hay otra diferencia que me gustaría comentar entre el original y este remake. Y es el estilo. Tengo la sensación de que, tanto a nivel gráfico como a nivel sonoro, si bien siguen ofreciendo un estilo lúgubre, el juego es menos oscuro que su antecesor. Y la banda sonora, si bien también reorquestrada, sus tonos son menos… melancólicos. Y de la misma manera que decimos que la interfaz se ha mejorado, también ha empeorado artísticamente, siendo una interfaz más genérica. Aun así no se puede decir que el juego haya perdido esencia alguna, y todo lo que hacía bueno a Demon’s Souls sigue ahí.

Dejo para el final quizás lo más espectacular del título. Los gráficos no hacen a un juego, y este remake es todo lo bueno -y mejor- que es el original, y lo hubiera seguido siendo aunque fuese gráficamente pobre. Pero a nivel visual, Demon’s Souls es espectacular. Sin más. Punto. Con entornos visualmente geniales, somos capaces de crear unas estampas preciosas en casi cualquier captura de pantalla que queramos hacerle al juego. Sin duda, este juego muestra el potencial de la PlayStation 5 como consola -recordemos que se trata de un juego de primera hornada, que suelen ser bastante más pobres gráficamente que los de años más tarde- y, perfectamente, su atractivo visual atraerá a mucha gente que no haya probado aún la saga Souls.

Con resolución de hasta 4K, una iluminación genial sin necesidad de Ray Tracing, y unas texturas con una enorme definición, este es el primer juego en el que realmente empezamos a notar el salto de generación. Pero no solo eso, sino que. más importante aún, todo esto lo tenemos a unos gloriosos 60 FPS. Demon’s Souls nos ofrece dos modos visuales: Cinématico y Rendimiento. En Cinemático el juego funcionará a 30 FPS con mayor carga gráfica, pero con una diferencia tan inapreciable mientras jugamos -en mi caso al menos-, que el modo Rendimiento es casi una necesidad. No en vano, por parte de Bluepoint siempre se ha dicho que se ha diseñado este remake con los 60 FPS en mente, y es el modo por defecto.

En general, y por ir terminando, Demon’s Souls es todo lo que era el original, pero mejorado. El bug -que habrá que empezar a pensar ya que no es un bug sino una decisión de diseño- de la espada de Sangre Azul sigue ahí, el modo fácil en forma de mago sigue ahí, y el Rey de la Tormenta sigue ahí. Esto posiblemente sea el mejor cumplido que se le pueda hacer a un remake.

Es cierto, y se ha de mencionar, que la saga Souls no es para todo el mundo. No todos tienen la paciencia o el tiempo necesarios para recorrer el mismo nivel varias veces hasta completarlo, o incluso después de hacerlo para farmear. Es entendible y no pasa nada por ello. Pero quien haga click con esta propuesta, va a disfrutar a lo grande con Demon’s Souls.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Precision Spain