Dragon Ball Z es la serie de mi infancia, creo que no ha habido ninguna otra que me haya calado tanto ni me haya hecho sentir tantas emociones como la obra cumbre de Akira Toriyama. Desde pequeños siempre hemos soñado con poder explorar el mundo de Goku y sus amigos, o más bien con hacer algo más que limitar la franquicia a juegos de lucha, y es verdad que hemos tenido juegos que nos han dejado algo de libertad a la hora de movernos, pero ninguno al nivel de Dragon Ball Z: Kakarot, un enorme juego de mundo abierto basado en el popular anime desarrollado por Cyberconnect2, de sobra conocidos por la saga Naruto Ultimate Ninja Storm.
En Dragon Ball Z: Kakarot nos vamos a encontrar un action-rpg en el sentido más literal de la palabra, pero no adelantemos acontecimientos. En este juego, seguiremos las andanzas de Goku desde el mismísimo inicio de Dragon Ball Z hasta su final, por lo tanto el juego abarca todos los arcos argumentales de Z -saga saiyan, saga de Freezer, saga de Cell y saga de Buu- y algunas sorpresas más en forma de misiones extra o DLCs, ya sean gratuitos o de pago.
Lo primero que nos vamos a encontrar es con la intro del juego, una versión casi exacta del opening de la serie realizado con el motor gráfico del juego y el ya famoso tema Cha-La Head-Cha-La sonando. Aquí ya podemos comprobar cuál ha sido la prioridad del juego: recrear lo más fielmente posible las escenas del anime, y os aseguro que lo consigue. Es totalmente emocionante volver a ver la transformación de Goku en super saiyan por primera vez o la aparición de Trunks, entre otros grandes momentos, todos recreados escena a escena en un calco perfecto, hasta el punto que en ocasiones pensaremos que estamos viendo la propia serie en lugar de jugando a un videojuego.
¿Pero cómo se juega a Dragon Ball Z: Kakarot? pues como dije antes, estamos ante un action-rpg de mundo abierto, esto significa que podremos explorar libremente todo el Dragon world -el nombre que recibe la región donde transcurre la serie- de cabo a rabo, y esto incluye lugares tan emblemáticos como la Kame house, el monte Paozu u Orange city, además de otros diferentes como el planeta Namek. Los lugares están fielmente recreados y cuentan con una extensión bastante grande, con lo que podemos decir que el mapeado total no es en absoluto pequeño a pesar de estar dividido en zonas sueltas.
Manejando a nuestro protagonista -de entre varios jugables, no solo manejaremos a Goku, de hecho diría que es a quien menos manejaremos- nos podremos desplazar tanto volando con el uso del ki como en vehículos especiales, como la nube kinton o coches y motos. A decir verdad, el uso de los vehículos es un poco inútil y apenas los utilizaremos salvo por hacer la gracia o por decisiones argumentales, da la sensación de que sobran bastante debido a que volando nos desplazaremos mucho más rápido, tendremos más maniobrabilidad y ¿qué demonios? es mucho más divertido.
Otro de los puntos negativos de este enorme mapeado es que está totalmente desaprovechado, no hay mucho que hacer allí salvo recoger unas esferas de colores que hay repartidas por el escenario -que sirven para mejorar y potenciar técnicas- o recolectar materiales y recursos para poder construir nuevos objetos y consumibles. Se nota bastante vacío y quizás hubiese sido preferible calidad antes que cantidad, con unos entornos más reducidos pero más lleno de vida y actividades.
También aparecerán en estos mapeados algunas de las misiones secundarias que podremos hacer. Estas misiones cuentan con sus propias tramas, algunas incluso basadas en capítulos de relleno o de menor importancia de la serie -sí, incluyendo el famoso capítulo del carnet de conducir- y siendo bastante divertidas de completar, contando con actuaciones de voz y cinemáticas propias. Lo cierto es que aportan un poco de aire fresco a la ya de sobra conocida y mil veces vista trama principal, a pesar de que estas misiones no dejan de recurrir al habitual «ve allí – mata X bichos/ consigue X materiales – regresa».
Como cualquier RPG que se precie, tendremos combates, y más en un juego basado en un shonen. Como no podía ser de otra forma, nos enfrentaremos a los enemigos a través de combates dinámicos inspirados en juegos anteriores. De hecho, la jugabilidad recuerda mucho a los combates de los míticos Budokai Tenkaichi o a la de los Dragon Ball Xenoverse: nuestro protagonista se podrá mover en 360 direcciones mientras que cada botón realizará una acción directa, como puñetazos, patadas o ataques especiales. Gana quien consiga vaciar antes la barra del rival como suele ser la norma en los fighting games.
Y al terminar un combate, recibiremos experiencia con la que iremos subiendo de nivel. Y he aquí uno de los mayores defectos del juego capaz de destrozar todo su planteamiento: la experiencia recibida es una nimiedad, no nos va a servir de mucho salvo que nos peguemos 30 minutos de combates para subir un solo nivel que además no nos va a suponer una gran diferencia. El problema es que el propio juego se asegura de que llegues con nivel suficiente a los combates clave, cuando terminamos una misión principal nos recompensarán con una burrada de experiencia capaz de hacernos subir 3 o 4 niveles de golpe, con lo que matarnos a pelear contra enemigos aleatorios por el mapeado pierde todo su sentido si invirtiendo el mismo tiempo en misiones podemos conseguir 5 veces más progreso.
En cuanto al roleo en sí, tendremos multitud de opciones que toquetear y configurar en nuestros personajes, desde seleccionar las técnicas que utilizaremos hasta desbloquear el árbol de habilidades en los que ir aumentando parámetros y stats. Quizás lo más llamativo de todo esto es el tablero de comunidad: al ir progresando en la historia, iremos desbloqueando emblemas de cada personaje que vayamos conociendo a lo largo del juego. Cada emblema de personaje tiene varias especialidades con más o menos puntos, pero dicho personaje siempre acaba destacando en alguna en concreto, por lo tanto lo recomendable será coger dicho emblema y colocarlo en la página de la especialidad en la que más destaque, lo que nos reportará varios beneficios extra a lo largo del juego. Si esto que he explicado se os hace demasiado confuso, pensad en ello como algo similar a la gestión de la Mother Base en Metal Gear Solid V, solo que en lugar de capturar a los soldados tendremos que hablar con ellos. Luego ya entra en juego el orden de colocación y las ventajas extras que reporta el poner a personajes afines uno al lado del otro, pero tampoco es plan de enredar más la cosa.
Metiéndonos ya en el apartado audiovisual para ir finalizando, poco más puedo añadir. Gráficamente lo dicho, un estilo visual y unas animaciones idénticas a las del anime, hasta el punto de confundirlas con la serie, y todo gracias al Unreal Engine y su versatilidad. En el apartado de sonido es donde nos llevamos una de las sorpresas más agradables, pues después de mucho pedirlo por fin contaremos con los temas originales de la serie de animación, lo cual supone un gran incentivo en los combates. El doblaje, como siempre, cuenta con audio inglés y japonés, cada uno con todas las voces originales, mientras que los textos están en castellano.
Dragon Ball Z: Kakarot da algunos pasos en la dirección correcta para crear un buen RPG de alto presupuesto, pero lamentablemente da otros pasos en falso y el resultado queda un tanto irregular, ofreciendo al final el mismo número de luces que de sombras. El problema de esto es que va a ser difícil ver una secuela que solucione todos estos problemas, ya que abarcaría exactamente el mismo contenido y sería darle el enésimo vistazo a la misma historia, teniendo poco margen para la innovación. Si eres fans de la franquicia, no se me ocurre mayor homenaje que este juego, pero quien no le tenga tanto aprecio a la licencia puede que Dragon Ball Z: Kakarot le defraude como RPG.