Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION

Pocas franquicias existen dentro del mundo de los videojuegos con la capacidad de reinvención que tiene Final Fantasy. En los más de 35 años que han transcurrido desde que Hironobu Sakaguchi se pusiera al frente del desarrollo de la primera entrega, originalmente destinada a a ser el canto del cisne de una Squaresoft que se salvó de la quiebra y la desaparición gracias a su inesperado éxito, la saga ha experimentado con todo tipo de mecánicas y ambientaciones a lo largo de sus numerosas entregas principales y sus incontables juegos derivados.

Resulta, por tanto, un tanto chocante que ante esta vocación renovadora uno todavía pueda quedarse algo sorprendido cuando ve aparecer una entrega principal tan descaradamente rebelde y rupturista como este Final Fantasy XVI. El Creative Business Unit III, comandado por Naoki Yoshida y respaldado por su enorme éxito con la resurrección de Final Fantasy XIV, ha tenido carta blanca para sacudir las bases de la franquicia de formas inimaginables hace tan solo unos años.

Para ello nos hacen viajar a las tierras de Valisthea, un lugar condenado a la ruina por culpa de una misteriosa plaga que lentamente está marchitando el mundo y convirtiendolo en un yermo inhabitable. Las naciones de este universo se ven abocadas a feroces e incesantes guerras en su competencia por los menguantes recursos, en especial aquellos relacionados con los Grandes Cristales, bajo cuya protección la vida todavía florece. En estos enfrentamientos tienen vital importancia los Dominantes, un reducido grupo de humanos capaces de canalizar el poder de los Eikon para lanzar poderosas magias o pata traerlos directamente al campo de batalla en forma de invocación, pudiendo decantar así el rumbo de cualquier conflicto.

A partir de esta premisa se estructura una historia cuyo tono se ve influido por la literatura fantástica moderna, especialmente por las obras de George R.R. Martin y Andrzej Sapkowski. Valisthea es un lugar cruel, donde la injusticia, las desigualdades y la miseria están a la orden del día, y en el que la vida vale muy poco, sometida a los caprichos e intereses de los poderosos siempre dispuestos a intrigar para alcanzar sus fines a cualquier precio. Quizá es cierto que gran parte de los temas que se tocan durante esta entrega no difieren demasiado de los temas tratados en anteriores Final Fantasy, pero la gran novedad es el tono con el que se tratan.

Creative Business Unit III no se ha cortado a la hora de mostrar las desgracias que acontecen en este universo, por lo que veremos muertes muy explicitas y bastantes cantidades de sangre. No solo eso, también el tono sobrio y austero contribuye a una narrativa más enfocada a adultos de lo habitual, con un trasfondo amplio y muy desarrollado. Valisthea es un mundo con una gran diversidad de tradiciones, costumbres y naciones con su propia cultura y religión, de tal manera que necesitaremos recurrir al glosario de forma habitual para poder empaparnos de su historia y comprender en su totalidad los hechos que acontecen. Es tal la cantidad de información que deberemos de manejar en segundo plano que por momentos, sobre todo durante las primeras horas, puede resultar un tanto abrumador.

Y es que las primeras siete u ocho horas de Final Fantasy XVI son colosales en todos los sentidos. Se toma como principal referencia a juegos como God of War o The Last of Us para cogernos de la mano y hacer que nos subamos a una montaña rusa repleta de descubrimientos, sorpresas, setpieces, giros de guion y espectaculares batallas. El ritmo durante estos compases iniciales es soberbio, a costa de, como decimos, la libertad del jugador.

Posteriormente la estructura se va abriendo de forma progresiva y el atravesar linealmente entornos cerrados termina por dar paso a la exploración de grandes mapas abiertos. Este cambio va de la mano de una ralentización del ritmo narrativo que permite que salgan a relucir los escasos problemas del juego. Por momentos nos podremos llegar a sentir cansados ante la aparición de algunas misiones principales que no aportan nada sustancial más allá de frenar nuestro progreso y de forzarnos a explorar unos mapas abiertos que por diseño y contenido no son especialmente estimulantes. Esto se ve agravado por el diseño de las misiones secundarias, que, si bien son interesantes a nivel del trasfondo que aportan, caen con demasiada frecuencia en obligarnos a hacer de recadero.

Por suerte el coqueteo del juego con el relleno no termina por llegar a limites alarmantes. Rápidamente se recupera el ritmo, impulsado por la que probablemente sea una de las mejores historias vistas en un Final Fantasy aunque su tramo final no resulte del todo satisfactorio precisamente por no mantenerse fiel al tono oscuro y adulto de las primeras horas.

A nivel jugable no se puede decir que los desarrolladores hayan sido más conservadores, de hecho todo lo contrario. El sistema de combate y de progresión de Final Fantasy XVI es una enmienda a la totalidad, un cambio absoluto con respecto a cualquier sistema visto anteriormente en la saga. Desaparece cualquier atisbo de turnos, sustituidos por un sistema de combate en tiempo real que se asemeja al de cualquier RPG de acción al estilo Nier o YS. Es, en contra de lo que se podría esperar en un primer momento, un sistema de combate muy asequible y muy sencillo de manejar, con ventanas muy generosas para poder hacer las esquivas y los contraataques. A los mandos responde a la perfección y los movimientos que ordenemos realizar a Clive, nuestro protagonista, se trasladarán a la pantalla con una fluidez prácticamente absoluta. Hemos tenido un cierto flashback de Metal Gear Solid V a la hora de tratar de recordar un juego con una sensación de control total tan conseguida.

Sin embargo, teniendo en cuenta que se trata de una aventura en la que solamente la historia se nos puede ir a las 40 horas, la simplicidad del sistema de combate es un arma de doble filo. Por un lado su accesibilidad garantiza que cualquiera pueda divertirse sin necesidad de complejos tutoriales o elevadas barreras de entrada, pero, por otra parte, carece de la capacidad para mantener constante la diversión durante todo nuestro viaje. Parte de la culpa lo tiene la escasa dificultad de las peleas, así como la ausencia casi total de estados alterados o debilidades elementales.

Estas ultimas se han sustituido por un sistema que dota a las habilidades de cada elemento de características intrínsecas, es decir, que, por ejemplo, un enemigo aéreo no va a sufrir mas daño si lo atacamos con una habilidad del elemento viento, pero si que las habilidades de dicho elemento nos van a ser más útiles para conseguir atacar de forma efectiva a ese enemigo, pues consisten en su mayor parte de combos aéreos o de ganchos que nos facilitan bajar a ese enemigo al suelo. No nos ha desagradado del todo el cambio, incluso nos ha parecido un planteamiento interesante, pero apenas se profundiza en él.

Todo esto no significa que no exista jugo que sacarle al sistema de pelea, pues usar adecuadamente cada habilidad en el momento adecuado y dominar cada uno de nuestros movimientos es algo que sigue requiriendo cierto nivel de maestría a la hora de aprovechar todas las herramientas a nuestra disposición, pero no es una exigencia indispensable para poder continuar nuestro avance. El sistema para mejorar nuestro equipo es igualmente muy sencillo, muy cercano al de un RPG loot en el que acabaremos por equiparnos simplemente el arma que más daño haga, sin que existan más condicionantes.

Pese a la sencillez del sistema resulta muy divertido enzarzarse en combate. Las peleas alcanzan un nivel de espectacularidad muy elevado, acorde a los valores de superproducción de los que se ha querido dotar al juego. No resulta infrecuente que los grandes combates del juego acaben derivando en secuencias de video, en QTEs, en setpieces o en desmadradas secuencias onrails cargadas de luces, explosiones y partículas. Habrá momentos en los que el espectáculo que veréis en pantalla os hará temer por la salud de vuestra consola, de hecho en el modo rendimiento el mantener estables los 60 cuadros por segundo es una meta inalcanzable para PlayStation 5. Estos problemas de rendimiento no resultan especialmente molestos, aunque desde el equipo de desarrollo ya se ha prometido el lanzamiento de futuros parches que acaben de redondear la experiencia.

Final Fantasy XVI es probablemente uno de los mejores juegos que ha dado la saga en los últimos 20 años. No es redondo, pero, después de la irregularidad de las ultimas entregas numeradas, supone un alivio encontrarse por fin con un Final Fantasy a la altura de los viejos tiempos, uno que consigue volver a ofrecer una experiencia tan divertida, tan espectacular y tan recomendable como las del pasado. El rey ha regresado.