Cuando vi por primera vez Furi en vídeo, sabía que me gustaría, pero no podía imaginar que tiempo después y tras haberlo disfrutado en profundidad en mi Nintendo Switch, pensaría que es uno de los mejores indies a los que he jugado en los últimos años.

El título que desarrolló The Game Bakers hace ya casi dos años para PlayStation 4, Xbox One y PC, desembarcó el pasado mes de enero en la híbrida de Nintendo, llevando su experiencia de juego al ámbito portátil que, en mi humilde opinión, le sienta como un guante. Jugar a Furi supone lidiar con un reto considerable, poner a prueba tus reflejos, combatir contra unos enemigos de lo más carismáticos, acompañar al protagonista a lo largo de una críptica escapada y, por encima de todo, divertirnos.

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El camino hacia la libertad

Nada más ponernos a los mandos de la consola, se nos presenta una situación de cautiverio. Este será el eje central de la narrativa y del guión, ya que todo gira en torno a la búsqueda de la libertad por parte del protagonista. Dicho protagonista se intuye que tiene un poder superlativo. De hecho, este poder es tan grande como para que se hayan tomado una serie de medidas especiales hasta el punto en el que se nos muestra una suerte de mundo-cárceles cuya única forma de escapar es derrotando a sus carceleros en combate singular.

Desconocemos quién somos, de dónde venimos y por qué fuimos encerrados. No obstante, poco a poco se nos irán dando pinceladas que, de no estar atentos, puede que al finalizar el juego no podamos tejer todos los hilos que configuran la historia de Furi de modo adecuado.

A destacar que el personaje al que controlamos no dirá ni una sola palabra durante todo el tiempo que nos dure la aventura. No obstante, y aunque pudiese parecer lo contrario, transmite mucho. Su forma de mirar, sus pocas expresiones (que por escasas logran transmitir lo esencial en los momentos adecuados), su forma de pasar por encima de todo y de todos, el que jamás responda a una sola provocación de los adversarios…

En algunas fases de jefes, el juego se convierte en un auténtico shoot ‘em up a la hora de esquivar

Lucha contra «jefes»

El juego basa su dinámica y estructura en el enfrentamiento de tú a tú contra enemigos que podríamos considerar jefes en otros juegos, pero que aquí no son tal, puesto que no comandan a nadie. Podríamos resumirlo en que estamos ante una propuesta que ha suprimido la horda de «masillas» que suelen tener los «beat em ‘up» o los «hack and slash» para poner toda la carne en el asador de forma directa. Esto es, una serie de combates singulares a cual más épico y retante contra enemigos de enorme poder.

En un primer acercamiento, estos enemigos pueden llegar a desesperarnos por su alta dificultad, pero es un espejismo que no esconde algo imposible, más bien una propuesta que te pide que estudies a tu rival. Las muertes se acumulan, pero suponen un aprendizaje de los patrones que debemos casi memorizar para bailar alrededor de quien se interpone en nuestro camino hacia la libertad.

Cada combate se divide en varias fases (el número es variable dependiendo del adversario) en las cuales los patrones del oponente evolucionan para ser más complejos o se introducen nuevos a medida que superamos cada una. Durante ellas, se nos exige que estemos completamente alerta de los movimientos que debemos interpretar para actuar en consecuencia. Tendremos indicaciones visuales además de efectos luminosos y sonoros que poco a poco nos irán enseñando qué hacer para contrarrestar cada golpe, técnica o ataque.

Danzaremos en un círculo de la muerte moviéndonos mediante esquivas y haciendo bloqueos que normalmente dejan un segmento de tiempo muy limitado para poder responder con un golpe o varios. Esto ocurrirá en los momentos en los que el enfrentamiento sea cercano, ya que en otros, nos veremos obligados a esquivar ataques de energía que nos recordarán en múltiples ocasiones a los mejores «shoot ‘em up» (incluso a los llamados «bullet hell») que un servidor ha disfrutado con fruición. Es esta amalgama de situaciones lo que convierte cada lucha en algo épico y enormemente satisfactorio cuando tiene un final feliz para el jugador.

Sería conveniente resaltar que el diseño de los rivales es fantástico a nivel artístico, lo que contrasta con un discreto apartado visual general que se ve en cierta medida empañado en Switch por una aparente baja resolución, lo que se traduce en falta de definición.

Interludios

Separando cada encuentro y a modo de interludios, recorreremos los escenarios que darán paso a cada uno de los combates. Estos parajes son de lo más variados, pero todos encierran la idea de mundo-prisión. Algunos de forma más evidente, como el segundo, ya que se nos habla de ello de forma explícita, y además funciona como una prisión dentro de otra prisión pues el carcelero que nos aguarda es también un preso y fue encerrado allí por los mismos que nos pusieron los grilletes a nosotros. Otros más sutiles, incluso mostrando lugares idílicos que tentarán (o lo intentarán) a nuestro personaje para tratar de detener su implacable avance por las buenas o por las malas.

Estos lugares están normalmente representados mediante grandes escenarios no explorables con pocos elementos que distraigan nuestra atención. Los podemos recorrer moviéndonos con libertad por el camino que se suele mostrar de forma bastante concisa, pero, y esto es un apunte para que se entienda la función de estos interludios, se pueden incluso recorrer pulsando una sola vez el botón B. Hecho que acarreará el que avancemos de forma automática por el escenario hasta llegar al siguiente objetivo. Particularmente y una vez entendida la intención de estos lapsos de tiempo entre los momentos de acción, decidí que la mejor forma de disfrutar de los entornos y de lo que se nos cuenta entre medias era dejando que todo fluyese de forma automática.

Inquietante

La Voz

Así llamaremos a quien nos libera. ¿Por qué lo hace? ¿Qué quiere de nosotros? ¿Es amigo o enemigo? Este personaje va de la mano del guión. Es decir, se muestra ambiguo, desconcertante, con recovecos que enseñan pero que esconden… No obstante, poco a poco va configurando una historia sobre quién puedes ser y por qué estás donde estás.

Tan desconcertante es todo lo que gira alrededor del protagonista como de «La Voz». Solo al terminar el juego podremos encajar todas las piezas del puzle. Nos encajaremos a nosotros pero también a él, salvo que como dije líneas atrás, no prestemos suficiente atención a determinadas conversaciones (más bien monólogos, que a fin de cuentas es con lo que nos obsequia en cada interludio nuestro amigo con disfraz de lagomorfo). De cualquier modo, él nos acompaña en nuestro viaje. Rompe la soledad del rodillo que vamos pasando por cada uno de los mundos que visitamos y nos incita a no tener piedad con nuestros carceleros. Aparece durante los interludios y desaparece a la hora de la acción.

Es momento de esquivar

Un disfrute para los oídos

No hay otra forma de definir el apartado sonoro del juego. Si bien los efectos simplemente cumplen con su cometido, la música está a un nivel altísimo. Esto, obviamente, va en gustos, pero por mi parte considero que acompaña de forma magistral a todo el conjunto con unas piezas de una calidad considerable. Sin ningún tipo de duda, es uno de los aspectos más reseñables de Furi; y eso, en un título tan divertido como el que tenemos entre manos, son palabras mayores.

La sensación que se tiene a la hora de disfrutar de ella es de que te envuelve en el ritmo vertiginoso de los enfrentamientos, mientras que en los interludios simplemente ameniza las transiciones y las divagaciones de nuestro interlocutor.

Las provocaciones serán habituales

¿Punto y final?

El poso que deja Furi es el del deseo de una continuación con todas nuestras fuerzas. Es probable que nuestras esperanzas sean en vano y que esto no sea un punto y seguido sino final. No obstante, reflexionando sobre este poso es cuando uno se da cuenta de que lo que deja atrás es un gran juego al que volveré con total seguridad, ya sea por su modo carrera en el que nos enfrentaremos a todos los enemigos de modo seguido, o a la aventura principal seleccionando un nivel de dificultad superior.

Decir también que como sorpresa final, cuando parece que hasta ahí han llegado nuestras andanzas, el estudio decidió añadir un enemigo extra fuera de la historia que pone un broche de oro a la dificultad de la que el título hace gala.

 


Este análisis ha sido realizado con una copia cedida por The Game Bakers