En estos tiempos donde los superhéroes y otras licencias vuelven a coger fuerza en el mundo de los videojuegos, me encanta ver como uno de mis personajes fetiche aparece en un puro juego de acción. Hellboy: Web of Wyrd nos pone ante el mejor videojuego de este gran personaje y su muy especial universo… cosa que no es decir tanto… Pero lo hace con un tratamiento visual, argumental y conceptual que es prácticamente jugar a una o a varias historias que podría firmar el mismo Mike Mignola.

Cuando Upstream Arcade nos brindó su muy interesante West of Dead, mi mente y corazón me trajeron inmediatamente al artista californiano, y su insano deseo de dibujar monstruos y horror. Ahora, mi deseo de ver esa potencia visual en un juego sobre Hellboy se cumple. Y se cumple bien, aún con sus aristas.

Hellboy: Web of Wyrd -algo así como ‘la telaraña del sino’- parte de la intención de la editorial estadounidense Dark Horse de crear proyectos transmedia con sus licencias. El buen hacer de Upstream Arcade se refrenda con la publicación de Good Shepherd Entertainment para que el juego llegue desde los sistemas más potentes a aquellos con una década a cuestas, junto a la híbrida de Nintendo. Es algo más que ‘sacar a pasear la licencia’.

Porque la gran carta de presentación del juego, además de su enorme apartado visual, como habéis comprobado arriba -todo eso es el motor del juego sin trampas- es trasladar lo mejor posible papel, viñetas y bocadillos, a pixels y pad. Uno de sus ganchos es contar con el mismo Mike Mignola a la hora de crear la historia y pormenores del juego. Aunque esto me gustaría ponerlo un poco en el aire. Porque tras revisar varias veces los créditos del juego, donde incluso hay personal de Dark Horse como supervisores del proyecto, Mignola no aparece como responsable directo en arte o escritura.

Entonces ya sea porque el creador del personaje está implicado, o porque los programadores son fans devotos de su obra -yo me inclino por esto-, hay un respeto bárbaro por la franquicia, que también se sabe trasladar muy bien al plano jugable.

Me encantaría escribir un tochazo sobre el ‘Mignolaverso’, y como fue precisamente con Hellboy como se inició hace treinta años, y como también terminaría con él hace casi un lustro. Una historia breve de presentación, luego la formidable ‘Semilla de Destrucción’, donde otro grande como es John Byrne ayudó a Mignola a escribir los diálogos, y ya todo explota en una gran cantidad de historias cortas, y otros arcos más largos. El horror, el pulp, la acción, toneladas de folclore y mitos de todas partes del mundo… se mezclaban, y se siguen mezclando, de una manera fantástica, que ha llevado al personaje a animación y tres veces a imagen real… de nuevo, con calidad discutible.

Resumen rápido: Hellboy es un híbrido de humano y demonio, cuyos orígenes son tan oscuros como las tareas que le tocará afrontar. Paradójicamente, Anung un Rama – el verdadero nombre del bicho – es muy buena persona, amigo de sus amigos, y un esforzado trabajador de la AIDP, Agencia de Investigación y Defensa Paranormal, o BPRD en inglés, que es como lo veremos en el juego, aunque tenemos los textos en pantalla en castellano.

Pues como digo, aunque haya una suerte de final para todo ese vasto universo que empezó por él, y ha crecido exponencialmente en personajes, colecciones y spin-offs, siguen apareciendo historias localizadas antes de ese punto final. Hellboy: Web of Wyrd es una de ellas, y ya digo, se podría haber lanzado en viñetas perfectamente porque funciona muy bien.

La AIDP se persona en Argentina en 1982 ante una construcción singular y sobrenatural, La Casa Mariposa, donde el agente Lucky ha desaparecido. Cuando las cosas ya tienen un nivel toca que nuestro chico de rojo salte a escena. Pero aunque la localización física de la casa está clara, y la AIDP la llena de agentes, mecanismos y todo tipo de parafernalia, el Wyrd y los hilos tejidos en él, nos llevarán por el mundo viviendo aventuras rápidas dentro de una historia global dividida en capítulos.

Uno de los esquemas clásicos de muchísimas historias de Hellboy es presentar un escenario y mitologías cautivadores, meter al rojo por ahí, y resolverse todo a mamporros. Esto tiene muchos fans, pero también sus detractores. Pasa que si lo hacemos en un videojuego de dar leches, la cosa queda perfecta.

Tras el prólogo y tratado el tema del agente Lucky, los hilos del Wyrd nos llevaran a Italia, Escocia o Rusia. Tres nornas y una tejehistorias vertebran un gran misterio que iremos resolviendo como a Hellboy le gusta resolver las cosas: hostias, armas y talismanes.

Hellboy: Web of Wyrd es un beat ‘em up ‘yo contra el barrio’ adaptado a un sistema roguelike donde esos escenarios se generarán proceduralmente cuando entremos en ellos. Todo se desarrolla de forma muy sencilla: arenas con dos tipos de enemigos, masillas -que aquí se llaman ‘tarugos’- y enemigos grandes con distintos patrones de ataque. Se conectan por pasillos, y hay una cierta exploración para buscar la senda correcta, y recopilar recursos temporales y permanentes en ese esquema roguelike.

Al entrar en un escenario tenemos una ‘run’ limpia donde hay temas aleatorios para mejorar a nuestro personaje, recordándome a Dead Cells, pero aquí dando leña en vez de disparar. Algunos son de paga con las monedas que sueltan los tarugos, perdiéndose todas las mejoras y desarrollos al salir del escenario. Es fuera de ellos donde entra en juego las mejoras permanentes, desbloqueando movimientos de combates, mejoras de vida, resistencia, nuevas armas y talismanes, o mejorar los que ya tenemos.

Jugar a Hellboy: Web of Wyrd es bastante fácil, no así dominarlo. El control es más pesado que el clásico juego en tercera persona, no podemos saltar y nuestra movilidad nos parecerá limitada. Esto va encaminado a centrarnos en sus combates que, estableciendo una comparativa rápida, asemejo a The Callisto Protocol y a… Punch Out!  Sí, sí, la saga de boxeo de Nintendo. A ver si lo explico bien.

Podemos movernos libremente dentro de ese ‘control pesado’, y centrarnos en los enemigos grandes manteniendo pulsado LB/L1, haciendo de esa manera que tengamos un intercambio de leches, pero también, de esquivas -hasta podemos agacharnos para evitar golpes-, fintas y bloqueos, combinados con soltar guantazos como posesos. Como digo, muy fácil de asimilar, no tanto el dominarlo.

Hay cosas como las esquivas en el momento justo que nos darán ventaja, o los bloqueos en el momento correcto, ambos aspectos mejorables y a los que se añaden movimientos extras. Y la Mano Derecha del Destino propiciará mega-leches cuando se cargue su indicador también.

La barra inferior muestra vida y resistencia. La resistencia es lo que aguantaremos antes de perder vida con tanta zurra. Y también aquí hay estrategia, porque nos veremos en muchos momentos rompiendo esos combates para esperar a que se recargue sola, o tronchando tarugos para que nos suelten monedas que también recargan la resistencia.

Como apunte, me hace gracia esa percepción de que Hellboy pesa una tonelada, cuando el personaje real en cómics es muchísimo más ágil y suelto que cualquier ser humano, y no solo un mazacote que pega fuerte. Algo que también pasa con los Adeptus Astartes, o Marines Espaciales de Warhammer 40.000, dotados de mucha agilidad y movilidad, y no los bloques de hormigón que vemos en tantos juegos.

El combate se enriquece con las armas y talismanes que vamos desbloqueando. La primer arma será la tan icónica tocho-pistola de Hellboy, que realiza poco daño pero sube mucho la barra de aturdimiento de los enemigos. Desbloquearemos una escopeta y un lanzagranadas también.

Los talismanes ofrecen propiedades especiales, como una onda de choque para alejar a los enemigos o una barrera contra golpes. Hay diferentes estados alterados, o afectados, en los enemigos que vendrán tanto de estos complementos, como de lo que consigamos temporalmente en cada ronda. El combate es bastante más rico y con posibles de lo que nuestras ideas iniciales nos harán creer. Recuerdo de nuevo que estos desbloqueables y mejoras se hacen con ‘moneda permanente’ que encontramos en cada escenario.

Y el asunto es que estas mecánicas roguelikes nos harán repetir y repetir en caso de querer, o necesitar, desbloquear cosas y hacernos más fuertes. Aquí entra en liza una repetitividad y recorrido múltiple de los mismos escenarios, que no es el peor defecto del juego.

Sin duda, el mayor problema que tiene Hellboy: Web of Wyrd es la falta de precisión en ese combate-danza tan interesante. Golpes, esquivas y bloqueos que fallamos o no salen como estamos bien seguros deberían haberlo hecho. Por lo visto esto vendría por el tipo de animaciones que usa el juego, pero no me preguntéis por temas técnicos.

No es que el juego nos deje vendidos, no es que falle, y tampoco hay que confundir esa falta de precisión con el control pesado que ya he comentado. El juego nos va a dejar momentos brawler excelentes, aunque cada cual encajará mejor o peor esa repetitividad que he comentado. Pero estar bien seguros de que un bloqueo, o el agacharnos ante un golpe ha fallado no por nuestra culpa, pues mosquea. Pero también digo que el juego es totalmente llevadero, porque estos problemas de precisión no son una constante, aunque tampoco son algo aislado que pase contadas veces.

Y añadiría que el ritmo a veces puede caer bastante. El juego es lo que es, puñetazos como meteoros, con el toque de las armas y talismanes. Si nos da por explorar para conseguir más moneda permanente, ya que cada arena puede tener diferentes salidas, hay llaves, tesoros… la cosa decae lo suyo. Pero claro, es que si nos hace falta mejorar a Hellboy porque nos tumban fácilmente, no queda otra. En cada ronda conseguimos decenas de esas preciadas esferas oscuras… conseguirlo todo, o casi todo, son cientos y cientos de ellas.

Con todo, sigo defendiendo que el juego funciona bien. Cada escenario se plantea como una mini-historia local con su propio folclore, como esas breves minis del personaje leñando al malo del mes. Y aunque la historia nos hace recorrerlos varias veces, se van añadiendo no solo mayores dificultades, sino más temas argumentales, poniéndose al final la cosa más complicada y tensa tocando cosas muy cercanas del personaje, que al conocedor del mismo le tocarán la fibra. Y de ahí que el brawler le siente como un guante a esto.

Llegando a lo técnico, visualmente el juego me ha enamorado. No es tanto pensar en un cel-shading y animación, es sentir que las viñetas de Mignola han cobrado movimiento… al menos el Mignola más detallista y menos sintético. Una completa delicia.

Del acompañamiento sonoro pues diré que es eso… un acompañamiento. Pero sí elogio las voces en inglés al menos, doblando a nuestro híbrido rojo nada menos que el difunto Lance Reddick, que el hombre no solo hizo sus pinitos en el cine -este año le hemos visto en la cuarta de John Wick– sino en los juegos de Horizon o Destiny. Y le queda bastante bien. Me faltaría un tono más grave, pero le da ese toque de buen tipo que al personaje le sienta de fábula.

Cuando uno tiene tanto cariño por licencias, personajes y universos el corazón actúa para lo bueno o para lo malo. Sin duda mi lado fan ha influido en este tochazo que os estáis leyendo, quien haya tenido la paciencia de hacerlo. Pero creo con todo que Hellboy: Web of Wyrd es un juego merecedor del notable, y que no es en absoluto necesario ser un fan del personaje para disfrutarlo.

Lo que creo que han sido sus fallos, quizás es más falta de medios, no poder explotar aún mejor las virtudes presentadas en el juego. Pero lo que pillaremos en la tienda, o el bazar digital, sigue mereciendo bien la pena.