La proliferación de los «clones» de Dark Souls no parece tener fin. En esta ocasión, le toca el turno al estudio sueco Toadman Interactive y su excéntrica propuesta: Immortal Unchained, que llega con el objetivo de seguir la estela de From Software, aunque con la intención de presentarnos la característica que le permite desarrollar su propia identidad: el uso de armas de fuego. ¿Es demasiado pronto para hablar de «El Dark Souls con pistolas»?

Un mundo a punto de sucumbir ante un cataclismo, hordas de no muertos implantados que parecen haber salido del mismísimo Akademic (Virus, 1999) y un ¿héroe? liberado con la intención de poner orden y evitar los universos que giran en torno al núcleo colapsen. No será fácil, y es que Immortal Unchained es uno de esos títulos pensados por y para poner a prueba al jugador. Un título que, personalmente, me ha puesto en serios aprietos durante prácticamente todo momento, obligándome a dar lo mejor de mí mismo para no caer en la desesperación. Como no podía ser de otra forma, el estudio sueco ha concebido una aventura cuya principal seña de identidad no es otra que unas cotas de dificultad muy elevadas.

Aunque el juego se acoge a la popular fórmula que Hidetaka Miyazaki y los suyos han logrado asentar en el mercado, hay que decir que, realmente, Immortal Unchained es mucho más similar a The Surge que a Dark Souls. Tanto en temática como en la apuesta por los desmembramientos, estamos ante un título que guarda bastantes similitudes con el trabajo a cargo de Deck13 Interactive. Eso sí, no conviene olvidar que aquí las armas cuerpo a cuerpo quedan completamente relegadas a un segundo plano, y es que el sistema de combate gira en casi todo momento en torno a las armas de fuego, algo que logra dar lugar a una experiencia que consigue desmarcarse un poco de esta fórmula a la que tanto nos hemos acostumbrado durante los últimos años.

Pistolas, escopetas, rifles de francotirador, lanzagranadas y otras lindezas son solo algunos de los «juguetitos» de los que podemos hacer uso para barrer del mapa a todo lo que se mueva. A los mandos, Immortal Unchained no dista mucho de lo que podemos encontrar en diversos videojuegos de acción en tercera persona, aunque no por ello dejemos de estar ante una experiencia que ya conocemos de sobra y en la que los movimientos defensivos resultan determinantes en todo momento. Personalmente, creo que la necesidad de esquivar los ataques enemigos —que pueden venir desde cualquier lugar y en cualquier momento— es el elemento que dota al título de Toadman Interactive de un condicionante que lo hace diferente a los demás «clones».

Los diversos enemigos que nos acechan —aunque hay que decir que no son muy variados— parecen haber desarrollado una puntería que ni el mismísimo Rambo, haciendo que nuestros viajes por los diversos mundos a los que podemos acceder mediante el núcleo sean extremadamente peligrosos. Aunque los movimientos defensivos nos permiten esquivar cualquier tipo de proyectil, el verdadero desafío reside en la necesidad de agudizar nuestro sentido de la percepción para tratar de intuir el lugar y momento en el que una amenaza está a punto de ejecutar sus ataques, tratando de encontrar coberturas en aras de hallar un momento de tranquilidad en el que salir al descubierto y contraatacar. No obstante, más nos vale tener cuidado; si permanecemos demasiado tiempo a cubierto ¡el enemigo podría lanzarnos una granada y acabar con nosotros en un abrir y cerrar de ojos!

Pese a que el bestiario de enemigos no resulta especialmente variado, hay que destacar los combates ante los temibles jefes finales que nos esperan al final de cada sección. Tanto en diseño como en patrones de movimiento, estas peleas nos llevan al clímax del juego. Salvo sorpresa, el primer encuentro con cada custodio no es más que una primera toma de contacto en la que nos toca estudiar sus posibles ataques, que suelen ser extremadamente dañinos. Los jefes finales son un elemento importante en todo RPG de acción y, por suerte, el estudio sueco lo ha entendido a la perfección a la hora de someternos a un auténtico desafío. En condiciones normales, derrotar a cada uno de ellos nos costará varios intentos, protagonizados por el cambio de estrategia y la preparación previa, en aras de aumentar nuestras posibilidades de salir airosos de la refriega.

El arsenal al que tenemos acceso resulta bastante variado gracias a los caprichos del azar, y es que las armas que encontramos pueden variar en función de su rareza. Desde pistolas de naturaleza vulgar hasta escopetas raras capaces de congelar al enemigo. En este sentido, Toadman Interactive ha querido ofrecernos algo similar a lo que podemos encontrar en títulos como Borderlands o Nioh, entre otros. Dicho componente aleatorio nos ofrece una experiencia bastante adictiva, pues siempre deseamos avanzar un poco más en busca de nuevas armas y mejoras que nos permitan aumentar nuestra capacidad ofensiva. Además, probar los diferentes elementos y variantes  que tenemos a nuestra disposición es la mejor manera de estudiar las debilidades de cada enemigo.

No conviene olvidarnos de que, aunque el juego apuesta claramente por las armas de fuego, es necesario llevar encima algún arma de melee. Espadas, martillos, puñales… Lo que más nos guste, pero es una locura salir a explorar sin algún utensilio que nos permita defendernos una vez nuestros cargadores queden vacíos. La necesidad de recargar nuestra munición —ya sea consumiendo potenciadores o descansando en un monolito— dota al juego de cierto enfoque estratégico, pues es muy difícil que la cantidad de proyectiles que portamos aguanten todos los combates que nos esperan a lo largo y ancho de un nivel completo. Por contra, hay que decir que el combate cuerpo a cuerpo no está muy bien resuelto y los movimientos no son ni precisos, ni ágiles. Como último recurso no está mal —incluso podemos desmembrar las extremidades de un enemigo y reducir así sus cualidades—, pero se nota que el juego no está concebido con la idea de apostar por las peleas a base de mamporros.

Tanto para guardar nuestro progreso como para reaparecer después de una muerte, tenemos que interactuar con una serie de monolitos —no, no son hogueras— en los que también podemos acceder al arsenal, mejorar nuestro equipo si reunimos los componentes necesarios, recargar nuestros cargadores y, cómo no, desarrollar a nuestro personaje aumentando sus atributos gracias a los bits, que actúan tanto como puntos de experiencia como de moneda. Sí, los bits estuvieran presentes en Dark Souls, recibirían el nombre de almas, para que nos vayamos entendiendo. Por último, ni que decir tiene que tras una fatídica muerte, tenemos una segunda y única oportunidad de volver al lugar de los hechos para tratar de recuperar los bits que perdimos al caer en la refriega.

Es hora de abordar un elemento clave en todo RPG de acción que se acoja a la «fórmula souls» : el diseño de niveles, un apartado en el que Immortal Unchained nos ofrece luces y sombras a partes iguales. El núcleo hace las veces de nexo, permitiéndonos acceder a un monolito, hablar con los diversos NPC a los que vamos conociendo y, cómo no, acceder a los diferentes mundos que nos toca explorar. Estos mundos están conectados mediante portales que vamos desbloqueando progresivamente, conforme superamos eventos relevantes de la historia. El problema es que las mecánicas de exploración no terminan de ser del todo gratificantes.

Aunque el diseño de niveles puede resultar interesante, la sensación de que falta un poco de inspiración nos acompaña durante buena parte del juego. Montañas nevadas, bosques plagados de trampas o instalaciones alienígenas son solo algunos de los entornos que podemos recorrer. En principio, los escenarios resultan lo suficientemente variados como para que tengamos esa necesidad de continuar avanzando y alcanzar un nuevo destino. No obstante, la simpleza de algunos niveles, así como la posibilidad de hallar armas de los enemigos derrotados acaban condicionando la sensación de exploración, haciendo que alcanzar esa zona secreta en la que nos espera un apetecible cofre no siempre nos garantice que ha merecido la pena peinar hasta el último rincón de cada nivel. Eso sí, también hay que decir que hay zonas muy interesantes, cuyo principal desafío no es otro que abrirnos camino hasta la ubicación del jefe final. Immortal Unchained está muy lejos de Dark Souls en cuanto a diseño de niveles, pero no tanto de títulos de corte similar como Lords of the Fallen o The Surge.

¿Estamos ante un título recomendable? Lo cierto es que no resulta fácil responder. Un amante de la franquicia de From Software y sus derivados será capaz de disfrutarlos gracias al desafío al desafío que supone, pero también será el primero en plantear comparaciones en las que Immortal Unchained saldrá perdiendo. Toadman Interactive ha llevado a cabo un trabajo interesante; un buen juego que, si bien no es capaz de aguantar el tipo ante sus «maestros» , si que lo es de ofrecernos una experiencia bien diferenciada gracias a su apuesta por las armas de fuego. Immortal Unchained está lejos de ser perfecto, pero si os gustan los retos, encontraréis en el una experiencia verdaderamente exigente.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Plan of Attack