No hay tantos juegos que hablen de la conciencia del yo, ego, o la entidad del ser en sí misma. La conciencia de uno mismo o la conjunción de percepciones o experiencias que genera esa conciencia y, por tanto, que detalla el alma del ser. Infini, de los canadienses Barnaque, habla, con un estilo artístico totalmente personal de la esencia del ser de una forma que satisfaría a Hume o Locke.
Todo comienza -realmente no- con La Esperanza viajando en su recipiente por el Infinito. La esperanza es el fulano calvo sin ropa ni genitales que veréis continuamente en el artículo. Y el recipiente es un bloque de hormigón con patas. Pues a través de este viaje por el todo, de la mano de personajes como la Poesía -el perrete que también veréis por aquí-, Paz, Guerra, Memoria, Tiempo, Tecnología… Algo ha pasado, algo muy serio, algo que La Esperanza no consigue recordar, el… INCIDENTE… y a través de diferentes mundos… representados por lápidas…
Nos encontramos ante un juego de puzles, con una curva de avance tan satisfactoria como complicada de definir. Tenemos más de cien niveles, entre obligatorios para el recorrido de la historia, como opcionales. Y los obligatorios van presentando una serie de reglas crecientes, y también, modificables de una zona a otra del Infinito. Nuestro personaje en su forma básica, cae de arriba a abajo ininterrumpidamente, y tenemos que llevarlo siempre hacia la salida controlando su dirección y haciendo uso de las reglas que cada grupo de niveles ofrezca. Podemos acelerarlo, ralentizarlo, pasar de un extremo de la pantalla para salir en el opuesto…teniendo cuidado con no chocar con los obstáculos que harían que ese nivel empiece de nuevo.
Para llegar a esa salida, como digo, hay que hacer uso de las reglas de ese mundo que empiezan siendo sencillas, como usar un botón para ampliar el espacio visible de ese nivel, pero de forma controlada según la posición de Esperanza. Y lo que no vemos, no nos afecta. Un nivel puede estar lleno de paredes, pero si solo hacemos aparecer selectívamente unas pocas con el zoom, podemos desplazarnos por él y generar un camino hasta la salida. Es la parte más básica dentro de las diferentes mecánicas que ofrece el juego. De un lugar a otro, las reglas se modifican dentro de ese grupo de niveles, sea con añadidos -un zoom-in también posicional, junto al zoom-out, modificación de la dirección de caída continua, cambios de plano… un jetpack-, o con diferentes elementos propios en los mismos, como los transportadores o paredes móviles. Pero la premisa se mantiene: llevar a Esperanza a la salida sin tocar ningún obstáculo visible en ese momento en la pantalla.
El mismo trascurrir del modo historia no es contínuo y recto, ya que aparecen ‘lápidas’ especiales, opcionales, con más niveles. Y como no, sus reglas y diseños propios. Incluso cambiamos de personaje en otra lápida especial, que retoca los controles básicos de nuestra confusa Esperanza, pero mantiene otras reglas que ya conocemos. Ya digo que la curva de avance es satisfactoria, y muy justa. Cada nivel se puede resolver muy rápido una vez conocemos el truco, y tampoco es que haya que hacer las cosas de una única manera totalmente encorsetada y ceñida. El camino puede ser el que es, pero la forma de recorrerlo será en bastantes ocasiones fruto de como interpretemos todo y usemos las particularidades de cada mundo. Un nivel que a mí me tuvo un tiempo entre zoom-in, zoom-out, volando, frenando, saliendo y entrado por los extremos de la pantalla... vi como se resolvía en meros segundos en un vídeo de demostración del juego ¿Frustrante? ¡Ni hablar, precisamente todo lo contrario!
Porque a veces he tenido la sensación, si no de romper el juego, de usar habilmente sus elementos para que el camino se facilite. Otro punto dentro del diseño, son los niveles con algún objeto opcional a recoger, que hacen que la forma de plantearlo entonces se modifique si queremos terminar la fase con ese objeto, siendo en alguna de esas situaciones cuando he creído ser más listo que Barnaque y conseguir sacar ese objeto sin muchas complicaciones creando mi camino hacia la salida, frente a la ruta que se supone clara para conseguir los objetivos. Obviamente… no ha sido así, los desarrolladores han creado unos niveles muy inteligentes, más de lo que muchas veces parece cuando nos enrabietamos al chocar continuamente contra obstáculos por falta de coordinación, o nuestros nervios.
Siendo un juego sin demasiado músculo gráfico -aunque, como podemos ver en las imágenes, con mucha personalidad artística-, la adaptación a la híbrida de Nintendo no ha sufrido grandes complicaciones, pudiéndose jugar perfectamente tanto en pantalla grande como pantalla pequeña, incluso recomendándose esta última, ya que a veces es fácil perder de vista a nuestro protagonista a cierta distancia en según qué niveles.
Con el bajo precio que tiene, y pudiendo probar la demo existente en la eShop de Nintendo, no hay excusa para no darle la oportunidad que se merece a esta pequeña joya de los puzles.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Nakana.io