3-0 arriba en el primer set. 40 – 15 para mi contrincante. El peloteo está llevando a mi jugador a correr de una lado a otro de la pista llegando a la pelota a duras penas. Por fin, le llega una pelota perfecta a mi adversario para matarme y hacer el 3-1 para romperme el saque que, quien sabe, quizás cambie el curso del partido. «OUT», grita el juez de silla. Error no forzado, que a la postre, hace que me recupere y remonte el juego para hacer el 4-0. No es el primer error no forzado de la IA en el partido, ni será el último. En Matchpoint – Tennis Championships los errores no forzados están a la orden del día. Quizás demasiado, de hecho. Pero no nos adelantemos.

No corren buenos tiempos para los juegos de tenis. Si bien sí se desarrollan continuamente distintos títulos que podemos jugar hoy en día en nuestras consolas o nuestros PCs, no hay una saga cuya calidad le haga pasar al mainstream. No tenemos un FIFA/PES, o un NBA2K del tenis. Quizás hace años podíamos hablar de grandes franquicias, como Virtua Tennis si queríamos algo más arcade, o Top Spin si tirábamos hacia la simulación.

Actualmente tenemos sagas como AO Tennis, o Tennis World Tour o, si nos vamos a la escena más independiente, Tennis Elbow o el genial Full Ace Tennis Simulator. Pero por unas razones u otras, ninguno de ellos ha llegado al gran público convirtiéndose en un éxito de ventas como sí lo fueron los títulos de SEGA o 2K en su momento.

Matchpoint – Tennis Championships ha llegado para intentar rellenar ese hueco. El juego se describe como un juego de tenis con físicas realistas de la pelota, muchísimas animaciones realizadas en motion capture con un sistema único de transiciones entre ellas y un «control de tu jugador sin precedentes». Hay que decir que no se va demasiado de la realidad. Por lo que tenemos un juego en el que se ha invertido tiempo y recursos para conseguir «el juego de tenis definitivo». Aquí ya nos distanciamos un poco de la verdad.

Empecemos por los modos de juego: Matchpoint – Tennis Championships no va a revolucionar los modos de juegos deportivos. Tampoco le hace falta, realmente. Tutorial, modo entrenamiento con minijuegos, partido amistoso, modo carrera y modo online, con partidos amistosos y competitivos.

En los partidos amistosos contra la máquina podremos elegir cualquiera de los tenistas del roster que se incluye en el juego. Aquí tenemos el primer problema, y es que no tenemos un gran número de tenistas reales licenciados. 16 tenistas reales -10 masculinos y 6 femeninos- más algunos creados para la ocasión serán nuestras opciones a la hora de jugar un partido. Tendremos jugadores de la talla de Medvedev, Alcaraz, Kyrgios -quien, a la hora de escribir estas líneas, está esperando a Nadal en las semis de Wimbledon- o Amanda Anisimova o Garbiñe Muguruza por parte de las chicas.

No es una mala plantilla, pero un juego de tenis sin el Big Three es un poco menos juego de tenis. Además estos tenistas no se pueden editar, por lo que no podremos crear nuestros propios Nadal o Djokovic para jugar con ellos contra la máquina.

Tras los partidos amistosos tenemos el modo estrella del juego, que es el modo Carrera. En él, nos crearemos a nuestro propio jugador, decididos a llegar a ser los números 1 del mundo. Para ello tendremos que disputar campeonatos -de nuevo, sin nombres oficiales-, realizar entrenamientos y equiparnos objetos que iremos obteniendo a lo largo de la partida, como raquetas o zapatillas, que nos darán un bonus a nuestros atributos.

Nada que no hayamos visto antes, es cierto. Pero, de nuevo, innovar no es algo que sea necesario en este caso. Y, de hecho, el modo como tal no suena mal. El problema viene cuando salimos a la pista.

Primero vamos con lo bueno, y hablamos del añadido de las características del rival. A medida que vayamos jugando partidos contra nuestros distintos adversarios, los iremos conociendo un poco mejor. Y con esto, iremos conociendo sus fortalezas y debilidades en un sistema bastante interesante que los desarrolladores han creado para la ocasión. Y por tanto, tendremos por ejemplo un jugador que se crece en los puntos de break en contra. O al contrario, que le puede la presión en esos casos.

La variedad en este tipo de características es enorme. Jugadores que tras un largo peloteo suben a la red. Jugadores que se crecen contra adversarios por encima suyo en el ránking. Jugadores con un poderoso saque al principio de cada juego. Jugadores que se ponen nerviosos si apuntamos varias veces a su revés. La lista es interminable y, sin duda, es un gran añadido que hace que cada rival tenga su propia personalidad.

También se notan los distintos tipos de pista a la hora de pelotear, con botes más secos y lentos en tierra respecto a pista dura, por ejemplo.

Ahora vamos con lo no tan bueno: Primero de todo, decir que Matchpoint – Tennis Championships es fácil. Es muy fácil. No sé si es por mi background en juegos de tenis o por mis cien horas al Full Ace, pero coger a mi jugador con 25 puntos de media sobre 100, y cargarme a Medvedev con tres 6-0 en el máximo modo de dificultad es algo bastante cercano a la realidad.

Desglosemos un poco la jugabilidad: a la hora de golpear con la raqueta tendremos un marcador que señalará hacia donde queremos dirigir la pelota. Ese marcador es absolutamente preciso, da igual con qué potencia golpeemos, o cuantos puntos de atributo tengamos en nuestra Derecha, la pelota, si el jugador contrario no lo impide, rebotará donde señala dicho marcador. Esto hace que podamos mover la pelota sin dificultad de un lado a otro de la pista o, si somos algo mañosos, apuntar fácilmente a las esquinas con ángulos imposibles a donde nuestro contrario no pueda llegar.

Además, si bien el juego responde bastante bien a los controles del pad, el movimiento del jugador propio es semiautomático. Esto es, el jugador va a intentar acercarse a la bola por el camino que considere más eficiente independientemente de nuestra pulsación en el joystick. Esto hace que si queremos, por lo que sea, utilizar caminos menos ortodoxos para llegar a la bola -por temas de posicionamiento, por ejemplo-, no vamos a poder. De hecho, si nos queremos acercar a la red, hay un botón para subir corriendo cual triángulo para sacar al portero en el FIFA. Entiendo que esto se hace por conseguir un control arcade, pero no acaba de quedar fino del todo.

Porque existen varios problemas con ese sistema -más allá del hecho intrínseco de quitar el control al jugador-: Primero de todo, el comentado sobre el posicionamiento. Además, el jugador que controlamos tiende a dejar de correr hasta que el contrario golpea la pelota, así que si queremos hacer la típica de golpear e irnos corriendo hacia el centro, no podemos, teniendo a veces la frustrante sensación de que, al perder un punto, podríamos haber llegado perfectamente si el jugador hubiese querido.

Segundo, la máquina decide como golpea y cuando golpea. Si estamos en línea con la trayectoria de la pelota, el jugador va a coger la posición de golpeo, hayamos presionado el botón de golpear o no. Esto hace que, por ejemplo, si la pelota va en dirección a nuestra izquierda, la máquina decida que vayamos a golpear con un revés. No importa que nos dé tiempo de sobra para posicionarnos para golpear con la derecha, el jugador ya se pone en posición de revés. No espero tener botones para elegir con qué brazo golpear como en Full Ace, pero sí que la máquina no se ponga en posición antes de que nosotros pulsemos el botón correspondiente y que al pulsarlo tenga en cuenta nuestra posición relativa con la pelota.

De hecho, esto llega al punto de que me planteé que esto fuesen ayudas, de la misma manera que los videojuegos de coches tienen ayudas al frenado o a la dirección. Pero, si bien el marcador de dirección de la pelota sí se puede desactivar -aunque creo que el juego se concibe con ese marcador activo-, lo demás no he visto forma de desactivarlo.

Además, como daba a entender en el primer párrafo, los adversarios son malos en exceso. Da igual que juguemos contra el número 360 en el ránking, o el número 1, el número de errores no forzados del adversario es enorme. Gran cantidad de fallos absurdos que uno no vería en un Grand Slam o un Masters. A poco que se alargue un peloteo, da igual lo presionados que estemos, que el contrario la va a tirar fuera, aunque tenga una pelota facilísima. En mi caso, algún juego me pelea el rival de vez en cuando, pero en general suelo ganar todos los sets 6-0 o 6-1 sin problemas.

Esto hace que en el modo Carrera, tras un par de meses de competición y con mi jugador, como he dicho antes, con aproximadamente 25-30 puntos de media sobre 100, ya estuviese cuarto en el ránking MTP -de nuevo, nombre ficticio-. Y le quita todo reto al asunto, volviéndolo aburrido al final. He intentado jugar online para ver si era yo o el juego, pero no he sido capaz de encontrar a otros jugadores. Recordemos que el juego aún no ha sido lanzado al público en el momento de escribir este artículo.

Se echan en falta también diversos elementos del tenis actual, o algún que otro modo. Por ejemplo, podemos hablar de la inexistencia de un modo Dobles. Sería muy divertido jugar con un colega frente a otros dos contrarios online. O la falta del ojo de halcón en los partidos, las decisiones de si una pelota está dentro o fuera son absolutas -y en algunas no he estado de acuerdo, ojo-.

En conclusión, y por ir acabando, Matchpoint – Tennis Championships, como la mayoría de sus competidores hoy en día, se queda totalmente a medias. No es mal juego, tiene un buen acabado, pero no es un juego que te ofrecerá decenas de horas de enganche, al menos en su faceta para un solo jugador. Su necesidad de llevarnos de la mano pesa en su contra, dañando una jugabilidad que ganaría muchos enteros sin ello.

También es necesario añadir un nuevo modo de dificultad que haga que jugar contra tenistas top sea realmente un reto y no el paseo que es ahora mismo. Pero bueno, en fin, siempre nos quedará la escena indie en este tipo de juegos.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por Koch Media