Lo de Atlus es digno de estudio. En los 10 meses que llevamos de año han aglutinado cuatro lanzamientos que tocan sus principales ases de la baraja. Vanillaware siguió ofreciendo su peculiar visión del medio con Unicorn Overlord. El P-Studio reimaginó Persona 3 con una edición Reload que ha vuelto a demostrar la fortaleza del JRPG. Dentro del universo Megatén también apareció el sello Vengeance de Shin Megami Tensei V, ahora alcanzando otras plataformas más allá de Nintendo Switch y con un nuevo arco narrativo de casi 100 horas de juego.

Y en octubre llega el bicho, concretamente el día 11. Metaphor: ReFantazio es la tercera pata del rol japonés para su catálogo de aventuras. Complementa tanto a Shin Megami Tensei como a Persona gracias a su enfoque completo hacia la fantasía medieval. Durante las más de 80 horas que hemos pasado por el Reino Unificado de Eucronia tenemos claro una cosa: Hashino-san ha dado en el clavo. El mítico director de Atlus vuelve a firmar un JRPG sobresaliente que toma prestados sistemas ya conocidos dentro de una estructura completamente diferente. El nivel de ambición es alto para una nueva IP con sabor a clásico. Trataremos de evitar el mayor número de revelaciones argumentales durante este análisis. Ni siquiera hablaremos de los detalles de la historia: merece mucho la pena que llegues conociendo lo más mínimo.

No estamos en Persona: Así es el viaje por Eucronia.

Queremos empezar este análisis señalando las principales diferencias que existen frente a la franquicia Persona. Es indudable que cuando lo juegas la comparativa permanece presente. Es lógico, puesto que muchas de las mecánicas que aparecen nos son conocidas: el ritmo diario del calendario, el mazmorreo principal, los objetivos con límite de tiempo, la socialización… pero al mismo tiempo el contenido se abarca de una manera diferente.

Tomemos el ejemplo de Persona 5, por coger el más exitoso de Atlus. Los Phantom Thieves seguían un bucle muy concreto durante toda la aventura: preparación que se compagina con la socialización, mazmorra principal con número de días limitados para completar, desenlace y Mementos. Así hasta volver a empezar el círculo. En Metaphor la cosa varía bastante. El bucle se rompe para introducir el viaje en sí mismo. No estamos incrustados en una misma localización, sino que debemos ir viajando por el Eucronia como si de una roadtrip se tratara.

Los momentos concretos de mazmorra principal siguen teniendo su límite para poder completarla, pero en ellos aparecen en paralelo otras oportunidades que amplían las posibilidades del juego. Alrededor de las ciudades existen pueblos y mazmorras secundarias que son descubiertas simplemente hablando con los ciudadanos o aceptando contratos de cazarrecompensas. Con las misiones sobre la mesa debemos trazar la ruta más optimizada para completarlos mientras no perdemos de vista el contador de días que restan. Dependiendo de la distancia te tomará varios días llegar a las zonas nuevas a través de tu surcador, una especie de nave con patas que va a toda mecha.

La socialización también recibe cambios importantes. Cuando quieres mejorar a tus confidentes, no existe el diálogo malo que reste a la barra de amistad. Que se abra la oportunidad de subir un nuevo rango está ligado al avance argumental y tu nivel en la estadística de alguno de los rasgos de tu personalidad. Se acabó ir pico y pala con un personaje hasta por fin poder subirlo. Los rasgos, por cierto, se suben con mucho mejor ritmo y aparece en tiempo real cuánto te queda hasta alcanzar el siguiente nivel.

Arquetipos, el sistema de clase que convierte el combate en una lucha de ajedrez.

Podríamos incorporar esto en las diferencias con Persona, pero dada su relevancia merece un punto aparte. Olvidémonos de amasar invocaciones con diferentes elementos concretos que cambiar en tiempo real dentro del combate. Tanto el protagonista como sus compañeros ahora solo pueden tener una invocación a la vez que actúa como clase. Los más de 40 arquetipos disponibles cumplen un rol concreto, con sus propias debilidades y fortalezas que potenciar antes de abordar una mazmorra.

Hay de todo: Sanador, Mago, Explorador, Francotirador, Comandante… Estos nombres por separado no te dirán nada, pero dentro del juego van a ser fundamentales para crear grupos que se amolden a las circunstancias concretas de las estancias de combates. Hay muchas ocasiones en las que los enemigos toman conciencia de tu clase y alteran su comportamiento. A los goblins les enfurece ver a un mago o sanador frente a él, lo que les permite atacar con más contundencia. Ya sabes que cuando combatas contra ellos tendrás que tomar otra estrategia.

Todo el sistema de Arquetipos crea un tipo de combate mucho más centrado en la estrategia y en la organización. Hay que pasar tiempo comprobando cuál es mejor en según qué circunstancias. Los elementos mágicos siguen la lista conocida de cualquier JRPG, pero hay diferencias sensibles en los golpes básicos. No es lo mismo golpear con un arma que provoca tajo que otra que provoca daño de asta. Incluso las armas a distancia tienen un factor de debilidad individual. Hay mucho que rascar simplemente experimentando con tus herramientas.

Los turnos también se alteran respecto a lo que hemos conocido. Aprovechar una debilidad del contrario nos permitirá sumar una acción extra para el siguiente personaje de la cadena de acción. De base tenemos 4 cristales de acción, y en el caso de existir la debilidad haremos que uno de esos cristales se rompa por la mitad. No podemos encadenar más acciones extra que el número total de personajes vivos en tu grupo. Si aprovechamos una debilidad con un cristal por la mitad, no añadiremos otro. Luego se irán desbloqueando otros Arquetipos que podrán alterar estas reglas. ¡Ah! Si fallas un golpe, perderás dos acciones de tu actual turno. Y otra cosa: si muere el protagonista no acabará la partida.

Un JRPG espectacular.

Como decíamos al inicio, no queremos entrar en revelaciones concretas de la trama. Lo que os podemos decir tras completarlo es que deja el sabor de estar ante uno de los mejores JRPG de los últimos 10 años. Metaphor es un título que se toma mucho tiempo para desenvolver su presentación. Van a pasar 12 horas de juego y seguirás dentro del prólogo. Tranquilo, es normal. Pero esa cocina a fuego lento nos permite deleitar posteriormente la épica de una aventura de fantasía como pocas se han podido ver en esta franja de tiempo.

Las mazmorras son profundas, repletas de enemigos que varían sus características para forzar a tener una escuadra diversa en arquetipos. Incluso las mazmorras secundarias no tienen un diseño lineal, sino que hay pequeños toques de exploración que amplían los niveles mediante sistemas como el backtracking. Incluso jugándolo en normal hemos muerto el cuádruple de veces que en cualquier Persona moderno. Si te relajas, a la lona.

Todo lo que comentamos está macerado con un apartado audiovisual con el sello de Soejima-san y Meguro-san, los otros dos nombres que conforman el trío de leyendas que han dado forma al juego. Metaphor: ReFantazio derrocha personalidad por lo que escuchas y lo que ves. Al ponerte a los mandos sabes que solo aquí vas a disfrutar de una auténtica aventura JRPG que mira a muchos de los conceptos clásicos del género. La exploración, los contenidos secundarios, los jefazos, la composición de la escuadra tanto en habilidades como en equipamiento. Es una auténtica delicia. Además, la historia prepara varios giros que te van a dejar torcido en el sillón. Avisado quedas.