Cinco años justos contemplan la salida entre Ori and the Blind Forest y su secuela, once de marzo en ambos casos, en 2015 y ahora en 2020, e incluso la misma edición definitiva del primer título apareció en Xbox One en ese mismo día, el año siguiente. Las fuerzas que rigen el destino, y los espíritus de luz de Nibel se conjuran en ese punto. La primavera no ha empezado oficialmente, pero sus efectos se empiezan a ver, con más horas de luz al día y los bosques y la vida cada vez muestran más movimiento y colorido. Sería una forma bonita y acertada de resumir en gran medida la obra de Moon Studios en estos dos bellos juegos.

Debo decir que el primer Ori es un juego que no consiguió entrarme de primeras, que me cautivó cuanto más lo profundicé, que me emocionó en algunos momentos, me frustró en otros, y creó una mezcla de sensaciones muy interesante que hacen que acercarme a su secuela sea algo más que jugar a un metroidvania de sobresaliente.

Adoro los mundos de fantasía, y que el que presentó Ori no me cautivase en sus primeras horas fue puro subjetivismo por mi parte, y nada relacionado con la tremenda belleza que Moon Studios transfirió a su criatura. Y con el paso de las horas, y los diferentes escenarios e infinitos detalles estéticos y sonoros, me ganaron. En esta secuela, ya empiezo siendo un devoto del majestuoso apartado artístico que Moon Studios ha trabajado de una manera metódica, exquisita, y llena de un enorme cariño durante cinco años. El cambio al motor gráfico Unity propicia más potencia y recursos para desarrollar aún más una concepción visual impecable, que mostrará también sus sombras. Porque de eso vuelve a ir Ori and the Wild of the Wisps, de la luz, vida, crecimiento y desarrollo, frente a cómo la oscuridad y la podredumbre lo corrompen y consumen todo. Aunque mis primeros compases con el juego me recordaron a otro juego, más que a su precuela…

El Caballero Hueco de las Centellas

En los últimos años creo que la palabra ‘metroidvania’ se ha escuchado más que los nombres de los protagonistas de Juego de Tronos. Y con esa clara exageración quería referirme a la hora de tratar por la gente y los medios al primer Ori, porque en su mundo con zonas conectadas, primaba más el salto preciso y mecánicas plataformeras clásicas que ese componente de backtracking y recorridos casi continuos por su mapeado. Primaban más superar arduamente cada sección de diseño más clásico, que la exploración y avance más global y cada vez más potenciada. Comparando más sensaciones que mecánicas, estaríamos ante un Whirlo de Super Nintendo, frente al Hollow Knight de este nuevo juego.

El diseño general de Will of the Wisps está muy retocado respecto a Blind Forest. Ahora el juego salva la partida de forma automática frente a la gestión de los puntos de salvado por parte del jugador que había anteriormente. A partir de este punto de partida, vemos un combate directo frente al sistema de área previo, y sin esperar mucho, tendremos el doble salto y el impulso, como motores de una mayor y más ágil movilidad por el inhóspito nuevo mundo que ahora recorreremos. La habilidad de quedarse pegado a las paredes, e incluso el tripe salto, tampoco se harán esperar, evidenciando el enfoque más dinámico, rítmico y hasta global. Y hasta jefes finales, desde el mismo principio del juego.

Cuando utilizo a esa obra maestra de Team Cherry que fue Hollow Knight como espejo, no hay ningún tipo de menoscabo al título que pretendo también ensalzar, simplemente creo que hay una inspiración clara por parte de Moon Studios, y lo hace más grande, global y satisfactorio que su antecesor. Bien, pues con el inciso hecho, sigo hablando del nuevo diseño.

Seguimos teniendo habilidades permanentes -como el doble salto, o el impacto, que dio tanto juego en el primer Ori-, pero ahora asociamos libremente tres habilidades a los botones frontales del pad de entre las que hayamos ido consiguiendo o comprando, no siendo siempre habilidades ofensivas. De hecho, hay una que nos recarga vida a base de gastar energía espiritual. Y hay otro tipo de habilidades que se equipan en ranuras, teniendo su punto estratégico tanto elegir cuales nos interesan más, como aumentar ese número de ranuras. Insisto, la inspiración creo que es clara y no seré yo el que se queje por ella.

Se aumenta la escala en esta secuela, no solo con más horas, lugares y coleccionables, sino con la forma de crear esta ampliación. Porque tenemos objetivos múltiples, misiones secundarias con sus objetos de misión, tareas opcionales… No pretendo ser grosero con las comparativas, que las hago con la mejor intención, pero es que hasta hay una cadena de tareas que me recuerda inevitablemente a la que se genera en Zelda: Link’s Awakening con el muñeco de Yoshi, y eso es otro punto más de genio para este juego.

Y más cosas: cuando vi que en la versión de PC no podía usar la cruceta de dirección en aras del uso del stick de control, me asusté un poco, me gusta jugar los juegos 2D con D-pad frente a la sensibilidad de la palanquita. Ori tenía un punto de nerviosismo en el control que hacía que en momentos de extrema necesidad no se mostrase tan preciso como su exigente diseño demandaba en ocasiones. Ese miedo vuela pronto aquí, y el mayor ritmo y movilidad se complementan con un control soberbio y donde la precisión es claramente mejor. Lo digo en plata: se muere mucho menos en este juego. Y eso tampoco es una merma, sino un cambio de paradigmas en el diseño. Recuerdo que tras unas horas me vino a la mente «Caray, estos de Moon Studio se me han ablandado». Entonces llegué a una zona que exigía habilidad y precisión, llena de peligros, obstáculos y puñetadas y me pusieron los pies en la tierra. Morí mucho menos que en cualquiera de las secciones de la primera parte, pero la sensación de satisfacción y ganarte los galones completando cada zona, incluso sacando secretos, sigue ahí, si es que no está aumentada encima.

El paciente lector se habrá fijado que no he hablado ni una gota de la historia del juego, más allá de desarrollarse en un nuevo entorno por azares argumentales. No quiero que a través de mí, el lector pueda perder ni una pizquita de esa magia y sentido de la maravilla, de la fábula y el cuento que el mundo, su trasfondo y escenas transmite, desde el mismísimo principio. Porque todo empieza enlazando el final directo del juego anterior. Pero ¿Sabéis lo que me gustaría resaltar como algo también muy personal dentro del elevado número de virtudes del juego? Sus soberbios efectos de sonido. Si digo que la parte audiovisual es fastuosa y de gran valor, sin profundizar más, es por economía dentro de este análisis, pero que el nombre de Gareth Coker como compositor de la bellísima y potente BSO del juego haga aparición en esta entrada al menos.

El mero caminar escuchando el sonido que nuestros pequeños pies generan en superficies que raramente son simples suelos llanos, siempre son algo, siempre generan un sonido propio aunque sea roca estéril y oscura. Los innumerables sonidos del entorno, los que genera el mismo movimiento de los enemigos y los personajes, esos pequeños chasquidos al moverse, al hablar los personajes, esos músculos poderosos que crujen en enemigos grandes, que hasta escuchas la fuerza con la que agarran sus armas en sus manos. El subir producción y medios es más que dinero y poder contratar más gente, y en este juego queda bien de relieve.

Dejo este párrafo para donde la luz no llega en el juego: el peor defecto que este título tiene a fecha de publicación de esta entrada, son los problemas técnicos y hasta jugables en sus versiones de consolas. En Xbox One X va estable pero tiene problemas de congelación de imagen, bugs… pero en la One de serie, los fallos se acentúan, con problemas jugables como impactos caprichosos de detección y merma de vida o energía espiritual, o congelaciones en el juego que se saldan con muertes mientras no estás siguiendo la acción. Ya hay dos parches publicados y siguen los problemas, que incluso en la versión de PC que he jugado, alguna cosilla suelta se ve. Pero justamente por lo fino que he jugado todo, tengo confianza en Moon Studios y Microsoft Game Studios por una pronta solución, porque todo el mundo se merece disfrutar en las mejores condiciones de este gran juego.

Una sombra más personal se cuela también: no me convencieron mucho los niveles de huidas de Ori. Y aquí hay más de ellos, pero con las mejoras de control y movilidad se afrontan mejor y son más disfrutables. Uno me hizo especialmente la puñeta y generó mi ira, pero eso ya queda para mí. Lo que pasa es que si sumo esto a alguna otra sección como ese juego del escondite que ya aparecía también en el primer juego, me viene la reflexión a la cabeza de lo poco necesario que es muchas veces meter niveles especiales, para añadir una variedad que ninguno de estos dos juegos necesita, o como parte narrativa de los mismos. 

Como cierre final, como resalte de lo que he disfrutado con el juego, y la calidad que como metroidvania tiene Ori and the Will of the Wisps, una vez terminado el juego con casi todo ganado y descubierto, aún gasté algo más de dos horas adicionales en sacar todo lo que me quedaba, ya que el juego al ir muy avanzados, ofrece formas de lograr el completismo sin destrozar el medido diseño del que hace gala. Con mis últimos premios, volví a completar el juego, para volver a disfrutar de su encantador final, y despedirme de este maravilloso juego porque era lo que sentía que debía hacer. Casi veinte horas en cinco días, muchas gracias por tanto, Moon Studios.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Xbox España