En el poema de John Milton ‘El Paraiso Perdido’, se nos habla en más de diez mil versos de como las decisiones de los hombres nos condenan al desastre. Pero que los humanos seamos falibles e imperfecto es una decisión directa de Dios, un dios todopoderoso que permite el caos y el sufrimiento ¿Con un propósito? Cuando nos ponemos a jugar a Paradise Lost en el entorno distópico más realista y mundano que nos propone, algo de esto hay en lo que se nos presenta como un viaje casi inverosimil para un niño de doce años, ‘La última historia de la Tierra’ nos dicen nada menos.

Los polacos PolyAmorous se dan a conocer al mundo con una aventura narrativa de misterio y post-apocalipsis bastante ambiciosa. Es algo más que un indie con un aspecto apabullante, hay muchas manos sobre este proyecto que parece haber presentado problemas en su desarrollo. Su lanzamiento estaba fechado para el año pasado, con los créditos del juego fechados en 2020 con las versiones early access de diferente privacidad, y marcado también para Series S/X y PlayStation 5. De momento, esta intrigante aventura solo aparece en PC a la espera de ese salto a más sistemas.

Este es nuestro viaje… ¿O no?

También la publicación del juego es polaca por parte de All in! Games, y como todo queda en casa, Paradise Lost está ambientado en…Polonia. Pero una que programadores y editores, esperan -y los demás también- no conocer jamás: la segunda guerra mundial se ha prolongado durante décadas. Un batir de alas de mariposa puede provocar tornados en otra parte y momento. Decisiones distintas de EEUU a las de nuestra realidad no solo han prolongado el conflicto y el nazismo, sino alterado enormemente la escalada y las repercusiones nucleares.

Nuestro protagonista es un muchacho llamado Szymon en una Polonia aquejada de un enorme invierno nuclear, que encuentra un bunker nazi donde una simple foto y recuerdos pasados con su madre le llevan a intentar una desesperada búsqueda, en un viaje donde encontrará mucho más de lo que pretendía. La primera referencia que viene a la mente es Bioshock, por detalles tanto argumentales como de ambientación, a medida que recorremos esos parajes completamente solitarios, oyendo solo nuestros jadeos, pasos y el crujir de nuestra ropa e instrumentos. Pero no estaremos solos mucho tiempo…

La cruz gamada no cayó en el 45 en esta realidad.

El juego propone una historia de misterio con esa distopía, tecnología y hasta temas religiosos, en una aventura narrativa muy poderosa audiovisualmente, considerando especialmente que viene de un equipo debutante, ya digo que PolyAmorous son más que cuatro o cinco personas llenas de ilusión. Precisamente empezar a hablar de la parte gráfica y ambiental me parece obligado, si no quiero cubrir la entrada de capturas. Porque el aspecto del juego está trabajado de forma concienzuda y detallada. Es verdad que estamos ante entornos más preciosistas que reactivos, un aspecto impecable pero mucho estatismo en el mismo. Pero la potencia visual es innegable, algo que se traslada también al apartado sonoro, cuando muchas veces éste es el aspecto cojo. Se comprende cuando terminas el juego y ves los créditos. El juego te entra por ojos y oídos sin duda.

Las cuatro-cinco horas ofrecen pequeñas decisiones que producen cambios más o menos destacados. Elegir diferentes respuestas en los diálogos puede producir conversaciones distintas más adelante, como digo no siempre estaremos solos y el pensar lo que decimos y como lo decimos ayuda tanto a meternos en nuestro papel del joven Szymon como a ver aspectos diferentes del juego. Voces en inglés, con palabras en alemán intercaladas para dejarnos claro en que idioma hablamos realmente. Y los textos y subtítulos del juego están afortunadamente en español -con algún latinismo-, pero la rotulación durante el juego en avisos, carteles, anuncios… estará en alemán. Precisamente se juega con esta combinación de idiomas en determinados momentos, como cuando vas a pulsar un botón con esos avisos en alemán sin subtitulas, de forma intencionada.

Un vagón de altísimo lujo, sin ningún alma para disfrutarlo.

La parte vital de estos juegos es la combinación entre narrativa, la forma en la que se nos cuenta la historia, y nuestra intervención como jugadores además de espectadores. Tengo que decir que Paradise Lost es un juego más limitado en interacción y desarrollo jugable que otros títulos del género. Esto tiene una vertiente negativa por un lado, claro. Szymon no puede agacharse, saltar o manipular objetos de forma muy compleja. El inventario es situacional, con unos pocos objetos que recogemos para usar no demasiado lejos de donde los conseguimos, nada de combinar o manipularlos, más allá de moverlos y echarles un vistazo.

Por otra parte, los objetos interactuables aparecen con un círculo que se ve a bastante distancia, no es necesario escudriñar cada parte de los escenarios como una rata con el temor de habernos dejado algo. Gone Home equilibraba muy bien la parte de manipulación e interacción, pero muchos otros juegos creo que han mareado la perdiz así, haciéndonos dar vueltas, toquetear todo, y rebajar la intensidad en el desarrollo de la historia por este motivo.

No es que aquí todo sea directo y recto, hay algunos momentos un poco más abiertos donde buscar algo, hacer varias acciones, alguna cosa o conversación secundaria que pueda mover cosas en el futuro… pero si las cosas no se hacen bien, pues mira, mejor no tener al jugador abriendo cajones, armarios, cajas, puertas… y yendo y viniendo continuamente como un idiota. Y también esto hace que si algo nos interesa en sus muy recargados escenarios, nos acerquemos a mirar y aprender por nuestro propio deseo personal, porque muchas partes cuentan pequeñas historias sin tener que tocar ningún botón, solo mirando.

¡Qué!

Eso sí, las notas tiradas por ahí e incluso las grabaciones con gente hablando de sus cosas…también aparecen por doquier. Es un recurso narrativo que me sigue funcionando pero al que ya no tengo la simpatía que tuve precisamente en ese primer Bioshock de Ken Levine. Pero ayudan a avanzar la historia, de la que solo puedo decir que me ha gustado bastante. Pero no profundizo mucho en esto, no solo por temas de spoilers sino sencillamente porque es algo subjetivo y que cada cual debe evaluar por si mismo. Sí diría que una gran parte del buen sabor de boca y esa puntuación final vienen por ese gusto subjetivo y su excelente factura gráfica y sonora, dado que los aspectos interactuables y narrativos son menos destacados, que no malos. 

Paradise Lost es un juego totalmente recomendable para quienes disfrutan de las historias inmersivas en los videojuegos, en su forma más narrativa que jugable. Como he dicho, la duración es comedida y siendo un pesado con lo conseguido que está visualmente, una especie de película post-apocalíptica en primera persona que sabe intrigarte y mantener tu interés y atención. Una buena carta de presentación de sus creadores que espero llegue a todos los sistemas que tienen planeados.

Te veo, Szymon.

 


Este análisis se ha realizado en PC mediante una copia cedida por Evolve PR