En un mundillo tan cambiante como el de los videojuegos, con frecuencia ocurre que la aparición de un determinado título puede suponer un cambio total de paradigma, una puerta abierta hacia nuevas mecánicas o estilos que se convierten en un nuevo estándar. Ocurrió, por nombrar algunos, con Super Mario, ocurrió con Street Fighter II, ocurrió con Doom, ocurrió con Half Life, ocurrió con Resident Evil 4, ocurrió con Gears of War y, por supuesto, ocurrió con Demon’s Souls y su secuela Dark Souls. La obra de Miyazaki supuso un inesperado terremoto cuya repercusión se ha dejado sentir hasta en el último confín de la industria, generando una legión de imitadores e influyendo notablemente en el planteamiento y diseño de gran parte de los videojuegos contemporáneos.

Todos esos títulos, esos pioneros, se han ganado un merecido espacio en el corazón de los jugadores, pero de lo que no se suele hablar es de aquellos que transitaron previamente los mismos caminos abiertos por las grandes obras del videojuego y que, por ser demasiado rupturistas y adelantarse a su tiempo o por no conseguir plasmar con solidez todas las ideas brillantes que presentaban, cayeron en el olvido. Existió, por ejemplo, un Operation Winback antes de que, por ejemplo, Resident Evil 4 y Gears of War diesen nueva vida a los juegos de acción en tercera persona mediante la popularización de la cámara de disparo al hombro y las coberturas. Y existió un Blade: The Edge of Darkness -o Severance: Blade of Darkness en tierras extranjeras- antes de Demon’s Souls.

Corría el año 2001 cuando, después de seis largos años de tortuoso desarrollo, Blade llegó a las estanterías de las tiendas. Sus desarrolladores, Rebel Act Studios, eran españoles y habían conseguido crear un portento que hacía uso de la tecnología más vanguardista y puntera, situándose muy por delante de otros referentes técnicos de la época: iluminación volumétrica, sombras en tiempo real, dinámica de fluidos o logradísimas físicas de objetos eran solo algunas de la serie de virguerías que conseguían poner de rodillas a la gran mayoría de equipos del momento. Los elevados requisitos y la gran cantidad de bugs presentes en el juego fueron dos losas demasiado grandes que terminaron por llevarlo a un estrepitoso fracaso comercial.

Hasta aquí, la historia de Blade podría ser la misma de otros tantos cientos o miles de juegos que acaban siendo víctimas de la ambición de sus creadores, inmersos en desarrollos faraónicos donde muy pronto se pierde la noción de las propias capacidades, pero lo cierto es que, problemas técnicos al margen, Blade era un gran juego que merecía mejor suerte.

La historia de Blade nos sitúa en un mundo de fantasía oscura al borde del colapso por la reaparición de un antiguo mal. Cuatro heroes se interponen en el camino del Señor Oscuro y cada uno de ellos cuenta con un estilo propio y diferenciado que se mantendrá a lo largo de toda la aventura. Nada de personajes en blanco cuyas builds iniciales acaban siendo tan moldeables como para poder convertir a un guerrero en un hábil lanzador de conjuros, aquí la amazona es una especialista a la hora de usar la lanza con agilidad y rapidez y así, con los matices propios que añaden las habilidades obtenidas durante la progresión del personaje, se mantendrá hasta los títulos de crédito. La elección de un personaje con cuyas características nos sintamos cómodos se convierte, por tanto, en un elemento fundamental, ya que en Blade el reto ante el que nos encontramos es formidable, requiriendo un nivel de precisión y de habilidad muy elevado, así como dominio total y absoluto de las habilidades de nuestro personaje.

A grandes rasgos, se podría decir que en los Souls presentan un sistema de combate relativamente simple, cualquiera puede dominar los movimientos básicos en cuestión de pocos minutos, en el que gran parte de la dificultad inicial radica en aprender cuando atacar, cuando defendernos y cuando esquivar, interiorizando que no sirve machacar el botón de dar espadazos porque el juego nos va a penalizar con dureza por cada error que cometamos. El sistema de combate de Blade va mucho más allá de esto y no nos exige solamente atacar en el momento adecuado, también requiere que lo hagamos de forma correcta.

Y es que en Blade podemos elegir la dirección exacta desde la que lanzar nuestro ataque, lo cual aumenta exponencialmente la dificultad de unos combates en los que, como en los juegos de Miyazaki, no se perdona ni un solo error, llevándolos a alcanzar cotas épicas de intensidad mientras buscamos constantemente alcanzar el flanco desprotegido de nuestros enemigos, evitando que ellos hagan lo propio con nosotros. Asímismo, el hecho de contar con la posibilidad de atacar de forma más libre viene inevitablemente acompañado de la incorporación de un sistema de combos con el que lanzar ataques más potentes, con lo que la complejidad del combate se incrementa de forma exponencial.

Esta maravillosa flexibilidad, el estar frente a un sistema de combate que te permite sentir que tienes un control total y absoluto de tu personaje, viene acompañada de un costoso precio en forma de barrera de entrada. No resulta para nada fácil aprender a jugar a Blade y ya no me refiero solamente a conseguir la suficiente destreza para que no nos maten en cualquier esquina, sino al hecho de ser simplemente capaces de movernos y combatir adecuadamente.

El esquema de control es complejo, con numerosas combinaciones de teclas que no se pueden configurar y sin soporte para mando, y responde con toda la tosquedad que cabría podría esperar de un juego de hace 20 años en el que se había intentado ejecutar unas ideas tan complejas que ni siquiera en la actualidad hay alguien que se haya atrevido a intentar replicarlas. Con el paso de las horas es posible acabar haciéndose al control e ir comenzando a desgranar las numerosas capas de profundidad del sistema de combate, pero es algo que requiere grandes dosis de paciencia y que no se ha intentado subsanar en esta edición del juego.

La idea detrás de este relanzamiento de Blade es mucho más mundana. Se trata de relanzar el juego en las plataformas de distribución digital, ofreciendo compatibilidad con los sistemas operativos modernos y soporte para las resoluciones actuales, pero sin modificar ni una coma del planteamiento jugable de la obra original. Quizá para muchos esto no sea suficiente y sean incapaces de adaptarse a su tosquedad y la dureza de su control, pero quizá para otros suponga la ocasión de adentrarse en sus laberínticos escenarios para descubrir una joya perdida, un fragmento imprescindible de la historia del videojuego en España.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Jaleo PR