Desde prácticamente su nacimiento, la conocida como saga «souls» -Que engloba Demon’s, las tres entregas de Dark y, dependiendo de cada cual, Bloodborne– se convirtió al instante en todo un referente mundial y generacional en cuanto a dificultad en los videojuegos, creando un estilo propio con una jugabilidad y formula mil veces imitada a lo largo de los años. Incluso se hizo recurrente la famosa broma de «X juego es el Dark Souls de tal género» cuando un videojuego ofrecía una dificultad un poco más dura de lo habitual. Tras las obras anteriormente mencionadas, muchos nos preguntábamos cual sería el próximo paso con el que nos sorprendería From Software, y este llegó con el anuncio de Sekiro: Shadows Die Twice.
En Sekiro: Shadows Die Twice cambiamos radicalmente de ambientación. Nos olvidamos de escenarios de temática medieval y occidental de corte europeo para meternos de lleno en el Japón feudal del siglo XVI, pero evidentemente no en un Japón realista, sino en uno cargado de folclore y mitología fantástica tal y como nos podíamos esperar viniendo de dicho estudio. En este juego asumiremos el rol de Sekiro, un shinobi al que le encargan la misión de rescatar a su joven señor de las garras del enemigo y de paso, restaurar su honor y vengarse del hombre que le cortó el brazo.
Esta trama, a priori muy simple, esconde mucho más de lo que aparenta a simple vista. A través de los diálogos y las cinemáticas nos iremos enterando de la historia, pero solo de un pequeño porcentaje de ella. Como suele ser habitual en From Software, tenemos todo un complejo lore que se oculta en forma de descripciones de los objetos y documentos, elementos del escenario, diseños o incluso pequeñas pistas que nos van dejando en las conversaciones. Todo detallado y tan a cuentagotas de forma que podamos ir montando ese pequeño rompecabezas en nuestra mente y descubrir todo lo que se oculta en el juego.
En Sekiro la jugabilidad cambia radicalmente respecto a lo visto en la saga Souls: pasamos de combates pausados basados en la resistencia a un tipo de lucha más frenético y dinámico. Una de las mecánicas principales en esta ocasión es el sigilo: los enemigos cuentan con una barra de advertencia que, una vez llena, hará que descubran nuestra ubicación y vendrán directos a atacarnos con todo su arsenal. Con esto en cuenta, contamos con la opción de escabullirnos entre la hierba o lanzarnos desde las alturas para asestar un golpe mortal inesperado que acabe con ellos con un solo movimiento, lo cual es la opción más recomendable en muchísimas ocasiones.
Hablando del apartado visual y artístico, nos vamos a encontrar con uno de los mundos más coherentes e interconectados que hayamos visto en mucho tiempo. Aunque no es uno de los juegos con mejores gráficos que se hayan visto en esta generación, eso no quita que cada una de las zonas del juego sea toda una delicia para la vista. Gracias a un increíble sistema de iluminación y efectos de partículas recorreremos todo un castillo en llamas, un templo otoñal en el que vemos las hojas caer o una montaña nevada donde nuestros pasos irán dejando huellas, dejándonos con la boca abierta prácticamente en cada rincón que visitemos. Todas estas zonas, aparentemente con muy poca relación entre sí, están todas unidas y bien atadas de una forma tan natural que cuesta creer que sea así. Gracias a una prótesis que sustituye a nuestro desaparecido brazo, podremos utilizar un gancho en los puntos habilitados para ello. Esto le da una nueva dimensión al uso de los escenarios, donde se sustituye la horizontalidad de un único camino prefijado para darnos algo más de libertad de acción y rutas alternativas por donde poder encarar a los enemigos.
El apartado de sonido también es una delicia, pues por segunda vez en un juego de From Software contamos con doblaje al castellano -su primer juego doblado a nuestro idioma fue Bloodborne-, con todo un elenco de alto nivel y con unas actuaciones de voz increíbles. Aunque al ser un juego de temática oriental y para meternos de lleno en la ambientación, el juego ofrece por defecto el audio japonés con subtítulos en castellano. En cuanto a la banda sonora, también roza la excelencia con melodías folclóricas muy movidas que se adaptan perfectamente a la temática y a cada enfrentamiento.
Es hora, ahora sí, de hablar largo y tendido de la dificultad: aaaay….la famosa dificultad del juego que tantos quebraderos de cabeza ha provocado no solo a jugadores, sino incluso a miembros de la prensa a los que les ha costado la misma vida terminar el juego -y me incluyo-. Ha cogido bastante fama un articulo en especial en el que un redactor ha admitido haber usado trucos para poder pasarse el juego, abriendo todo tipo de debates sobre si los juegos deberían ser accesibles para todo el mundo o la moralidad que supone el usar ayudas para superar tramos que no te ves capaz de lograr.
Porque sí, señores, Sekiro es un juego difícil, extremadamente difícil, en mi caso personal me atrevo a aventurar que es el más difícil al que me haya enfrentado en todos mis años como jugador -y eso que vengo de la generación de la NES donde me enfrenté a pesos pesados como la saga Megaman o Battletoads-. Porque este juego es como comenzar por primera vez la saga Devil may Cry directamente en modo «doble infierno» o el Metal gear Solid 3 en «European extreme», solo que en Sekiro supone el nivel de dificultad más bajo. La verdad es que no se me ocurren ejemplos más apropiados que estos, ya que comparten muchas características similares entre ellos.
En Sekiro, la muerte es un pilar fundamental del juego, no solo por la cantidad de veces que vamos a morir debido a la dificultad -y van a ser muchísimas, os lo adelanto ya-, sino como parte intrínseca de la propia trama. Nuestro protagonista es un «apestado», que es como se conoce en el juego a las personas a las que se les ha concedido el don de la vida eterna. Así es, nuestro protagonista es inmortal, aunque realmente es un elemento que solo afecta a la propia trama y no a la jugabilidad -¿en qué juego no resucitamos y continuamos jugando cada vez que morimos, verdad?-. Pero esa inmortalidad tiene un precio, y es que nosotros no podremos morir, pero la gente de nuestro alrededor sí, debido a una enfermedad conocida como «Dracogripe» que provoca que cada vez que resucitemos, los NPC se pongan cada vez más enfermos. Esto puede afectar seriamente al desarrollo del juego, pues podríamos encontrarnos con vendedores que ya no nos venden nada o incluso misiones secundarias que podríamos perder a causa de esto.
Este sistema de la inmortalidad aplicado al apartado jugable se traduce en el numero de «vidas» de las que dispondremos: si morimos, contaremos con una continuación extra que nos permitirá seguir en el lugar exacto donde hemos caído, con la barra de vida de los enemigos tal y como la hemos dejado. Si volvemos a morir una segunda vez, se acabó la partida y nos veremos transportados al último ídolo de escultor que hayamos activado, que es el equivalente a las hogueras de Dark Souls pero con una principal diferencia: sentarse en una no implica directamente que los enemigos vuelvan a reaparecer -aunque podremos activar dicha opción manualmente si así lo deseamos-. En ocasiones podremos usar algunas continuaciones más aparte de la oportunidad extra, para ello debemos cumplir como requisito haber asestado previamente un golpe mortal a un enemigo para poder activarla. Esta opción tampoco podremos utilizarla cada vez que nos venga en gana, ya que una vez gastada tendremos que volver a rellenar el medidor matando enemigos para poder volver a usarla.
Como mencionamos anteriormente, el combate tiene poco que ver con la saga Dark Souls, de hecho lo que hace es irse al extremo contrario. En Sekiro desaparece la famosa barra de resistencia que tanto nos fastidiaba cuando se agotaba, ahora podremos esprintar y golpear ilimitadamente sin penalización alguna, aunque no nos conviene hacerlo si queremos ganar. La barra de resistencia ha sido sustituida ahora por la llamada «barra de postura»: los enemigos se encontrarán casi siempre a la defensiva y nuestra misión será la de aumentar su barra de postura a base de ataques, de manera que cuanto más llena esté la barra más les costará recuperarse de los golpes y contraatacar. Por supuesto esta barra de postura también se aplica a nuestra persona, convirtiendo cada enfrentamiento en todo una odisea incluso con el más débil de los enemigos.
Dominar los parrys será totalmente imprescindible, en serio, si no lo hacemos no podremos literalmente ni acabarnos el tutorial. No basta con mantener pulsado el botón de cubrirse, si hacemos eso lo único que conseguiremos será que aumente aún más rápido nuestra barra de postura y caer fácilmente ante el enemigo. Debemos pulsar el botón en el momento exacto en el que el enemigo nos va a golpear para poder aumentar su barra, convirtiendo cada combate en una especie de «minijuego rítmico» en el que será esencial tener en cuenta los tempos de los ataques y el numero de golpes consecutivos que recibimos. La única arma con la que contaremos en esta ocasión será nuestra fiel katana, no podremos elegir más variedad ni otro tipo de armas blancas, en su lugar será posible recibir variaciones del brazo prostético que nos proporcionaran armas secundarias como shurikens, lanzas o incluso lanzallamas.
Cambia también la manera en la que mejoraremos a nuestro personaje: ya no usaremos «almas» para subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas, de hecho, no hay niveles ni stats. Ahora al acabar con los enemigos nos recompensarán con puntos de experiencia que podremos acumular para recibir puntos de habilidad, los cuales posteriormente podremos invertirlos en adquirir nuevas técnicas y movimiento en el árbol de habilidades, como por ejemplo golpes con un mayor radio de acción, aumentar el poder de los objetos de curación o mejora del sigilo. Aun así, será posible aumentar también nuestro poder de ataque y vitalidad y esto se consigue derrotando a los jefes finales, los cuales nos ofrecerán una serie de objetos acumulativos que sirven para dicho fin.
La galería de enemigos es muy amplia y variada, desde animales hasta jefes monstruosos, pasando por samurais y soldados rasos, cada uno con diferentes mecánicas. Absolutamente todos y cada uno de los enemigos sin excepción ha sido colocado de manera estratégica y bien calculada en el juego, como viene siendo habitual en el sello Miyazaki, padre de la saga y alma de From Software. Quizás veamos un camino donde dos enemigos normales nos cortan el paso y prefiramos buscar una ruta alternativa, solo para darnos cuenta de que está protegida por un gigante con alta resistencia, de manera que no hay ningún camino seguro ni más fácil que otro y todos supondrán el mismo reto. Los jefes finales también merecen mención, pues todos ellos supondrán una auténtica prueba de fuego que nos llevará al limite, de hecho será más habitual de la cuenta quitar el juego por un ragequit, solo para volver a iniciarlo minutos después deseosos de victoria y de más lucha.
A pesar de todo esto no es un juego totalmente perfecto, tiene una serie de fallos que lo alejan de la perfección absoluta. El primero y posiblemente el más grave se da al fijar blanco, donde en ocasiones la cámara deja de centrarse en el enemigo fijado y nos deja totalmente vendidos, mandando al traste toda una partida perfecta y provocando una muerte injusta. Esto se da especialmente cuando el enemigo se mueve rápidamente o da un salto en el que sale fuera del plano, obligándonos a mover la cámara hasta volver a localizarle, con los consiguientes ataques sorpresas que podamos recibir mientras tanto.
Las hitboxes también nos pueden dar problemas alguna que otra vez, pues algunas animaciones de ataque se comportan de manera totalmente ilógica. De esta forma, veremos como algunos ataques nos hacen daño a pesar de que claramente ni siquiera nos rozan o podremos hacer una finta rápida para esquivar, viendo como el arma enemiga atraviesa nuestro cuerpo sin sufrir daño alguno, incluso armas que atraviesan mágicamente paredes y columnas y nos golpean a traición. De hecho, hay algunos usuarios que se dedican a buscar y aprovechar estos glitchs para encontrar maneras fáciles de derrotar a los enemigos. Sería conveniente un parche para solucionar este problema.
Por último y a pesar de que no se trata de un fallo como tal, ya que ha sido diseñado así a propósito, las penalizaciones por morir son totalmente desproporcionadas y fuera de lugar. Al morir, veremos con total desilusión como toda la experiencia y dinero acumulados se reducen a la mitad, con lo que un par de muertes desafortunadas pueden dejarnos prácticamente sin todo aquello que nos ha costado tanto conseguir, provocando una frustración brutal. Para paliar esto en cierta medida, contamos con la «ayuda invisible», una especie de factor suerte con el que tendremos un 30% de posibilidades de no perder nuestro progreso al morir, aunque a medida que va avanzando la dracogripe el porcentaje irá disminuyendo y recibiremos cada vez menos ayuda. Y eso es quizás otro de los problemas, ya que cuanto más difícil te resulte un tramo, más obstáculos te pondrá el juego para impedirte continuar cuando por norma general suele ser al contrario, por lo que no queda más remedio que mejorar nuestro dominio del personaje a la fuerza si queremos continuar progresando.
Una partida estándar suele durar entre 20 y 30 horas, dependiendo de nuestra habilidad con el mando y de si vamos a saco o no, pues también se ocultan por ahí una serie de misiones secundarias -y lo de ocultas lo digo literalmente-, jefes secretos o la tarea de adquirir todas las técnicas y mejoras para nuestro personaje. Como viene siendo habitual, una vez completado tendremos disponible toda una tanda de «Nuevo Juego+» que nos permitirá comenzar el juego desde cero con todo lo ya adquirido, a cambio de un aumento de dificultad considerable.
Sekiro: Shadows Die Twice es más que un juego, es todo un reto personal para aquellos jugadores que quieren demostrar su valía a los mandos y demostrarse a sí mismos que por mucho que los tiempos y las modas cambien, los jugadores de la vieja escuela no lo haremos y seguiremos ahí al pie del cañón. From Software ha demostrado seguir en la mejor de las formas y se han superado a sí mismos como si de su propio examen final se tratase, mostrando todo lo aprendido y acumulado en todos sus años de experiencia en un juego se convierte en serio candidato no ya a juego del año, sino de la generación. Así que si sois de esos jugadores a los que no os gustan las complicaciones, no podéis dedicarle mucho tiempo a jugar u os gusta ir sobrados en cada enfrentamiento huid enormemente de Sekiro, este juego no es para vosotros, esto es para gente a la que le gustan los retos de verdad y curtirse a base de palos.