Que dos personas en solitario se hayan embarcado en la creación y producción de vieojuegos desde hace casi una década es digno de mención. Melos Han-Tani y Marina Kittaka han decidido desde su postura dual, cristalizada en Analgesic Productions, que ellos son los que quieren dirigir sus creaciones, autopublicándose en sus juegos. Aquí en 33bits nos han caído dos de ellas, con menos años que los que ellos llevan trabajando en su visión. Pero Sephonie aparece ahora como su nueva obra. Y el número que abre y enlosa la entrada dice una cosa, porque el análisis dirá más que eso.
Sephonie empieza como un juego en PC, en Steam. Porque Even the Ocean y Anodyne 2: Return to Dust mismamente llegaron a más sistemas, publicados posteriormente por nuestra ya conocida Ratalaika Games. Obras de autor… de autores, que van llegando a más lienzos donde plasmarse. Ahora mismo, tenemos un juego en ‘computadoras’ que asemejo para el gran público como un Pokemon Snap. Pero no es así, es otra cosa. Es un parecido rápido, aunque tenemos que conocer, catalogar y conectar con las especies de una isla desconocida en un futuro extrañamente cercano.
En el año 2049, tres jóvenes científicos viajan a una exótica isla que parece no descubierta en ese momento quasi-futuro. Empezamos con incertidumbre no ya por lo que descubriremos allí, sino por este nuevo mundo cercano a nuestro tiempo.
Porque el ONYX que llevan implantados Amy, Riyou y Ing-Wen es una suerte de hardware biométrico para clasificar y comprender las especies de esta localización. Que en ese futuro cercano, con esa tecnología imposible, en ese entorno y especies indefinibles, tenemos un viaje de descubrimiento cuando todo parece descubierto y sabido.
El cuerpo de Sephonie es el de un plataformas 3D a la que ahora podemos llamar ‘vieja escuela’, tanto por ese estilo que ya no es tan habitual ver, como por el motor y representación visual que presenta. Amy, Riyou y Ing-Wen se manejan exactamente igual, siendo el cambio entre ellos con un botón del pad puramente estético y para que el jugador elija con quien simpatiza más, o quiere realizar tal o cual sección. En algunas sí nos puede tocar manejar a alguno de los tres de forma específica, pero ya digo, sin diferenciación de cualidades jugables entre ellos.
La base en el control se basa en ese plataformeo, utilizando el gatillo derecho para realizar un sprint, que no es exactamente el habitual comando para que el personaje corra. La carrera se realiza de forma automática, dirigiendo la dirección y punto de vista de la cámara. Ese mismo gatillo sirve para utilizar el impulso en el aire. Cuando saltamos, tocando el gatillo podemos impulsarnos, pudiendo hacerlo hacia arriba si un círculo ocasional nos dice que podemos subir a alguna superficie.
La otra gran faceta del control son los continuos desplazamientos en paredes. Con el sprint y entrando en ángulo, podemos correr brevemente por ellas, siendo el desplazamiento y las diferentes formas de salto vitales para avanzar y alcanzar lugares.
Tengo que decir que tanto el control como la jugabilidad en este sentido, me parece excelentes y bien ajustados. Pero también hay más.
El catalogar especies en una isla apartada y hasta irreal nos puede hacer pensar en títulos como Pokemon Snap, u otros que siguen su estela como Beasts of Maravilla Island. Aunque aquí la jugabilidad como un plataformas 3D le da más empaque a movernos y avanzar por los recovecos de la isla, aprendiendo más sobre la misma, o sobre los tres protagonistas y los lazos que irán desarrollando en su periplo de descubrimiento.
Y cuando veamos una especie susceptible de ser catalogada, pasaremos a un sencillo juego de puzle que mezclaría piezas de Tetris, con reglas más similares a Colums o Puyo Puyo.
Tenemos turnos, colocamos piezas, y si juntamos tres del mismo color mínimo -no tienen que estar en línea- llenaremos la conexión con el ONYX poco a poco. En cada turno tenemos que llegar a un hito, que de no alcancarlo, nos restará salud al terminar el turno. Esa conexión puede aumentar más cuantas más piezas del mismo color agolpemos conectadas, o con situaciones y casillas especiales.
Podemos tener rocas a romper, casillas especiales que nos dan más puntos, bloques que conectados a un color nos den más conexión, cuadros con ‘amebas’ que hay que despejar para disponer de más espacio… terminando el turno cuando no nos quedan más piezas que poner, o por elección propia si queremos, muchas veces porque no tendremos más espacio a menos que terminemos el turno y despejemos las piezas que estén conectadas.
Muchas especies a catalogar son totalmente opcionales, y el juego nos lo avisa para que juguemos a nuestra manera, así como ciertos items dispersos por la isla. Pero si vamos catalogando especies, vamos recibiendo piezas adicionales gracias a cada nuevo tipo de forma de vida, con lo que es útil buscar en cada escenario más uniones. Otras sí son necesarias, y de hecho, las zonas y ‘capítulos’ del juego se basan en conseguir cinco uniones con cinco especies prominentes dentro del conjunto vital de la isla de Sephonie.
El sencillo control y acciones que tendremos toda la aventura hace que la progresión se vaya basando en nuevas formas y todo tipo de recursos para seguir complicando el plataformeo. Siguiendo la historia, conseguimos algo de backtracking también -los pájaros amarillos, por ejemplo, no intentéis interactuar con ellos si el argumento no os lo indica, hacedme caso, evitaréis decenas de caídas tontas-.
¡Ah, otro consejo! Cambiad el ‘modo edición fotográfica’ a algún botón del pad que no uséis, porque si sois de naturaleza nerviosa como servidor, con mantener pulsado unos breves instantes el stick izquierdo pasaréis involuntariamente a este modo, siendo un puñetero engorro en situaciones de saltos conectados que nos hagan tener nuestro pulgar izquierdo más tenso.
Al entrar en las cuestiones técnicas, tengo que lamentar mucho el adusto motor 3D que presenta el juego. Moverse se mueve todo bastante bien ¡Solo quedaría! Pero en un juego donde el exotismo de la isla, de sus especies, los descubrimientos, y hasta las cutscenes donde descubrimos más cosas de los tres protagonistas, pide a gritos más calidad artística. Diría que pasa franca factura a la atmósfera del juego y la implicación del jugador con el ese muy justo apartado visual, cuando el ejemplo comparativo del Beasts of Maravilla Island, sí hace gala de un diseño artístico más destacado, usando también un motor 3D no especialmente potente.
Por claro contraste, la música de Melos Han-Tani es fabulosa. No es la mera calidad de las melodías, es… como te envuelve. Puedo estar en un checkpoint buscando la forma de superar intrincadas plataformas, viendo esas escenas entre Amy, Ing-Wei y Riyou, o en esos momentos donde el ‘narrador’ de la historia nos habla directamente, que todo queda rodeado por un trabajo musical que me parece sublime. Claro que hay melodías que tengo en la mente, pero lo que digo es que el conjunto y su implementación en todo el juego, es simplemente maravilloso. No se llega a compensar la falta de más belleza artística, pero a su manera, sirve también para apuntalarla.
Sephonie es un título lleno de encanto, que entiendo que a falta de ver a cuanto va el kilo de encanto esta semana, puede no ser una forma clara de presentarlo a nuestros lectores. Pero es que los títulos de Analgesic Productions buscan eso en gran medida, con propuestas que en el plano jugable se desenvuelven mejor o peor. Si Ratalaika Games se va a hacer cargo también en el futuro del porteo del juego a más plataformas, espero que llegue entonces una traducción al español. De momento tenemos solo textos en inglés, sin voces, para movernos por una historia de misterio y conexión, entre especies, entre ecosistemas, y entre nuestros tres dispares personajes.
Este análisis se ha realizado en PC con una copia cedida por Analgesic Productions