Dentro de la escena del videojuego independiente, el nombre de David Szymanski se ha hecho sonoro y sonado gracias a Dusk, un juego de acción en primera persona con modos y formas old-school que ha cautivado a aquellos amantes de los FPS más clásicos de PC. Y ahí estuvo nuestro freelance Ricardo Oyón con su excelente entrevista , con entrada en el portal. Pero antes de lanzar lo que para él fue uno de sus sueños junto a New Blood Interactive, cumplió en cierta medida también con otras ilusiones, primero con The Moon Sliver, y luego con el título de esta entrada: The Music Machine.
Porque Szymanski tiene devoción por Myst y en esos dos trabajos previos a Dusk le rinde una suerte de homenaje, o al menos, intenta plasmar las sensaciones que le produjo la genialidad de los hermanos Miller. Desamparo, incertidumbre, tensión, suspense, incluso fascinación y exotismo, aderezado con desasosiego y una suerte de horror dimensional. Jugar a estas dos ‘walking adventures’ en primera persona trae reminiscencias, aún con las enormes y evidentes diferencias, siendo The Music Machine una sublimación de los conceptos que David deseaba explotar a fondo.
La historia de ambos juegos tiene conexiones, aunque son títulos perfectamente jugables de forma independiente. En The Music Machine la cosa no puede empezar más fascinante: Haley es una niña de 13 años poseída por el fantasma de su mejor amigo, Quintin, un hombre en la treintena muerto en desagradables circunstancias, con Haley como detonante. Ambos tienen una relación muy extraña y atípica que es el foco del juego a nivel narrativo. Porque Quintin controla el cuerpo de Haley, y ambos mantienen continuas y muy extrañas conversaciones. Entonces, Quintin decide explorar una isla donde han aparecido una multitud de cadáveres, tal vez con la esperanza de brindarle a Haley una muerte horrible, tal vez por otro motivo menos claro… .Pues nos encontramos en medio de una isla, lo que parece un antiguo campamento de boy scouts o una colonia de jóvenes cristianos, abandonada, y con algunas localizaciones extrañas. El avanzar en el misterio que encierra este trozo de tierra solo llevará a escenarios y situaciones aún más retorcidos, confundiendo realidad y locura, a través de un velo de horror inhumano.
Este juego es bastante sencillo: una ambientación sencillamente soberbia, un desarrollo argumental casi exclusivo de conversaciones entre Haley y Quintin -aunque hay una silla flotante que…- y notas, y una interacción limitada con los entornos, que encima, sirve de poco a nivel jugable. La presentación visual me parece fantástica, con ese minimalismo cromático tan acertado, combinando el negro con otro color plano en cada localización, acompañado de un apartado sonoro medido al dedillo en FX y acompañamiento musical. No por nada, el juego se lo ha hecho entero Szymanski, con una licenciatura musical a la que le ha sacado buen partido en mi opinión. Es lo que esperamos de un juego-experiencia centrado en el argumento, y una ambientación y entornos que ofrecen mucha información, o al menos, mucho en lo que pensar, otra reminiscencia a Myst.
La experiencia no es muy larga, acorde a lo que se quieren contar y expresar, aunque yo le saco un problema de diseño en forma justamente de una longitud un poco alargada para lo que creo debería ser realmente este juego. Los espacios de algunos escenarios como la isla central son excesivamente extensos, sin trucos de diseño que te guíen un poco más. De manera que como no des con el punto que te permita avanzar, puedes dar una cantidad de vueltas muy tontas. Un ejemplo muy evidente es la ciudad roja que ya habréis visto arriba. Esa zona es muy larga, se tarda en recorrerla un tiempo más largo de lo que debería para lo que dicho escenario pretende transmitir a mi juicio. Pues la primera vez me marché sin encontrar una pista clave que me permitía seguir avanzando, obligándome a recorrerme todo el escenario desde el principio y gastando buenos minutos de ir de una punta a donde debía dirigirme.
Otro punto, que parece ir unido al primero, es la enorme abundancia de conversaciones entre Quintin y Haley. Seguramente la idea es que recorramos esos extensos escenarios mientras vamos avanzando en dichas conversaciones, pero al ser texto leído y al no tener esos trucos de diseño, el jugador medio preferirá pararse a leer los numerosos textos entre ambos, para luego ya avanzar y explorar adecuadamente y sin interferencias. Podría plantearse un doblaje para los escasos personajes que intervienen en el juego, haciendo que puedas escucharlos mientras exploras. Y me choca que David no hiciera algo así viendo su manejo de los aspectos sonoros, porque solo hubieran sido necesarias unas pocas voces, como la de su novia entonces y actual esposa. No son pocos juegos indies donde los mismos desarrolladores son quienes doblan o interpretan a personajes ¿Debo recordar que los ‘actores’ digitalizados de Myst eran precisamente sus propios responsables? Aquí Szymanski podría haber copiado a sus maestros ¿Es descabellado pedir una revisión de este juego puliendo ambos aspectos?
Sea como sea, esto es lo que tenemos entre manos, lo que su creador ofreció en 2014, y no fue poco. Creo que The Music Machine es un título fascinante y muy recomendable, a bajo precio –4,99 euros en Steam-, y que ofrece una experiencia bien distintiva. Ahora mismo David Szymanski está trabajando justamente en otro juego de corte minimalista en cromatismo y presentación, también en primera persona. ¿Una nueva aventura de misterio y descubrimiento?. Si ha aprendido las lecciones adecuadas de este título y sabe hacerlas avanzar e incorporar otras nuevas, fruto de su trabajo en Dusk, será un juego que necesitaré probar sin duda alguna.