A finales del pasado mayo recibí otro de esos flechazos que el mundo del videojuego no deja de dar cada no tanto tiempo, poco hay que comentar del gran momento en el que nos encontramos a nivel general en este arte. ULTROS se ganó mi corazón sin saber como se terminaría resolviendo todo. No me hizo falta mucho, solo saber que sería un metroidvania con sus particularidades argumentales, que se trasladarían al plano jugable, y ver este tráiler:
Con el juego en las manos me alegra enormemente ver que la información que sus creadores, el estudio sueco Hadoque, que aglutina gente de todo tipo de pelaje en el mundo del videojuego, ha cristalizado tanto en algo tremendamente artístico, como en valores jugables y con esas particularidades que se irán desgranando, funcionando de una forma precisa.
ULTROS nos propondrá una aventura de repetir ciclos, de recomenzar prácticamente de cero pero reteniendo ciertos elementos. Y nos pedirá que recorramos un útero cósmico, un lugar que mezcla la vida y el florecimiento, con la degradación, la corrupción y la podredumbre, recibiendo el descriptivo nombre de El Sarcófago. Pero repito, y lo insistiré en momentos durante la entrada, que esto sigue siendo un metroidvania, no un roguelike. Aunque inevitablemente nos traiga a la mente Hades o Astral Ascent. Una prisión que es mucho más que paredes y barrotes, un espacio místico, un micro-universo en si mismo. El Sarcófago es un mundo donde podemos pasar de la fascinación al asco, consiguiendo algo sumamente especial y con enorme personalidad propia, aún en este medio tan abarrotado y lleno de propuestas temáticas y visuales.
Como rápida carta de presentación y mereciendo más espacio, Hadoque junta personas de Gotemburgo, Malmö y Estocolmo, algunos debutando con este juego, y otros ya con mucha carretera a sus espalda. Contando con gente que ha trabajado en Hotline Miami, la serie SteamWorld, Fe, Stick It To The Man, Magicka, Toca Life, Else Heart.Break() y Kenshō. Por supuesto, ULTROS ha tenido un trabajo concienzudo durante largo tiempo. Y se ve en mucho más que su agotadoramente impresionante y recargadísimo apartado visual, comentando como detalle rápido y aparentemente menor que la traducción al español me parece bastante más cuidada que algo lanzado para cumplir con multitud de países hispanohablantes. Publicado por Kepler Interactive, con la colaboración de Kowloon Knights, lo tenemos por ahora solo en PC, PlayStation 4 y PlayStation 5.
Bien, pasadas las presentaciones, empezamos a jugar y despertamos en El Sarcófago, sin saber nada sobre nosotros, y ya abrumados por el calidoscopio de formas, colores y también sonidos que tenemos ante nosotros. De las dos direcciones que podemos tomar una nos permitirá seguir nuestro camino de plataformas -empezamos cada ciclo siempre desarmados-, y el otro nos brinda un extraño y fugaz momento visual.
Si en esos primeros pasos os viene a la mente como gran referencia a Jean Giraud, habréis acertado: Moebius ha sido una de las grandes inspiraciones de ULTROS. Y se añaden otras tan conocidas como Hayao Miyazaki o Akira Yamaoka. Porque la música, y sobre todo, el diseño sonoro, tiene también una gran importancia. Pero es que hasta una gran figura como el filósofo y naturista Ernst Heinrich Philip August Haeckel, el creador del término ‘ecología’, es otra gran referencia. El Sarcófago es un ecosistema, y lo vamos a comprobar haciendo algo más que matar indiscriminadamente.
Los esquemas jugables básicos serán tan conocidos para los habituales, como fáciles de asimilar a cualquier neófito que sienta curiosidad por esta apabullante muestra artística. Acción y saltos, exploración, inventario, mejoras, habilidades que nos permitirán acceder a nuevas zonas y volver sobre nuestros pasos para encontrar más contenido. Pero el diseño general de la aventura como decía, tiene sus particularidades.
Mientras vamos jugando, tras conseguir un arma que hará que tengamos que luchar, cuando antes de ella los seres del Sarcófago no se mostraban agresivos con nosotros, encontraremos algunos personajes con quien conversar, caminos cerrados, otras abiertos a explorar, podemos plantar semillas, aprender un poco sobre la importancia de la nutrición no solo como medio de recargar nuestra vitalidad, sino de desarrollar mejoras, obtendremos el doble salto y toparemos con nuestro primer jefe final, que obviamente tenía que lucir fantástico.
Y tras esto, volveremos al mismo principio del que hemos partido.
Recalcaba y recalcaré que ULTROS no es un roguelite/roguelike. Al comenzar ese segundo ciclo empezamos sin absolutamente nada, salvo las habilidades que hayamos retenido si hemos encontrado los ítems apropiados para ello, que en ese primer ciclo deberían ser uno o dos, dependiendo de como hayamos explorado.
Desconcertados, repetimos los pasos dados. Pero los entornos nos van conduciendo por otras partes que no corresponden a lo que hemos visitado antes. Aquí, conociendo a más gente, empezamos a comprender un poco mejor las cosas, como el hecho de plantar semillas, o la importancia del combate para conseguir restos de criaturas más nutritivos si somos más ingeniosos y creativos luchando ellas.
El juego te va soltando de forma muy cuidada la información y la manera de avanzar. En este segundo ciclo estaremos más sueltos, y ya sabremos en qué momento este ciclo terminará de cara a aprovechar mejor la exploración y lograr el vital objetivo de retener el mayor número de habilidades, que hemos desbloqueado con el también particular sistema de nutrición y parámetros que incluso forma parte del intrincado y retorcido argumento de ULTROS.
Al luchar contra la variada y fascinante fauna dispersa obtendremos pedazos de ella al dar el golpe mortal. Si hemos usado dos veces el mismo tipo de ataque, destrozaremos el botín, nos recargará menos vida, pero también, hará que el valor nutricional de las capturas sea menor. Vamos con las explicaciones.
Tenemos cuatro parámetros vitales, representados por cuatro barras de diferentes colores, creciendo cada una en función del alimento que ingerimos. No comeremos solo para recargar vida -están los puntos de salvado para restaurarla también- sino para desbloquear habilidades tanto de combate, como de movimiento, y otras de interacción con el mundo, además de otras especiales que dependerán de tener algún parámetro con cierto nivel. Y como digo, luchar adecuadamente hará que esas piezas sean más efectivas, aunque afortunadamente podremos encontrar alimentos y frutas para restaurarnos y nutrirnos.
O podemos plantar semillas con diferentes resultados en los puntos que se nos mostrarán, y con las reglas que el simpático y titubeante jardinero nos irá mostrando durante distintos ciclos. Las plantas no solo permanecerán cuando cambiemos de ciclo, sino que algunas se irán desarrollando más y más al avanzar en ellos. El acceso a algunas zonas y ciertas mejoras dependerán tanto de lo que hayamos plantado, como del grado de desarrollo de algunas plantas.
Tranquilos, ambos sistemas son muy asumibles y bien imbricados durante el desarrollo general, añadiendo como digo nuevas reglas, como la fertilización, el compost, e incluso, la colaboración pacífica con las criaturas de este descomunal ecosistema.
Que esto siga siendo un metroidvania y no ya un roguelike o un Stardew Valley, significa que el número de ciclos es limitado, que sabremos los que quedan… o creemos que quedan. Y el juego precisamente permite cargar ciclos anteriores, por si queremos rehacer las cosas ¿Te precipitaste con esa planta porque aún no tenías la semilla adecuada para lo que realmente se puede conseguir en ese pequeño terreno fértil, y te está reconcomiendo? Tranquilo, ULTROS no te castiga por hacer la tuya, insisto, esto es un metroidvania… pero se le saca más partido si comprendemos mejor como funciona todo y lo que podemos conseguir ciclo a ciclo.
Yo he recorrido sistematicamente algunas zonas en cada nuevo ciclo, antes de ir a donde debo ir en ese momento, recolectando frutas, semillas y piezas de caza -que al retener más habilidades y talentos es más fácil que sean tajadas perfectas al tener un combate más rico-, pero insisto que ni se pretende ser estricto con la búsqueda de recursos, ni estrangularnos ante decisiones y actos no bien ejecutados durante el gameplay. El componente metroidvania es rico y satisfactorio, y esas ‘conducciones’ necesarias en determinados momentos no merman el disfrute de la exploración y el descubrimiento.
Sinceramente me pondría alargar bastante más, pero siento que hay que poner el final a esta entrada. Como extraño añadido hablaría de como esos sonidos constantes de viscosidad, mucosidad, succión, gorgoteos, esos FX líquidos… dan un impulso a la ambientación y personalidad de ULTROS. Y termino, además de recomendando fuertemente este tesorito -el sobresaliente lo siento bien merecido-, con el deseo todavía más fuerte que esta maravilla de Hadoque llegue a los demás sistemas.