Empieza diciembre, en un año que tantas alegrías nos ha dado, y el proyecto de Astral Ascent ha tenido a bien culminar en esta recta final del 2023. Las etiquetas son difusas y hasta aburridas ¿Roguelike?¿Roquelite? Vamos a decir que tenemos un videojuego 2D de acción y plataformas, donde deberemos repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, mucho repetir… disfrutando de hacerlo encima porque tendremos algo diferente, muchas veces nuevo, otras con el aliciente de la mejora y el crecimiento particular del jugador.

Sin duda, la propuesta de Hibernian Workshop no puede dejar indiferente.

Me parece curioso y definitorio sobre como funciona el mundo del videojuego el hecho de tener este Astral Ascent entre nosotros.

Hace tres años analizamos Hades, un roguelike-roguelite que venía de un acceso anticipado. Un videojuego que ha creado verdadera escuela. Pero que ya venía de otras escuelas de este cada vez más rico panorama independiente. Porque este juego aunó diseño cuasi-Diablo-like en perspectiva isométrica, con otro gran avance en este mundillo como fue Dead Cells.

Precisamente, ahí están cosas como Rogue Legacy 2. En este mundillo, o más bien en el arte en general, siempre hay obras que dan un golpe muy fuerte sobre la mesa, generando ondas que se replican durante años. Pero ese golpe y esa mesa también han venido de otras obras, a veces más directamente o de manera menos visible.

Entonces Hades ha tenido años de influencia en forma de Early Access y juego final, además de las influencias que lo han nutrido, me parece maravilloso que Astral Ascent se presentase como como Kickstarter un año después del lanzamiento comercial del juego de escapar del infierno griego.

¡Ah! Pero es que Hibernian Workshop ya habían parido un videojuego propio, Dark Devotion, también deudor de otros, poniendo como referencia directa Salt and Sanctuary. Y saliendo bien parados en ello, sin llegar a la excelencia de ese ‘Dark Souls en 2D’.

Precisamente, el ‘gran’ defecto de Astral Ascent es no ser tan bueno como Hades ¡Maldita sea, y mal rayo les parta! Y empiezo añadiendo algo importante: estamos ante un juego con cooperativo local PERO no precisa de él para profundizar en las decenas de horas que propone.

Bromas al margen, queda claro nada más ver el slider y la parte derecha de nuestra web, que el juego ha salido fantástico. Y si he gastado líneas con tantos antecedentes -y me habré quedado corto-, es para recalcar tanto la gran calidad del juego, como esas influencias. Pensando, sobre todo, para quien haya atraído su preciosa puesta en escena 2D de acción y plataformas, con un preciosismo pixel-art mucho más trabajado de lo que ese tráiler de arriba y las pobres capturas de este análisis transmitirán.

Me gustaría empezar rebatiendo, o al menos rebajando algo que se ha dicho mucho sobre Astral Ascent. Y es el hecho de que no tiene esa inspiración tan fuerte y directa en Saint Seiya que se usa tanto para introducir a este título. No entiendo como tiene tanta presencia la franquicia de Masami Kurumada al hablar de este juego, cuando ni en el Kickstarter, ni en la página de Steam del juego, se habla de ello.

Claro, Hibernian Workshop sí se han influenciado de la corriente manganime japonesa. De hecho, es que hoy día tenemos editorial y autores franceses haciendo esto…

Un dibujo fantástico, para un spin-off de Saint Seiya de factura francesa.

Los mexicanos Halberd Studios en 9 Years of Shadows fueron bien directos y sin cortapisas. Pero aquí no se busca eso. Vale, los grandes enemigos del juego son doce guerreros basados en las doce constelaciones del Zodiaco. Puede haber una inspiración. Pero… no se va por ahí, no directamente al menos.

Astral Ascent nos dice que un ente malevoterrible conquista y/o destruye planetas. Los restos de los mismos los tiene en un núcleo como trofeo y cárcel, formado por diferentes fragmentos de planetas, y con diferentes personajes atrapados dentro, siendo los doce Zodiacs los guardianes de este gran museo de exhibición de conquistas y prisión.

Pues nuestra <primera> protagonista, que ha sufrido la destrucción de su mundo, se introduce en ese conglomerado para luchar contra el Maestro… que estará allí cuando culmine su ‘run’.

La verdad es que el trabajo narrativo es genial, pero el argumental es más cuestionable. Aunque no hay que preocuparse mucho de ello, si bien la construcción de trasfondo, del ‘lore’ sea de gran importancia vital dentro de este juego de repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, mucho repetir. Y se hará intento tras intento, tras intento, tras intento, tras… bueno, que quien conozca como van este tipo de juegos ya se imaginará… o no, si no ha jugado a Hades.

Tenemos un punto de partida central, donde diversos personajes sacados de diversos mundos interactúan con nosotro@s. Inicialmente, controlamos a la guerrera Ayla, rápida y con dos cuchillos. Cuerpo a cuerpo, rapidez de golpeo, doble salto, un dash que nos hace invencibles mientras lo usamos, capacidad de sujetarnos a las paredes que lo permitan, un ‘signature spell’ como habilidad definitoria, y cuatro ‘spells’ como gran base de acción basada en el ‘mana’.

Porque aquí es cuando plasmar en palabras se hace más complicado a la hora de hablar de lo genial que es Astral Ascent. Ese ‘hub’ central lleno de personajes que nos darán nuevas conversaciones y amplían trasfondo. Que nos hace repetir y repetir para conseguir mejoras permanentes que nunca nos harán súper-poderosos. Pero podemos mejorar las probabilidades, los hechizos, las ranuras de equipamiento de ‘auras’…Lo que pasa es que todo se decide en cada recorrido, de hora y algo, o más si sois tan inútiles como servidor. Ahí tenemos una cantidad exorbitada de variables y posibles.

Añado, la introducción inicial en las dos primeras horas es pésima. Si no vienes con bagaje de juegos en los que se inspira Astral Ascent o similares, te encuentras con textos minúsculos para contarte lo que está pasando. Y sobre todo, como debe funcionar el juego.

Poderes asociados a los botones del pad, o teclado, añadidos y mejoras para los mismos, así como otros ‘perks’ durante cada intento, además de subir el nivel del personaje en cada run. Reiniciándose el mismo al fallecer.

Nos haremos más fuertes inicialmente cuanto más intentemos e intentemos. Pero… están los Zodiacs como GRANDES escollos al final de cada sección. Y también como uno de los grandes valores del juego con estos epiquísimos combates.

Astral Ascent propone cuatro escenarios con variabilidad procedural. Al final de cada uno aparece un guerrero esclavo del Maestro para evitar que escapemos de nuestra prisión. No tenemos que derrotar a las doce constelaciones, los Astral, que dominan el mundo-prisión-trofeo. Podemos culminar nuestra escape derrotando a cuatro, y al Maestro tras esos cuatro escenarios.

Obviamente, con las referencias con las que he tostado al leyente durante este análisis, el juego no se queda aquí. Porque la referencia con Hades es como va creciendo tanto el mundo central, sus personajes, adiciones múltiples, lo que hayamos hecho, desbloqueado, y conquistado en cada intento, con el gran añadido de manejar a cuatro personajes bien diferenciados. Los cuatro protagonistas que se ven en la portada de esta entrada. Y aquí es cuando recalco de nuevo el cooperativo local, auspiciado por las grandes diferencias de los personajes que aparecerán durante los múltiples intentos.

Quien se quiera plantear el escape del constructo-prisión con Ayla y sus puñales, es una forma de juego bien divertida de por si. Pero es que uno de los grandísimos valores de Astral Ascent es ver aparecer más personajes con sus muy particulares maneras de juego, y sobre todo, de desarrollarse en cada intento. Lo bueno, es que podemos jugar bien con cada uno y seguir consiguiendo mejoras permanentes para todos ellos, roguelite y tal.

Lo más importante, a mi parecer, es tanto lo diferenciado entre los cuatro, como lo divertido que resulta jugar, y jugar, y jugar, y jugar, con ellos.

Claro, si eres un as del mando, y gracias al gran trabajo para comprender patrones de los enemigos -los Zodiacs tienen ataques pero muy tochos- habrá quien consiga escapar y culminar esa escapada-venganza sin desbloquear siquiera al tercer o cuarto personaje. Pero Astral Ascent está hecho para que tengamos que repetir. Y repetir, y repetir, y repetir… es que es bastante divertido en su diseño de acción y plataformas. Sumado a como he dicho, que los cuatro personajes presentan jugabilidad, poderes y posibles bien diferenciados.

Usarlos es algo más que tener poderes distintos, es modificar nuestra forma de jugar dentro de este esquema básico y bien estructurado de acción y saltos. El primer personaje que se desbloquea, Kiran, es necesario para tener ese cooperativo local. Y nos pone a un personaje más físico aún que Ayla.

Es bien divertido manejar a los cuatro, que servidor con el ‘signature spell’, o ‘poder poderoso’ que llamo yo, de Kiran, ofrece un ‘counter-que no parry’, modificando espectacularmente ese gameplay individual. Pues Octave ofrecerá armas a distancia y tecnología, y Calie magia en diversos patrones. Y jugar con los cuatro es ¿Me repito? Seguramente sí. Pues es uno de los grandes alicientes de Astral Ascent.

¿Más alicientes? Que los Zodiacs son jefes formidables que exigen más que acumular mejoras acumulativas, valga la redundancia. Son uno de los pilares del juego. Y otro es como una parte visual que es mucho más y mucho menos que la visualidad de videojuegos de consolas 16-bits es tan maravillosa, expresiva, trabajada… y hasta demandante. No es que Astral Ascent pida un 5800X3D, pero para equipos modestos, toca bajar el parámetro de efectos de luz. Asumible y aceptable. Pero es que el juego es una delicia visual, y hasta sonora. Pero aquí no me extiendo, que la música y FX es algo que muchas veces hablamos y poco transmitimos. Doblaje ¡Doblaje! en múltiples personajes, acentuando sus relaciones, incluidos los mismos Zodiacs, con sus personalidades crecientes en cada intento.

Venga, una captura de lo bonito y voy para lo menos bonito.

Si habéis venido aquí a leer una bofetada a un juego con un 90% de valoración ¡Pues la hay, la hay! La principal, la falta de idioma al español. Que ya no es solo lo importantísimo de comprender las múltiples indicaciones, las decenas de potenciadores, modificadores, gámbitos, ámbitos, plerámbitos, flucuarámbitos… Que el juego pide saber que eres, donde estás, lo que vas a hacer, hacerlo, y hacerlo bien a base de repetir y repetir y repetir y… comprendiendo lo que ofrece.

Me resulta… gracioso, que un juego francés tenga como idiomas para el texto -el audio es solo en inglés, bien doblado además- en chino ‘normal’, simplificado, coreano, japonés, ruso, inglés, y francés. No se han acordado del sur de su país. Y que hace mucho comprender lo que estás haciendo en esas caóticas horas iniciales. El tamaño de la fuente de texto encima es deleznable.

¿Otro defecto?.. Que no es Hades, como ya comentaba burlonamente más arriba. Que cuando escapas en esa primera ‘run’ tras derrotar al Maestro parece que se pierde fuelle. Sobre las… ¿Doce horas? Sin duda, habrá jugadores que lo hagan en la mitad. Yo ya digo que no, me ha costado, me ha costado.

Astral Ascent es diversión pura 2D recordándonos en muchos aspectos incluso a Hollow Knight, dentro de ese crisol de referencias con el que he bombardeado al comienzo de la entrada. Podemos echar un par de intentos, o pasar horas y horas repitiendo, no siempre mejorando, pero sí disfrutando de lo cuidado de su acción, de la gratificación que produce su continuo sistema de mejoras y recompensas, y recalcando una vez más las geniales luchas finales. Que añado no se limitan solo a los Zodiacs y el combate final contra el Maestro, aparece algún jefe opcional muy complicado por ahí, que al derrotarlo -y no será nada fácil- proporcionará aún mejores premios.

Como cierre a esta larga entrada, esperar que las versiones para Xbox One y Xbox Series no se hagan de rogar mucho tiempo. El juego da decenas de horas y merece llegar a cuantos más jugadores mejor.