Si algo hay que reconocerles a Ryu Ga Gotoku Studio es su valentía. No todos los estudios son capaces de coger su saga principal, posiblemente en el mejor momento de esta a nivel de ventas y crítica, y realizar un cambio de género radical. Eso es lo que han hecho en este pseudo-reinicio de Yakuza, entrega numerada en Japón pero con subtítulo aquí. En Yakuza: Like a Dragon no solo se cambia el género de la saga, también en su faceta protagonista, donde Kiryu deja paso a Ichiban Kasuga que, junto a su tropa, pretende hacernos olvidar al bueno de Kazuma. ¿Lo consigue? Vamos a averiguarlo.

La saga Yakuza -o Ryu Ga Gotoku, como se la conoce en Japón- siempre ha sido sinónimo de Kiryu, y Kiryu siempre ha sido sinónimo de la saga Yakuza. Durante las 7 entregas principales, un par con remakes más actuales, hemos vivido las aventuras y, sobre todo, las desventuras de Kazuma Kiryu desde aquel fatídico día en el que se le acusó de asesinato en la llamada Parcela Vacía -traducción algo libre de «Empty Lot». Conocemos su vida desde entonces hasta el final de sus vivencias videojueguiles en Yakuza 6. Hemos sonreído cuando Kiryu sonreía -no demasiado-, hemos gritado cuando Kiryu gritaba y nos hemos emocionado cuando Kiryu se emocionaba.

No solo hemos vivido las experiencias de Kiryu. Hemos vivido las experiencias de Nishiki, de Majima, de Ryuji Goda… obviamente, también de Haruka. Un gran y variado elenco de personajes con los que hemos compartido horas y horas de diversión y drama. Personajes a los que estamos totalmente enganchados.

¿Cómo han respondido a eso los diseñadores de Ryu Ga Gotoku Studio? Deshaciéndose de ellos -no literalmente-. ¿Y cómo ha ido la cosa? Pues ni tan mal. Ichiban Kasuga ha llegado.

 

Puro JRPG

Los Yakuza siempre han sido una especie de brawlers, o «yo contra el barrio» bastante curiosos. Machacando botones, el bueno de Kiryu se deshacía de sus distintos enemigos con mayor o menor dificultad, intercalando puñetazos con escenas relativamente sangrientas con las que se mostraban los ataques especiales. Con influencias a películas de acción, o beat’m ups como Double Dragon o Streets of Rage, podemos machacar al contrario de las formas más creativas posibles, incluso utilizando objetos del propio entorno, ya sean bicicletas, carteles, conos, o incluso los propios viandantes que pasen por ahí en este preciso momento.

Aprovechando este reinicio tenemos el primer gran cambio: la saga deja de ser un brawler. Habrá quién posiblemente considere que ahora el sistema de batallas es una parodia a los JRPGs, pero no es así. Yakuza: Like a Dragon es un JRPG. Puro y duro. Siendo Ichiban un gran amante de los JRPGs, y de Dragon Quest en particular, tiende a ver las batallas como batallas de este género jugable, incluso dejándose apalear por ello. Esto nos sirve de excusa para introducir multitud de elementos de los propios juegos de rol nipones. Sean los propios combates, pero también mazmorras con sus puntos de guardado, o la típica musiquita MIDI de antaño cuando se unía un nuevo componente a nuestro grupo.

Los combates serán por turnos como en todo JRPG de verdad que se precie, pero serán unos combates bastante interactivos. A la hora de atacar a un enemigo, podemos realizar un ataque básico o utilizar alguna habilidad. Estas habilidades suelen requerir la pulsación de algún botón ya sea de forma repetida o en el momento preciso, cual QTE, para aumentar el daño, y nos requerirán cierta atención si queremos maximizar el efecto del ataque. A la hora de defender ocurrirá lo mismo, ya que podemos reducir el daño contrario si pulsamos un botón en el momento preciso. Esto hará que constantemente estemos pulsando botones, ya sea para atacar o defender, y no nos quedemos en casi ningún momento estáticos viendo los ataques de unos u otros. Sin duda es un añadido interesante, que ya ofrecían otros juegos como The Legend of Dragoon.

Pero siendo un Yakuza, la interacción con el entorno es fundamental, y no podía ser diferente en este nuevo título aún con el cambio jugable. Por lo que si atacamos cerca de un elemento interactuable, lo utilizaremos para amplificar el daño, pudiendo incluso aturdir al enemigo. Por desgracia, no podemos manejar el movimiento de los personajes directamente, por lo que dependeremos de que éste -o el enemigo- quiera posicionarse cerca de uno de estos elementos.

También tendremos ataques de continuación, por lo que ver a otro de nuestros personajes atacar automáticamente a un enemigo que acabamos de derribar, aunque no sea su turno, será algo totalmente normal. Y si el enemigo sigue derribado y el turno es nuestro, atacarle rápidamente antes de que se levante ofrecerá un porcentaje mayor de daño. Pero tampoco podremos atacar a las bravas siempre, ya que si en el camino entre nosotros y el receptor de nuestra acometida se encuentran otros enemigos, estos cancelarán el ataque haciéndole daño al atacante.

La combinación de todos estos elementos ofrece unos combates que, si bien son más lentos -obviamente- que los de un brawler tradicional, siguen teniendo especial dinamismo, en unas peleas donde están pasando cosas en todo momento, sin prácticamente un segundo de respiro. Por norma general.

Porque existe una cara B a estos combates: evitarlos es más complicado que en cualquier otro Yakuza. Y es que en Yakuzas anteriores, era relativamente sencillo evitar combates cuando no nos apetecía combatir o cuando los combates no nos aportaban demasiado a ciertas alturas de la película, ya que la activación del modo combate era relativamente cerca de los enemigos, por lo que se podía pasar corriendo a cierta distancia de ellos con bastante seguridad. Aquí el rango de intercepción de estos ha aumentado, por lo que nos encontraremos con multitud de batallas no deseadas. Es normal, es un JRPG, y las peleas aleatorias están a la orden del día, pero esto se agrava cuando los que nos están ralentizando son enemigos de 10/15/20 niveles menos que nuestros protagonistas. Batallas de las que nos libramos de un golpe por enemigo, pero que hacen que viajar de un punto a otro sea relativamente frustrante, más en Ijincho, la zona donde transcurre la mayor parte del juego y que, probablemente, es el barrio más grande de la saga. En ninguno de los otros juegos he utilizado tanto los taxis como en este.

Quizás esto ganaría muchísimos enteros si los enemigos con 10 niveles menos que el protagonista no atacasen, y el jugador les pudiese atacar a voluntad, ya sea por batallar por batallar, o por entrenar trabajos. Así funciona en muchos otros JRPGs y creo que sería una solución bastante idónea para unas batallas que realmente no van a aportar prácticamente puntos de experiencia.

Este último párrafo nos sirve para introducir el segundo elemento más importante de este sistema de combate: los trabajos. Los habitantes del barrio, los que están a pie de calle, la clase trabajadora que realmente son los que sustentan la ciudad, son especialmente importantes en este juego a nivel narrativo. Ichiban fue criado en las calles de Kamurocho, entre prostitutas, estanqueras, vagabundos o camareros, de forma que les tiene un respeto especial. Y no tardaremos mucho, tras llegar a Ijincho, en relacionarnos con este tipo de gente, que le darán más de una alegría a nuestro protagonista. Yakuza: Like a Dragon es un canto a la clase trabajadora.

Y como tal, se ha intentado reproducir eso en los combates. Nuestros protagonistas tendrán la posibilidad de alternar entre distintos trabajos que ofrecerán unas habilidades u otras que podremos utilizar. No será lo mismo tener asignado el trabajo de guardaespaldas, en el que con una katana iremos sembrando el terror en las filas enemigas, que el de músico, que cual bardo irá ofreciendo diversos bufos al grupo. Tendremos trabajos tan variados como el de héroe, guardaespaldas, capataz de obra, vidente, antidisturbios, camarero, estrella pop… Cada uno con sus habilidades que nos permitirán adecuar nuestros personajes al rol que queramos para ellos.

Nuestros enemigos irán a la par, ya que tendremos especial variedad de estos, siempre dentro del prisma semi-absurdo de los Yakuza. Perfectamente podremos combatir contra pacientes de hospital, que nos pegarán un resfriado que nos irá quitando vida y que iremos propagando a los personajes que se acerquen al enfermo, como a ladrones, raperos, marineros, skaters, o cheffs. También con enemigos más típicos como maestros de artes marciales o, como no, yakuzas. Todos con sus habilidades adaptadas al sistema de juegos de rol nipones, donde perfectamente un ataque para silenciar a un personaje -esto es, impedir que use habilidades- por parte de un rapero sea decirle improperios con flow. O que uno de los ataques más poderosos de Nanba, mendigo y nuestro principal compañero de aventuras, sea echar su aliento apestoso sobre la llama de un mechero para convertirlo en lanzallamas. Más de una sonrisilla nos sacarán estos ataques.

Para comprobar hasta qué punto existe variedad de enemigos, tendremos el sistema de Sujimon, donde estos serán cada uno de los adversarios que nos crucemos, y que, al ganarlos, los registraremos en la Sujidex, que solo podremos completar tras muchísimas horas de juego. Cualquier parecido con alguna otro famosa saga japonesa de juegos es pura coincidencia. ¡Hazte con todos!

Y para terminar con el sistema de combate, no me quiero olvidar de otro elemento que es necesario en cualquier JRPG que se precie y, obviamente, aquí lo han tenido en cuenta. Las invocaciones. En este caso, en el papel de los mercenarios. Estos serán distintos personajes que conoceremos a lo largo del título, casi siempre tras completar misiones secundarias, y que podremos utilizar -previo pago, que son mercenarios al fin y al cabo- como invocaciones en las batallas. No voy a dar ejemplos ni voy a destripar nada aquí porque me parece algo que se merece ser descubierto por cada uno, porque algunos son sorprendentes y especialmente graciosos. Todos vendrán con su propia animación de entrada, realizarán su daño o sus efectos -algunos restauran puntos de magia, otros envenenan al rival…- y se marcharán.

Kasuga y Kiryu, Kiryu y Kasuga

Pero si algo queda en el poso de cada uno tras acabar cualquier capítulo de la saga Yakuza, es la historia. Cada título de la saga intenta sorprendernos con diversos giros de guión, con altas dosis de drama y con sus juegos de tronos particulares, donde en el mundo criminal todo mafioso quiere su parte del pastel. Pero sin renunciar al honor y al respeto por la familia y el patriarca de esta.

Yakuza: Like a Dragon no es menos. Y tras un capítulo 1 que recuerda especialmente al primer juego de la saga -en mi caso el deja vu fue bastante continuo-, veremos una historia que se desarrolla a lo largo de 15 capítulos donde, otra vez, abundarán los giros de guión, las traiciones en el mundo criminal, y los mafiosos ansiosos de poder. Con diversas piezas del puzle que iremos encajando hasta llegar a la traca final. Todo esto con largas escenas de vídeo, muy bien dirigidas, y a veces con poco desarrollo jugable entre ellas, sobre todo en los primeros capítulos.

De todas formas, hay que decir que el ritmo de la historia es bastante irregular. Tras un comienzo algo lento pero con una ascensión de ritmo constante, tras el clímax del primer acto, la historia se para abruptamente para ofrecernos un segundo acto centrado en un Ichiban Kasuga que acaba de tocar fondo y las relaciones que irá haciendo en el camino. En este segundo acto es donde nuestro protagonista irá formando el grupo que le acompañará a lo largo del resto de la aventura. Quizás, viendo los sucesos que ocurren después, se agradece que el juego presente esfuerzos en pararse y ahondar en la relación entre los distintos protagonistas, siempre bien escritos estos como es normal de la casa, pero durante varios capítulos la sensación general es que la trama no avanza, y tras un grandísimo final del segundo capítulo que deja con ganas de más, el juego se resiente demasiado con este parón.

Además, también hay que reconocer que no es la mejor historia de la saga, precisamente. Posiblemente, de hecho, no llegue al nivel de las mejores. Pero eso es más mérito de la propia saga que demérito de esta entrega. Siendo una historia relativamente mediocre dentro de lo que suelen ser los Yakuza, es buena y en todo momento querremos saber como van a ir los derroteros.

A todo esto ayudan Ichiban y su cuadrilla. La comparación de Kasuga con Kiryu es necesaria, no en vano es su sucesor en la saga, y Kiryu era un personaje con un carisma importante. Vaya por delante: Kasuga no es Kiryu. De hecho, se le parece relativamente poco. Donde Kiryu es callado y serio, Kasuga es especialmente hablador y un sonriente eterno optimista. Donde Kiryu es una persona relativamente solitaria, Kasuga disfruta rodeado de gente. Sí se parecen en una cosa: a los dos les va solucionar los problemas mediante los puños. Pero Kasuga al menos de vez en cuando intenta hablar las cosas, aunque, cosas del género, esto nunca sale bien.

Kasuga es brutalmente honesto, pero también cínico y sarcástico, siempre con una sonrisa en la cara aunque le esté llamando «zorra psicópata» a la persona que tiene delante. Y lo importante: se hace querer. No voy a decir que no se echa en falta a Kiryu, porque al final son 7 juegos con él y uno está acostumbrado, pero, sin duda, este primer juego pone al bueno de Ichiban por el buen camino.

A esto ayuda un elenco de secundarios con los que se puede empatizar. Todos personajes que, de una forma u otra, han tocado fondo, marginados, que acaban juntándose casi por la desgracia como si de un club de los perdedores se tratase. Y poco a poco se va formando una química entre ellos totalmente creíble, ayudada por algo que comentábamos antes como negativo: el ritmo pausado de la historia que permite centrarnos en estas relaciones.

Sin duda, tanto Adachi, como Nanba, como Saeko, son personajes que caen bien y que, junto a Ichiban forman, no un grupo de amigos, sino una familia. Hay otros secundarios, incluso otros personajes que se unirán al grupo más adelante, pero el grueso, o la parte importante, del grupo son ellos, y se nota un trato especial en la escritura de sus diálogos.

Un detalle importante: Esto es un reinicio que, además, ocurre tras los sucesos acontecidos en Yakuza 6. Pero también es un buen punto de entrada a la saga: si bien, por el contexto del mundo y ciertos comentarios se intuyen cosas del final de las aventuras de Kiryu -se habla sobre todo sobre el estado del clan Tojo- no se dice nada explícito, y se puede jugar perfectamente sin haber acabado el título anterior.

Un Yakuza de los de siempre

No se nos olvide: Cambio de género al margen, cambio de protagonista al margen, Yakuza: Like a Dragon es un título principal de la saga Yakuza. No pierde en ningún ápice su esencia, y los bucles jugables son reconocibles ya en primera instancia para el jugador veterano. Herederos directos de Shenmue, nos pondrán en medio de un barrio japonés que podremos recorrer libremente durante gran parte del juego y donde nos encontraremos enemigos que pelear, secundarias que realizar, o minijuegos que jugar.

Como en todo Yakuza, las secundarias serán la cara más absurda del juego. Sinceramente, nunca tendré claro como ve el público occidental estas historias tan japonesas -no sé definirlo de otro modo-. Aunque viendo la creciente curva de ventas de la saga, entiendo que bien. A mí me encantan. Y como todo Yakuza, este Like a Dragon viene cargado de ellas. Desde mafiosos disfrazados de -y comportándose como- bebés hasta señoras mayores que llevan horas delante de un paso de cebra porque no pueden cruzarlo por falta de fuerzas y se niegan a que se les ayude. O proteger un kaki de luchadores de sumo, maldiciones, o francotiradores. Todo es posible dentro de las subhistorias de la saga Yakuza, que siempre nos presenta una cara más cómica dentro de la seriedad con la que se afronta por norma general el argumento principal.

Y como todo Yakuza, no está falto de minijuegos. Tenemos los típicos minijuegos de bateo, dardos, karaoke o recreativas -en las que podremos jugar a Virtua Fighter 5, casi nada-, a las que se unen carreras de karts al estilo Mario Kart, con torneos, contrarrelojes, y varias subhistorias asociadas, gestionar un emporio de dulces con sus compras de propiedades, reclutamiento de empleados o juntas de accionistas, recoger latas cual pacman o tener que evitar el sueño viendo clásicos del cine -en los que yo no me dormiría, tengan eso claro… una persona que resucita de los muertos como cyborg tras ser abatido en un tiroteo y que no recuerda nada… excepto que es el mejor cocinero del mundo? I’m in-. Si queremos secundarias, no nos aburriremos.

En general, minijuegos que añadirán variedad jugable al título y que nos permitirán descansar de vez en cuando de tanto puñetazo. ¡No es fácil conseguir el récord mundial de karts!

Para ir terminando, Yakuza: Like a Dragon es un digno exponente de la saga Yakuza. Quizás se necesita cierto afinamiento en su nueva jugabilidad, y quizás no tenga la mejor historia de la saga, pero sin duda es un paso en la buena dirección. Ichiban es un protagonista al que se le coge cariño rápidamente, y junto con su cuadrilla de perdedores nos harán pasar buenos y malos ratos. Nos alegraremos con ellos y nos entristeceremos con ellos. Como en cualquier Yakuza, vaya.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media