Hablar de como el arte se inspira barra copia barra fusila obras anteriores es lo que hace que justamente el arte crezca. La originalidad es importante, pero el usar un punto de partida con éxito y trabajar a través de él es lo que hace avanzar las cosas. En el mundo del videojuego esto me parece bastante más acentuado si cabe, porque propuestas que añaden unos pocos detalles adicionales, pueden lograr un avance directo. Y a golpe de esos avances pasamos de manejar palitroques en PONG! a burradas como esta. En 1983, SEGA tuvo la idea de hacer una recreativa donde un tipo debe llegar hasta la parte superior para… ¿Tocar? ¿Besar? ¿Otras cosas? A un enorme gorila juguetón. Pero modificando la perspectiva, y añadiendo alguna coseja extra. Así es como tenemos este Congo Bongo que ahora se presenta en esta sección. O Tip Top, como también les sonará a los veteranos.
Tal vez poca gente conozca una recreativa de la compañía Nintendo, Donkey Kong. Venían de tener un fracaso sonado en arcades el año anterior al lanzamiento de esta, con la recreativa de Radar Scope, un matamarcianos que ya tal. La nueva recreativa resultó mejor, pero tampoco te creas, que ya empezaron mal llamando al gorila protagonista, «Burro Kong» ¡Inadmisible!
De ahí que cuando SEGA, que sí tenía la muñeca caliente desarrollando recreativas, cogió esa idea, la diera un vuelco importante. Sí, Donkey Kong fue divertidillo, vale. Y hasta salió un juego de sumar y restar en NES con el hijo del antagonista. Pero, aaaah ¿Y lo que mola jugar en 3D? O lo que en aquella época era jugar en 3D, o sea, los ejes X, Y y Z. Que estaban los juegos vectoriales calculados en 3D… pero ese es otro 3D, no es el momento de hablar de esas cosas.
Justamente, SEGA vino del éxito de Zaxxon, otro matamarcianos pero en perspectiva isométrica. Un pionero y referente por motivos propios -sí, Donkey Kong también lo fue, no seáis tan chinches, vale-, que con Congo Bongo utilizaba una perspectiva que asociamos mucho a factura europea, en un plataformas japonés.
La necesaria historia nos lleva hacia un gorila que le hace una divertida trastada a un explorador borrachín -nariz roja prominente, los del gremio nos conocemos fácil-, que hace que este tenga que ‘vengarse’ recorriendo cuatro fases en esa perspectiva ‘filmation’ o isométrica. Los parecidos están muy acentuados en el primero de los cuatro niveles de los que consta el juego -luego se van repitiendo con más dificultad, los tiempos de superar y pulverizar puntuaciones-, donde ascendemos esquivando los cocos que ¿Bongo? Nos lanza.
Después, hay más horizontalidad, con un tercer nivel más frenético, y un cuarto que combina precisamente ambos estilos, de una manera que hace pensar que SEGA, puestos a fusilar ¿Por qué no también al Frogger de Konami?
Aún con la brevedad del juego, hay un ramillete de detalles interesantes: lo de la nariz roja parece que viene de usar el recurso de la caricatura, como con «Jumpman», y así diferenciarse por algo más que la ropa; secciones que se hunde, la animación de sujetarse al siguiente nivel a ascender, plataformas que se caen al pasar, esos monos que no nos matan pero si nos hacen la puñeta, los sonidos de los animales… todo parecerá muy poca cosa hoy día. Pero con perspectiva, evidencia cuidado y buena mano para hacer algo más que una simple copia. No hace falta decir que el plantear la jugabilidad en tres dimensiones reales es todo un señor cambio, aunque solo usábamos cuatro direcciones horizontales, y no las ocho que el refinamiento de esta perspectiva produciría.
Y sobre conversiones… me perdonen los lectores por despachar el tema más rápido de lo que debería. Porque es que hay MUCHÍSIMAS. Algunas no se diferencian tanto entre ellas, pero prácticamente todas mantienen la identidad visual del arcade, aunque a la hora de jugarse los niveles se simplificasen más o menos para seguir disponiendo de tamaño logro visual del arcade, además de no incluir las cuatro fases en la mayoría de casos.
Meritoria la versión de Coleco Vision:
Precisamente fue en la máquina de Coleco donde hubo una conversión muy maja del Zaxxon. Y se produce una curiosa paradoja, porque la segunda consola doméstica de Coleco montaba un hardware muy similar al primer sistema doméstico de SEGA, la SG-1000, pero en esta máquina -que SEGA pensó en buena medida para conversiones domésticas de recreativas, filosofía que mantuvo hasta la misma Dreamcast-, el juego era en 2D:
Y con solo dos fases. Se me asemeja al Jugue Hunt de Taito, o el Pitfall de Activision. Por eso, con sus claras carencias, me parece tan interesante esa versión Coleco.
Máquinas más potentes adaptarían mejor el original, pero estábamos aún en aquellos años en los que las recreativas se miraban con mucho respeto desde los sistemas domésticos. Y en otro último paralelismo, Donkey Kong se pudo adaptar decentemente, manteniendo prácticamente todo a diversos sistemas. Pero la mayor ambición de Congo Bongo llevaba a recortes incluso en lo jugable.