Fantasía heroica clásica, salvar el mundo, rol y muchos dragones, con una historia bien centrada en ellos. Esto en los 80 te daba media corona de laurel. Pero la otra media toca ganársela ¡Y voto a bríos que Drakkhen lo hizo! Fue un juego de rol pionero en su momento, tremendamente novedoso en lo que ofrecía. Básicamente, movimiento en primera persona a la hora de explorar el overworld, formado por vectores y gráficos bitmap, ciclo día-noche continuo, un sistema de rol clásico de creación de personajes, niveles, equipo y tiradas de dados automáticas en combates en tiempo real, con elementos incluso de aventura gráfica, tal cual lo leéis. Cuando entrábamos en una localización, no solo debíamos luchar y abrirnos camino, sino interactuar también con el entorno usando acciones representadas por iconos, y una ventana de texto con datos y explicaciones imbricada en la misma interface de juego.

¡Oh la lá! Que este juego viene de Francia, de la mano de aquella Infogrames del armadillo con bandas arcoíris, y que ahora se llama Atari SA. Ya digo, rol a los usos y costumbres de occidente. Pero, mira por donde, que viajó allende los mares en forma de conversión a Super Famicom/Super Nintendo. El juego fue lanzado originalmente en Amiga y Atari ST en 1989, ganando más versiones con el paso del tiempo -actualmente, está a la venta en Steam y GOG la versión de MS-DOS-, y esa versión en consola fue curiosa, tanto porque llegó en un momento interesante de la máquina en su infancia en 1991 con el impacto de tener un juego de rol occidental tan puro, como porque la conversión la hizo una desarrolladora japonesa, la veterana Kemco, en aquel momento, Kemco-Seika en vez gaijins occidentales.

Esto propició cambios, modificaciones, incluso accidentes. Uno muy divertido es que partimos de una desarrolladora francesa, se escriben textos también al inglés, que se usa para hacer la traducción al japonés para la versión de Super Famicon, y con esa traducción… se retraduce otra vez al inglés para Estados Unidos. Una consecuencia de esto es que hay un poema en francés de Emily Dickinson en el juego -traducido del inglés, obviamente, la autora es estadounidense-, que se tradujo al japonés, de donde se tradujo otra vez al inglés. Pues el poemita es casi irreconocible en su lengua original…

Así, tenemos cambios en la historia en ambas versiones, aunque se mantiene lo esencial, con alguna simplificación del sistema de juego en consola, y otros añadidos como irse por patas de los combates aleatorios del mundo exterior pulsando como locos L+R. En esencia, en ambas versiones teníamos la sagrada misión de conciliar el mundo humano y el de los Dragones Ancestrales, a través de la intervención de una raza híbrida, los Drakkhen, que ni sabemos si nacen de huevos o paridos, ni la forma en la que humanos y dragones jugaban a los médicos. Tenemos esos híbridos, dragones soberanos, misión sagrada, y el habitual grupo de héroes de clases variadas: mago, guerrero, explorador y sacerdote.

Drakkhen fue un juego enormemente especial para mí, tanto en su versión DOS -quiero saludar a mi buen amigo Antonio y su maldito monitor de fósforo verde que ha pagado la universidad de los hijos de mi óptico de cabecera-, como en su versión Super Nintendo, aún con esos cambios. Pero fue en consola y pad donde hice la aventura al completo, y mantenía muy adecuadamente la esencia de ordenador, destacando la genial exploración en exteriores y la de castillos y mazmorras, así como la interacción con el entorno en esas localizaciones. Lo jugué con el clásico adaptador NTSC-PAL, y a pesar de las veces que lo completé y el apego que me produjo el juego y su mundo, sabiendo también que romperé el corazón de mi lector más fiel, no es del primer Drakkhen del que quiero extenderme, sino de su secuela/precuela… hecha por manos japonesas.

Ohayou gozaimasu Doragons

La verdad es que la jugada me parece curiosa y hasta atrevida como mínimo. Por supuesto esto dista de ser lo más raro que el mundo del videojuego haya visto, pero quieras o no me chocó esta segunda parte de grandes cambios respecto a su antecesor, por mucho más que el movimiento de países. Conocí este juego de pura chiripa en una lista de roms de Super Nintendo, pensando incluso que era un hack o algo similar creado por usuarios. No es así, es un juego oficial creado precisamente por Kemco en 1994, y responde tanto a Dragon View como a Drakkhen 2 y Super Drakkhen.

Y ese es el aspecto del nuevo planteamiento del juego. Sin duda muy diferente del anterior. Seguimos manteniendo el mapa vectorial con algunas mejoras visuales, sigue el popping feroz aunque las formas 2D son más suaves, hay toques de sombreado, es un poco más bonito que antes. Y sigue funcionando bien, aunque nos sigamos enganchando en los obstáculos como los árboles al movernos si no atinamos, con ese sonido de topetazo que tanto habíamos escuchado en la primera parte por los mismos motivos.

La exploración exterior sigue prácticamente igual, disfrutando de más amplitud todavía, con un mapa global y mapas más pequeños de algunas zonas, con más recovecos, con más secretos, con más premios a la exploración concienzuda, enemigos evitables si conseguimos esquivarlos, y hasta el uso de objetos para interactuar con el entorno y abrir más posibilidades.

Pero se acabó el rol clásico, pasamos a un juego arcade de acción y plataformas con diseño puramente japonés. Ahora tenemos pueblos y lugares para conversar, comerciar y explorar, junto a otras zonas de acción como bosques, cuevas, además de las necesarios y obligadas mazmorras y zonas llenas de enemigos y jefes. Acumulamos experiencia y subimos niveles, pero el hecho de luchar ahora en un semi-beat’em up con varios enemigos cambia la forma de grindeo anterior. De tener personajes que se manejan prácticamente solos con poca participación real del jugador, a un King of Dragons pero aquí en divertido, con mucha más velocidad y ritmo, mientras superamos obstáculos , buscamos caminos y machacamos vistosos enemigos y jefes finales.

Una virtud que se mantiene del juego de Infogrames es que, aunque necesitemos avanzar en la historia para abrir todo el mapa, también se ofrece mucha exploración libre -el mundo es más grande que en el anterior juego- limitada solamente por la dureza de los enemigos de zonas donde aún no debemos de ir, pero lo que en el primer Drakkhen se convierte en un limitante -aunque también es muy fácil huir de los combates-, aquí puede ser una oportunidad, ya que la derrota de los enemigos se basa en gran medida en nuestra habilidad. Habrá que darle un buen número de golpes a esos enemigos que no tocan aún, vigilando que no nos destruyan de un simple golpe. Pero si conseguimos triunfar, nos darán cantidades enormes de experiencia y gemas, muy por encima de los rivales que si nos tocarían por argumento. Tú decides, héroe. Yo lo hice, y me ahorré un huevo de tiempo luchando, pero no era agradable morir de un golpe y volver al santuario donde grabé partida la última vez, en donde Cristo perdió la sandalia…

CHU-PA-DO

¿La historia? De nuevo, nada que rompa cráneos, aunque hay también más desarrollo que en el juego occidental, evidenciando los modos orientales de contarla: chico conoce chicha desde la infancia; chico gusta mucho de chicha; chica parece que abre su corazón a chico; malo se fija en chicha; malo quiere sacrificar a chica para abrir un portal demoníaco; malo quiere el poder supremo; chico recibe paliza de malo y se queda sin chica; chico tiene misión para salvar mundo y a chica. En determinados momentos tiene esos golpes de efecto habituales en el género: amiguetes, humor, toques tensos, algo de drama, el malo es un incomprendido y tal… Nada especial, pero hace el avance ameno, y tampoco necesitamos mucho más.

Y siguiendo con los cánones establecidos, mejoramos a nuestro chavalote con armas y armaduras de más nivel, más equipo, hechizos… que siguen incrementando las posibilidades brawler del juego. Armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, ataques especiales para las mismas, hechizos con efectos diversos, objetos especiales de recuperación o ataque… La verdad es que, con simpatía, parece un Dungeons & Dragons de CAPCOM hecho en Aliexpress. Pero resulta muy divertido, y al sumar sus otras virtudes -donde vuelvo a destacar la exploración tan rica y con muchas recompensas a la paciencia y escrutinio minucioso- queda un conjunto sin duda mayor que la suma de sus simples partes.

En donde sí alzo como campeón a Drakkhen frente a su secuela es en el genial trabajo del compositor Hidoyuki Masuno, músico de amplia carrera en Kemco hasta su marcha en 1998, con partituras maravillosas que crean un profundo recuerdo. La música del segundo es decente y sabe acompañar, tiene algunas melodías perdurables, pero no está tocado por la misma gracia que el título que venía de ser una conversión. Eso sí, ambos dan patadas en la boca con botas de clavos en el apartado sonoro y musical de Amiga 500 y DOS, que en la versión original es muy escaso, y luego en las diferentes versiones se fue mejorando pero sin acercarse siquiera a las composiciones más coloridas del segundo juego. Con el primero es mejor no medir para no hacer el ridículo.

Curiosa la nostalgia ¿Verdad? Un juego de juventud  donde descubría tanto los juego de rol de ordenador, como iba abriéndome a juegos cada vez más complejos en general, jugado en diferentes versiones además, y hasta recuerdos de amistad y familiares… desplazado por otro descubierto con potra probando roms digitales pasando el rato una tarde aburrida frente a mi Pentium II. Pero estas cosas suceden en la vida… o no… o yo qué sé…

«Mira cariño. cigüeñas llevando niños ¿Nos traerán uno?» – «Menuda castaña de novio que me echado»