«¿Que es más fuerte, muchacho, el Hacha Dorada o el brazo que la maneja?»
Sabe ¡Oh, Príncipe! Que entre los años que transcurrieron entre el hundimiento de Atari, y el surgimiento de las película del Señor de los Anillos, hubo una época no soñada en el que múltiples juegos de espada y brujería se extendían sobre la tierra, como el manto azul del cielo sobre las estrellas: Black Tiger, Rastan/Nastar, Gauntlet, Barbarian, con sus decapitaciones y mujeres de gran encanto…..Pero ninguno brillaba tanto como Golden Axe, la gran recreativa de SEGA.
Y allí llegaron Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead: ladrones, asaltantes, asesinos, jinetes, magos……..De grandes alegrías y enormes tristezas, dispuestos a pisotear con sus pies calzados en cuero la enjoyada garganta de Death Adder.
En el año 1989, el mundo de los salones recreativos, en plena ebullición y segunda juventud tras el bache del 84, hervía en representantes del género «Beat’em up», o «yo contra el barrio», o ya más actualmente, «Brawlers» . Y SEGA, una compañía ya de enorme éxito en arcades, que había comenzado de forma seria también su entrada en el mundo del videojuego doméstico hacía unos años, nos deleitó con lo que es, sin paliativos, un clásico inmortal de la acción, el juego cooperativo, y de la fantasía en los videojuegos.
Porque, dentro de su género, y tras el pistoletazo de salida de títulos como Renegade y su semi-secuela, Double Dragon, primaba muchísimo la ambientación urbanita -no es casual la coletilla española que he mencionado antes-, que en ese mismo año, lanzaba Konami su Crime Fighters y Capcom el también legendario Final Fight. Por eso, que SEGA usase un marco ambientan tan diferente a lo establecido es solo el primer gran puntazo de esta recreativa. La fantasía no era algo nuevo en arcades y menos en videojuegos en global, donde los sistemas domésticos ofrecían aún más variedad que la que se disfrutaba en salones recreativos, ni la misma Espada y Brujería videojueguil, con buenas cantidades de títulos, desde el necesario aquí, Barbarian, hasta Shadow of the Beast, otro hijo del 89 por cierto. Pero lanzar una recreativa «de darse leches contra todos» ambientada en este género fue no solo un tripe desde la mitad de la cancha, sino el primero de muchos.
Su responsable directo es Makoto Uchida, que acometió este proyecto tras terminar otro curioso representante de fantasía oscura como fue Altered Beast, esta vez con la labor dictada por sus patrones, de crear un juego que luchase contra el reinado de Technos y sus dos Dobule Dragon, y su gusto por la fantasía, y su propio afán personal le llevaron a girar 180º con la ambientación que primaba hasta entonces en el género. Pero tan importante como ser original, es hacerlo bien, y el diseño gráfico ya te sabía meter de lleno en esos reinos oscuros donde el filo de una hoja afilada, decide entre la vida y la muerte, llenos de criaturas exóticas e imposibles, en escenarios tenebrosos e irreales con un ancla en nuestros tiempos pretéritos, y rivales implacables e inhumanos, que ni ofrecen ni piden piedad.
La historia es simple, como el género acostumbra: el malvado Death Adder extiende su afán conquistador por las tierras del reino de Yuria, habiendo secuestrado al monarca y su hija, para hacerse con un atributo de gran poder, el Hacha Dorada…………aunque esto último era algo cambiante entre la versión de recreativa y las domésticas, de hecho, los jugadores de salas arcade, pensábamos que el título de la recreativa provenía del hacha de color dorado de Gilius, que en las versiones domésticas se cambió a «color acero» y ese retoque de la historia ¿En serio a alguien le importa algo de todo esto?¡Vamos a lo que cuenta!
El primer punto jugable novedoso es que no usábamos de manera principal puñetazos y patadas, sino golpes con armas blancas. A efectos prácticos era similar (los enemigos no caen de unos pocos espadazos), pero también, el plantear así la acción hacía que el tempo de los combates fuese más suyo, con un sistema muy ágil de acción, pudiendo correr, embestir, la famosa «picada», el golpe lateral……con un control impecable y de excelente respuesta. Ah, pero la ambientación Sword & Sorcery no era un simple añadido estético, también impregnaba el diseño jugable del título. A las tollinas con armas se le suma un muy interesante y novedoso sistema de magia, donde acumulábamos pociones, y según las que tuviéramos (hasta un límite, definido por cada personaje) nuestro ataque mágico multitudinario a todos los enemigos presentes, sería más o menos fuerte.
El juego permite elegir a los tres personajes presentados al comienzo: Ax Battler, look Conan a tope -aunque también se habla de inspiración He-Man– y cualidades óptimas de combate, y medias en el uso de la mágia; Tyris Flare, toda una Red Sonja, bikini metálico incluido, con menos aptitudes para el combate que Ax, pero bastante más poder mágico que él, compartiendo estilo de lucha similar; y Gilius Thunderhead, el siempre querido enano, y paradójicamente, el mejor luchador de los tres, pero también, el que menos poder mágico tenía del trío protagonista. Jugando a dobles, una combinación Ax/Gilius con Tyris, equilibrando combate y magia abrasadora, es una estrategia bien clara.
Pero el estar en un mundo fantástico se traduce en más detalles, siendo uno de los más curiosos el uso de monturas, tres tipos de criaturas con sus características propias de acción, nada menos que una cocatriz especializada en ataques físicos con su cola, o su cabeza de ave, una vieja conocida del Altered Beast de nombre accidental «Chicken Leg» <traduttore, traditore >, y dos dragones, azul y rojo, con sus necesarias llamaradas, siendo el rojo particularmente codiciado, porque solo aparece una vez en todo el juego. Estas bestias son montadas por nuestros rivales, y al derribarlos, podemos ser nosotros sus jinetes, pero si permanecen un tiempo sin dueño -los enemigos también pueden volver a montarlas si están libres-, se irán a toda pastilla para nunca más volver. La dinámica entre el uso de estas bestias, el intentar conseguirlas y el defenderlas, crea otro enorme añadido a la acción, que con todos estos elementos y otros también muy interesantes -por ejemplo, conseguir pociones golpeando pobres enanitos de azul vestir, con sus sacos, acordaos del comienzo del texto ladrones y asaltantes…..-, consiguen el objetivo de lograr ser tan particular en lo estético como en lo jugable.
Y es que este título es una puñetera gozada, es enormemente divertido, por supuesto, más si juegas acompañado, tiene un ritmo único, un planteamiento calculado, el clásico juego de acción que te sabes de memoria y vuelves a jugar una y otra vez; la dificultad es maravillosa, es muy inusual que una recreativa sea tan justa y accesible con tan solo una moneda ¡NO CONFUNDIR CON «FACILIDAD»! Simplemente, frente a los sacacuartos de la época -en el mejor y peor sentido-, Golden Axe es un juego con un diseño y curva de dificultad creciente de forma fantástica, sin atolladeros o agujeros negros. No, no derrotabas al gran Death Adder con cien pesetas, ni con quinientas, seguramente -salvo que hablemos de continuar y continuar-, pero aquí al menos, tenías la oportunidad de aprender y mejorar de forma asequible, sin trampas, y conseguir pasarte la máquina de tirón con cinco duros cuando seas lo bastante bueno. No es casualidad que a la hora de trasladar este título a sus versiones domésticas, estas funcionen enormemente bien, especialmente la de Megadrive, que permitía el juego cooperativo como la recreativa.
Golden Axe es una combinación deliciosa de diversión e inmersión, de adrenalina y cautiverio por su enorme inspiración visual. La placa System 16 de SEGA es fantástica para manejar toda la acción en pantalla, en esos batiburrillos de enemigos de a pie, mostrencos, y monturas, todo a la vez, y mostrar escenarios de una originalidad inusitada, como ese pueblo sobre la concha de una tortuga, combatir a lomos de un águila gigantesca que nos dejará al lado del suntuoso y siniestro palacio final –aunque las águilas no son taxis 😉 -, mientras los enemigos que derrotamos se convierten en piedra y permanecen en el suelo sin desaparecer ¿Como no elogiar ese pequeño pero gran detalle, cuando lo normal en el género, y en la mayoría de videojuegos, es que los sprites enemigos desaparecieran tras su muerte para no consumir recursos? Combatir junto a los cuerpos petrificados de nuestros otrora rivales es una más de tantas.
¿Qué? ¿Más detalles todavía? Venga, los interludios entre fases, donde enanitos con sus sacos se cobraban venganza por nuestros golpes y saqueos, y nos robaban dos pociones -si las teníamos, claro- y disponíamos de escasos segundos para recuperarlas, y si éramos hábiles, conseguir algunas más, pero nuestra atención también estaba puesta en sus compañeros de vestimenta verde, porque ofrecen comida para recuperar un poco nuestra vida, ya que no recuperamos resistencia entre fases como acostumbraban los tiempos ¡Aquí hay que ganarse las lentejas, amigos! O los pedazos de carne, más bien ¿Y que decir tiene de ese detallazo de no tener contador de tiempo? Pero, claro, si te quedabas mucho en una zona sin avanzar, dos preciosos esqueletos negros dañinos y peligrosos aparecían para martirizarte, porque podías seguir avanzando por las fases, incluso podías derrotarlos, pero metían unos arreones del quince ¡Ah! Y date vida avanzando más, porque pasado un tiempo aparecen dos más, y si sigues dejando pasar el tiempo otro par de gemelos hueso-negro se unen a sus compañeros. ¿Más todavía? Muchos de los nombres de los enemigos son ¡Bebidas alcohólicas! Salvo los «Bad Brothers» con sus martillos que….¿Referencia a los Hammer Bros de los juegos de Super Mario? O que los samples de voz digitalizados están sacados de las películas Rambo y Conan. Si, esos ‘aaaaaaaaagggggg’ al palmar los enemigos salen de ahí ¡QUE PAREN EL MUNDO QUE ME BAJO AQUÍ!
Sea descuido, sea homenaje, el último párrafo vuelve a estar dedicado a la irrepetible música del juego, una obra maestra de Tohru Nakabayashi, así, sin tapujos. Porque es absolutamente imposible que cualquiera que se haya acercado a este juego, sea en arcade, sea en versión doméstica, no quedara tocado por su enorme gusto y calidad en las melodías, desde la pantalla de selección de personaje, su primera fase con ese tono triste y épico a la vez, esa música de los jefes, que en la fase final se convierte en la música del nivel, pudiendo escucharla en todo su gran esplendor, sus toques melancólicos y evocadores, el tenebrismo y solemnidad del enfrentamiento final, y la muy divertida melodía de la descacharrante e inolvidable secuencia final, directo al Top 10 de finales de recreativas de todos los tiempos. No esperábamos menos del hombre que nos dio la música de la recreativa de Moonwalker ¿No?