Más de ciento cincuenta entradas retro dan para mucho ¿O no? Porque a pesar de ser un número aparentemente respetable, queda muchísimo del pasado de lo que hablar. Y la prueba es que esta es la primera entrada dedicada exclusivamente a una deidad como fue Treasure, a través de su mejor título en la era 16-bits. Lo malo de empezar por lo mejor, es que lo siguiente que llegue será una mierda peor. Veo algunas caras largas… Pero discrepancias aparte, Light Crusader no es solo calidad sino desmarque y aire fresco también.
Hablar de Treasure requiere de un espacio y profundidad que ahora no voy a dedicar, justamente para que se enriquezca esta compañía clave en futuros viernes. Que sean sus gestas las que hablen. Pero algo sí habrá que decir al menos: fundada por exempleados de Konami, incluso hoy día no es fácil conocer nombres al dedillo sobre los proyectos que llevaron a cabo cada uno de ellos. Sí está claro que participaron en Super Castlevania IV, Axelay o Contra III: The Alien Wars en Super Nintendo. La leyenda les atribuye juegos como el Contra: Hard Corps, en Mega Drive, aunque lo que ha habido es empleados de Treasure colaborando de forma particular con Konami.
Justamente, la salida de Konami y creación de este nuevo equipo viene porque la compañía quería un nuevo Castlevania, tras el pelotazo que fue el IV. Pero algunos empleados querían afrontar proyectos nuevos y más frescos. Y las cosas como son, Konami seguiría logrando éxitos y títulos geniales, pero algo se perdió claramente en la compañía con esta escisión.
A rio revuelto, ganancia de pescadores. Porque Treasure se pasó al ‘enemigo’, programando en exclusiva sus juegos en la rival de Super Nintendo, la bestia negra de 16-bits de SEGA. Ya digo que esto pide más espacio, y que llegará. Porque hablar por encima de joyitas como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, o Alien Soldier, tan someramente encenderá antorchas contra mí. Precisamente el mismo año del Run & Gun del malvado con cabeza de ave -el Alien Soldier, digo-, en 1995, es cuando salta a la palestra Light Crusader.
Un poco más de contexto, pero esta vez, español. La SEGA España de Paco Pastor fue una de las pocas que plantaron cara de forma realmente admirable a la alargada N de Kyoto. Tres títulos de corte RPG para Mega Drive acapararon nuestra atención a comienzos de los 90: Story of Thor, Ragnacenty y Relayer, junto a la promesa de que llegarían en castellano. Y es que Nintendo España demostró ser un nido de bucaneros falsarios sin alma, anunciando traducciones para Zelda: Link’s Awakening o Tintín en el Tibet, en la revista principal de videojuegos de aquel momento, la Hobby Consolas… ¡Y los muy miserables nos engañaron! O el chasco porque el tan esperado Secret of Mana tampoco llegase traducido, aunque aquí no hubo juego sucio por parte de la división española de N, solo esperanzas hechas añicos. Pero SEGA España sí cumplió.
Story of Thor fue más acción que RPG, en un juego bastante divertido. Ragnacenty fue una suerte de ‘Zelda de SEGA‘, pero con su propia personalidad, bajo el nombre de Soleil. Y Relayer nos llegó más tarde, bajo el título que habéis visto arriba del todo. Lo cierto es que le pega más, aunque sea menos ‘sonoro’.
Porque nuestro protagonista de rubios y largos cabellos es el caballero más leal y de confianza del Rey Frederick. Sir David Landen se toma un descanso de su servicio en las tierras vecinas de Green Rod, regentadas por el hermano de su señor, que nada más llegar le encarga una pesada tarea. La gente está desapareciendo, se habla de monstruos ¡Demonios! Y por medio, un mago vengativo, un pasado oscuro. Y una enorme mazmorra que se extiende hasta las entrañas de la tierra.
No es difícil definir a Light Crusader, pero las etiquetas normales no funcionan adecuadamente. Es un RPG isométrico, aunque es más aventura de acción, habilidad y puzles. Pero hay investigación y avance a través de cinco niveles de una mazmorra, una estructura de dungeon crawler, con un pueblo central al que volver a recuperar fuerzas y comprar suministros.
Pues a través de esa tan llamativa como maquiavélica vista isométrica, o 3/4 que dicen los técnicos, bajamos por una mazmorra llena de salas con trampas, enemigos y todo tipo de puzles y situaciones a resolver. Sobre la acción, frenética y muy directa. Pero los puzles y la habilidad… amigos… eso ya es otro nivel.
La perspectiva complica deliciosamente los saltos y movimientos de David. Pero es que los rompecabezas que vamos a encontrar son tan variados como intrincados en momentos. Mover cajas, buscar llaves o pulsar interruptores van abriendo paso a accionar mecanismos, prismas, rayos de luz, barriles, explosivos, el SIMON, debiendo cumplir pasos y tiempos para conseguir llegar en el momento adecuado. Vuelvo a repetir lo de la perspectiva, porque juega un cruel papel en todas estas acciones. Aquí enlazo a Equinox, siendo la secuela de Solstice más plataformas que acción, al contrario que aquí, porque en ambos esos 3/4 hacen sentirse al jugador como un pelele, para darle luego una gran satisfacción al hacerse con ella.
Pero personalmente no creo que el juego sea tan difícil como parece ser recordado. De hecho, creo que es lo contrario, un juego con un diseño exquisito, con algunos picos más complicados, y alguna situación de acción no del todo bien resuelta, en un juego con mucha personalidad que se desmarca poderosamente de lo que había hecho Tresaure, y seguiría haciendo. Será una de mis paranoias, pero yo aquí veo el germen de esa otra obra maestra que es Vagrant Story.
Bueno, también tenemos un sistema de magia directo e interesante, en consonancia con el juego. Cuatro elementos -sí, tierra, aire, agua y fuego-, usables por separado. Pero mejor, combinados. Así conseguimos mejores hechizos ofensivos, o hechizos de curación y ayuda. Cada elemento tiene usos limitados, y toca recargarlos al comprarlos en el pueblo, o encontrarlos en las mazmorras.
La ambientación de claro corte occidental contrasta con el escaso desarrollo narrativo y argumental, teniendo en cuenta que estamos ante un juego japonés. Y que Tresaure es de crear unas historias enrevesadas incluso para sus juegos más directos y de acción pura -una vez más, menciono de nuevo a Alien Soldier–. Pero ¿Sabéis qué? No se echa en falta. Y los pocos momentos donde avanza funcionan perfectamente.
También hay que entender que estamos ante un juego ‘corto’. No creo que a nadie le durase más de diez horas la primera partida, contando atascos y problemas. Hay secretos y objetivos opcionales, como las necesarias mejoras de vida, pero el avance por los diferentes niveles de la mazmorra es rápido, que no quiere decir que al jugador se le haga rápido. Las puñetadas y tropiezos contrastan con alguna sección especial como el poblado goblin, o las diferentes secciones en el último nivel.
Venga, la parte técnica. Los insocuos dirán que es un juego menos potente que otros de la empresa. Quienes tenemos ojos y criterio vemos desde unas animaciones soberbias para David, a todo tipo de efectos como el agua o la luz, en escenarios con una factura enorme, acrecentada por la genial perspectiva. Los jefes ofrecen batallas interesantes, como acostumbra Treasure, aunque algo fáciles. Sí, incluso el que abre la entrada.
De la música de Aki Hata puedo soltar la esperable retahila de elogios. Pero aquí lo que más destaca es la personalidad frente al virtuosismo. Los cortes van de lo frenético a lo más ambiental, o terrorífico, dentro de un estilo que al igual que con lo visual, parece más occidental que hecho ‘a la japonesa’. Realmente también este es el único nombre propio que he usado en toda la entrada para desahogar algo muy personal ¡La música del poblado goblin me sigue dando pesadillas! Trabajada como las demás, con la intención de ambientar en una situación especial ¡Pero es que pasan los minutos y os juro que te taladra los centros de equilibrio del oído interno! Da gusto escribir al mundo para sacar frustraciones pasadas.
Sinceramente, no creo que Light Crusader sea precisamente un desconocido o un olvidado, frente a lo que suelo sacar del baúl. Diría que justo lo contrario, y con buen recuerdo en general. Pero como digo, había que traer de una vez a Treasure a 33bits de manera formal, y me apetecía hacerlo a través del que bien puede ser el juego que más me ha gustado de los que han firmado.