«Mortadelo y Filemón, los más besugos entre un montón»

1936 fue un año sin lugar a dudas, convulso, agitado y de gran fuerza en nuestro país, que marcaría el devenir del futuro a décadas vista, y que aún hoy día, nos toca en más asuntos de los deseables. Pero si hay que hablar de algo nacido en el 36, con proyección a décadas vista y que aún hoy día tiene una gran presencia, que menos que hacerlo con algo tan maravilloso como es el nacimiento de Francisco Ibáñez Talavera , una de nuestras figuras culturales modernas más destacadas, y un creador querido y extendido con un legado simplemente inmenso.

Ibáñez, con su ya clásica firma «F. Ibáñez», es uno de nuestros historietistas más reconocidos y memorables, un verdadero icono de las viñetas y el arte secuencial en nuestro país, y con buena proyección internacional a lo largo del mundo. Un faro que ha alumbrado a varias generaciones de dibujantes, con decenas de personajes a sus espaldas: Rompetechos, El Botones Sacarino, Pepe Gotera y Otilio, 13 Rué del Percebe, Chicha, Tato y Clodoveo, Tete Cohete…..Y que sigue alegrando y sacando carcajadas a nuevos lectores merced de sus continuas reimpresiones y reediciones. Este catalán de nacimiento, con raíces alicantinas y andaluzas, mostró tempranamente tanto su pasión por el cómic (norteamericano, sobre todo), como su voluntad de crearlos, con su primer dibujo publicado en la revista Chico con once años de edad.

La influencia de su padre contable le llevaría a estudiar banca y contabilidad, y a trabajar de tal en el Banco Español de Crédito, empezando nada menos que como……..botones – 😉 -, mientras seguía buscándose las habas como artista gráfico en diferentes publicaciones humorísticas. Sin cumplir los 18, ya había hecho trabajos en más de media docena de medios impresos, llegando incluso a ser publicado en el suplemento semanal del diario La Prensa de Barcelona, con su tira «Haciendo el indio». Era su primer éxito, y el comienzo de la leyenda. Desde luego, su estilo gráfico era imposible que pasase indiferente, con el gag visual casi continuo, y hasta la agresividad y enorme exageración de situaciones.

En agosto de 1957, y viendo que ganaba más dinero como dibujante que en su puesto de ayudante de cartera y riesgos, toma la decisión de dedicarse por completo a su arte. Entonces aparece otro de los grandes nombres en escena, Editorial Bruguera, un coloso editorial de publicaciones gráficas, con folletines, álbumes, y, sobre todo, revistas de humor gráfico. Pero todos sabemos que muchas veces, para conseguir la grandeza, al talento le tiene que acompañar la suerte, buena para algunos, mala para otros. Y es que, en 1957 cinco colosos de la editorial, los artistas Josep Escobar, José Peñarroya, Carlos Conti, Guillermo Cifré y Eugenio Giner, abandonaron la editorial, por fuertes discrepancias, sobre todo por la pérdida de los derechos de sus creaciones. Y así, fundaron la revista Tío Vivo, semanario de historietas y humor, con muchísima ilusión y talento, pero opacados por la falta de mayor expansión y éxito, y hasta la trapacería y el boicot de su antigua editorial. Volverían a ella, y Bruguera relanzaría Tío Vivo como dueños de la publicación. Desde aquí, solo puedo aconsejar a quienes paren por este artículo a que lean el álbum «El Invierno del Dibujante» de otro grande del cómic español, Paco Roca, para comprender mejor un periodo lleno de claroscuros en el mundo del cómic español. Pero, a rey muerto, rey puesto, y la marcha de sus pesos pesados hizo que Bruguera apretase las tuercas a quienes aún trabajaban allí, como nuestro Ibáñez, aumentando su presencia y cantidad de publicaciones. Y en 1958, en la revista Pulgarcito, aparece por primera vez «Mortadelo y Filemón, Agencia de Información», historias cortas centradas en una curiosa agencia encargada de emitir informes, con Filemón Pi como el jefe serio y austero, y Mortadelo como el subordinado, el encargado de las partes farragosas de los encargos, y su mayor seña distintiva: un auténtico maestro de los disfraces.

En 1969 se lanza la primera historieta larga de la pareja, «El Sulfato Atómico», donde pasamos de una agencia que se ocupa de cosas más «mundanas» -por decir algo….-, a nada menos que nuestros dos protagonistas trabajando en toda una agencia de inteligencia internacional, la archicélebre Técnicos Investigación Aeroterraquea, o T.I.A, para los amigos y parientes, con un superior al mando, el Superintendente Vicente, y un «M» de dudosas capacidades, el Profesor Bacterio. Una aventura que parodia fuertemente el mundo de los espías, y el que para muchos, puede ser el mejor trabajo de Ibáñez de toda su carrera, con el dibujo más elaborado de todos cuanto ha publicado el artista catalán. El resto, es historia, pidiendo perdón por el tópico fácil.

Pues cualquier fenómeno de éxito está condenado a traspasar las fronteras del medio inicial donde nace. Y, por supuesto, Mortadelo y Filemón se extenderían por series animadas -inolvidables los cortos de Estudios Vara, o el largo «El Armario del Tiempo»-, películas, y por supuesto, videojuegos. Venga, ya vamos llegando público, gracias por la paciencia.

 

«Safari Callejero»

Ahora ya estamos en los años 80, tiempo de los 8-bits en sistemas domésticos, y los ordenadores personales como máquinas para las que se programa desde nuestro país. Pues la paradoja y el destino son extraños porque el primer juego de nuestros agentes vino de Alemania, de los programadores de Xortrapa, y con el nombre de «Clever & Smart» , porque así se les conocía en el país del Kaiser Wihelm, aunque aquí -lógico- saliese con sus nombres originales y portada de F. Ibáñez -allá usaron a un ‘espontáneo’, bah….-. Aventura semi-cenital que combinaba búsqueda con la capacidad de disfrazarse de Mortadelo, abriendo posibles y caminos. Curiosa pero bastante pocha, en opinión de este redactor.

¡El horror, el horror!

Pues sea por el tirón del juego inicial o como desquite por la falta de calidad de este, llegaría ya en 1989 «Mortadelo y Filemón II» , con la coletilla de la tercera historia larga de los personajes, la que da nombre a esta sección. Y es que el juego va a la suya, pero la inspiración está presente de forma muy acertada, en su primer nivel de los dos que consta el juego, ¿Solo dos? Bueno, eran otros tiempos, más limitados, pero igualmente un juego excelente.

Programado ya en España por Animagic, empresa fundada por Javier Cano al abandonar Topo soft, el juego nos presenta una primera fase donde una gallina radiactiva se ha comido un valioso microfilm, pero no es posible identificar cual de los numerosos bichejos con los que estaba experimentando el profesor Bacterio ha sido el culpable. Mientras tanto, en las oficinas de la agencia, con los dos agentes ociosos y más hambrientos que carracuca -no olvidemos que la TIA es una agencia donde la paga extra de navidad de toda la plantilla la trae el botones del banco en el bolsillo del chaleco….- ven entrar gallinas por todas partes. Así que M&F se ponen manos a la obra: Filemón capturará a tantos bichos ponedores como pueda, y Mortadelo estará en la azotea sartén en ristre, preparado para cocinarlos. Pues manejando a Filemón tenemos una oficina de dos pisos y la azotea, llenita de todo tipo de elementos plataformeros -estanterías, mobiliario, alfeizares…- con el deber de capturar cada gallina que veamos para, acto seguido, llevárselas de una en una a nuestro amo del disfraz. La enorme sencillez de la fase contrasta con el cuidado de la misma. A los citados y abundantes elementos de plataformas, se le añaden peligros como la lluvia de huevos radiactivos que lanzan las gallinas, y que al darnos nos «gallinizan» como en la historieta original de la que toma el nombre el juego; pero por ahí también pulula el cerdo Alberto, gorrino que si nos embiste nos lleva por delante, salvo que le arreemos una fuerte patada a tiempo; cactos que se van multiplicando y, sobre todo, un incómodo y peligroso OVNI que nos dispara, completan la lista de peligros. Peligros que crecen en número e insistencia al ir capturando más y más gallinas. El objetivo del juego es capturar gallinas hasta que, conseguidas varias, nos den la clave para la segunda parte del juego -realmente si la tenemos, podemos acceder directamente al segundo nivel sin jugar al primero, pero ¿Que gracia tendría eso, eeeeeeeeeh?-, pero se puede seguir y seguir jugando igualmente mientras aumenta horriblemente el número de huevos en pantalla, apareciendo gorrinos, cactos y OVNIS por doquier. Como reto personal, es fantástico, creo que yo he llegado a más de veinte gallinas entregadas y cocinadas. Hay vidas extra por puntuación, y si llevamos una gallina en las manos podemos sufrir un huevazo sin perder la vida -pero sí perderemos la gallina-, en ese esquema clásico de fase sencilla donde estamos horas que tanto abundaba antes. Y como huevo de pascua, la contraseña está incluida en este artículo.

La segunda fase ya nos pone a los mandos de Mortadelo: el Super se ha cabreado lo suyo porque nos hemos zampado el microfilm dichoso ¡Hay que huir! Por suerte, el esforzado Filemón ha conseguido agenciarse una lancha y nos espera en el muelle para dejar a nuestro enfadado jefe con un palmo de narices, pero primero tenemos que llegar, y ahí viene la fase. En un nivel de scroll continuo, manejamos a Mortadelo, que no puede detenerse, pero si saltar y tambieeeeeeeeeeeeeeeen ¡SIIIIII! Disfrazarse. Pues la cosa es aún más sencilla que en la anterior fase: el Super nos va arrojando todo tipo de objetos, tenemos una barra de vida de muy divertida representación, y debemos esquivarlos junto a los obstáculos del escenario, sin detener nuestra huida. La tarea es imposible si no usamos los tres tipos de disfraces que tenemos a nuestra disposición: serpiente para ir a ras de suelo y esquivar casi todo lo que nos arroja Vicente; rana para saltar algunos objetos arrojadizos que no podemos esquivar, junto a obstáculos como los inoportunos 600 aparcados por la calle; y fantasma, para hacernos intangibles y atravesar muros o esquivar objetos a pie de suelo, pero seguimos recibiendo el impacto y daños de cualquier cosa que nuestro vil superior nos siga lanzando. Durante varios minutos de carrera, alternando a veces de forma frenética entre varios disfraces, vemos una enorme muestra del gag y la divertida violencia visual que su autor tanto popularizó, y hasta le sirvió para tener roces con la censura franquista. No es una fase difícil, ya digo que se culmina en pocos minutos, pero es divertida y conceptualmente, maravillosa.

Hubo versiones para ordenadores de 8-bits –Spectrum, CPC y MSX– y PC, siendo la de Amstrad CPC la más lograda visualmente y la que mejor representa el arte de Ibáñez. En Spectrum y MSX tenemos los usuales sprites transparentes, aunque es bien jugable, y en PC, se gana fluidez y nitidez pero el colorido es extraño, por decir algo -en DOS, violetas y rosas; en EGA marrones y ocres, Mortadelo y Filemón son semi-africanos-, y una horrorosísima versión en verde fosforito para Amstrad PCW. El juego es taaaaaaaaaaaaan sencillo que solo tiene una partitura de música, que en Spectrum y MSX suena en las dos fases, y en CPC solo en la segunda. Pero una partitura fantástica obra de Pablo Toledo Cota , me podía pasar laaaaaaaargos ratos en la pantalla de título de mi CPC escuchándola. Hubiera estado bien poder hacerlo pasando horas en la primera fase, pero así eran las limitaciones de aquel entonces.

Y esto es todo, por ahora. Ya que a la avanzada edad del maestro, poco material nuevo puede sacar por él mismo, pero su legado es inmortal e imperecedero. Si Francia tiene a su Asterix y Obelix, bien orgullosos tenemos que estar de nuestra pareja de agentes semi-inútiles. Pero más lo tenemos que estar de la casi interminable cantidad de creaciones e historietas que se gestaron el siglo pasado en España, y cuya memoria y validez tendríamos que volver a recuperar, que autores como Raf, Martz Schmidt o Manuel Vázquez no solo no caigan en el olvido, sino que sean parte de nuestra cultura cotidiana como lo son otros grandes de las letras o la pintura.