La Fiesta es arte, y el arte es videojuego
Tiempos convulsos, nuestro país -a fecha de 2019 para los tiemponautas que puedan acceder a esta entrada- sigue siendo una olla a presión política y social. Y reivindicar esta pieza de arte añade entropía al crisól, pero…..es necesario. La fiesta, LA FIESTA, es algo intrínseco a la cultura española. Hay arte en la tauromaquia, sin necesidad de aceptarlo, este existe por encima de nosotros. Podemos organizar un movimiento social, organizado, reconocido y político contra el oxígeno, pero siempre formará parte de nosotros hagamos lo que hagamos. Esta entrada, es una bella pica para mostrar algo nuestro ¡Olé, Toro!
De primeras, quizás debamos mostrar cierta vergüenza nacional porque unos japoneses comprendieran lo grande e importante de este arte a nivel maxi-global antes que nosotros. SEGA lanzó la recretativa Bullfight en 1984, un año antes del título que vertebra esta entrada. En otros artículos retro se analizaría el contexto social y tecnológico de la época: aquí solo hablamos de la afrenta de que unos orientales nos ganasen por la mano. Afortunadamente, no en la calidad ni en la capacidad de hablar de la Fiesta en forma de mapa de bits. No, Olé Toro habla con lengua propia de nuestra cultura, de nuestro país, e incluso, de lo que debemos aspirar en el futuro social y político.
Por eso la labor de un visor del mundo retro que escribe en medios actuales es tan complicada, porque hablamos en el presente de cosas que no solo acontecen en el pasado, sino que tenemos que transmitir lo que nos produjo en el pasado. Y vuelta la mula al trigo, el videojuego de nuestra entrada es añejo pero lo que transmite y lo que aquí se quiere reivindicar sí es atemporal. Puede que la tauromaquia esté expulsada de los canales de televisión públicos y de ciertas comunidades autónomas con problemas para sentirse españolas -ejem-, pero eso no evita siglos de cultura e imbricación en nuestra sociedad. Este redactor no se cansa de mencionar que esto es mucho más que una sencilla entrada de un juego retro de hace más de treinta años.
Así Olé, Toro se presenta como un juego para sistemas 8-bits de ordenadores personales, de la mano de la compañía de los hermanos Ruiz, Dinamic, una de las pioneras del software lúdico español. Con base jugable sencilla, pero entendiendo lo que tenemos tanto dentro como fuera de la pantalla. Porque algo basado en una de las formas culturales más arraigadas. Tenía que tener no solo un asesoramiento adecuado, sino una mediatización a la altura. Por lo pronto, Curro Romero ejerció como responsable no solo de físicas sino de ambientación e ingeniero de estructuras y diseños biológicos, y las promos, anuncios y publi-reportajes se emitieron en Tendido Cero, el recordado y necesitado espacio nacional público gratuito dedicado a la Fiesta en La Primera Cadena. Manolo Molés, Sixto Naranjo, y Rafael Campos de España, se dedicaron a cantar sus virtudes y a promocionarlo como se debía, de las formas que se debía, y con el orgullo que se debía. Seguramente no les convenciese a la hora de ponerse al joystick/teclado, pero la fiesta se sentía hasta para casuals de escaso tiempo de juego.
Pues el título propone una base jugable sencilla: el torero, banderillero o picador, se presentan como personajes estáticos en el centro de la pantalla y deben reaccionar ante el noble bruto de la forma adecuada. Hay seis bravos, que empiezan desde Currito, de 400 kg, hasta Moreno, de 550 kg. Se comienza cada animal con el Tercio de Varas con capotazos, que deben ser dirigidos a lo que el noble bruto proclama, hacia la zona baja o levantando la tela cuando el morlaco sube su testa. Esto genera un interesante piedra-papel-tijera sin pretenderlo realmente, porque un pase bajo puede cumplir con el embate del animal merced de la posición y momento en el que se realice, pero no ser todo lo virtuoso que debería por el momento de la ejecución del mismo. Si todo ha transcurrido adecuadamente pasamos a la pica como culmen del primer tercio de la corrida. Igualmente, debemos pulsar adecuadamente en el momento correcto para que la pica amanse al animal y pueda continuar la sesión en la forma que es necesaria. El animal ha aprendido y sabe que comienza una nueva fase.
El segundo tercio, el Tercio de Banderillas, es más rápido y escaso durante el juego. La mecánica es similar: el artista sigue en mitad del ruedo y debe clavar los pares de banderillas en el momento justo. De nuevo, no es un momento que propicie una gran jugabilidad, pero el simbolismo y representación de la suerte siempre sigue ahí, porque no es lo mismo tener frente al banderillero a Currito de 425 kg como a Moreno de 550 kg. Así, si la ejecución es correcta, tenemos la oportunidad de clavar cuatro pares de banderillas sobre el astado . Es más que acumular puntos, es……orgullo.
En el último tercio, el Tercio de Muerte, volvemos a la mecánica inicial: usar la muleta en el momento y dirección exactos. Aquí habría que criticar que no se diferencia gráficamente el capote de la muleta, una falta severa que ya se criticó en su fase de diseño; que esos asesores corroborados matizaron, pero que no elevaron hacia los medios nacionales taurinos, merced a abultados cheques y presiones políticas. En apariencia, no es algo serio. En esencia, es un insulto al Arte y la Fiesta. Pero ahí está ese ordenador de 8-bits con gran colorido, Amstrad CPC, que si ofreció diferente coloración en ambos mantos, pero nunca fue reconocido como debería por ello. En fin, comienza la sección de nuevo, eligiendo momento y posición exactos ante el empuje del bravido. Y, culminado con éxito, llega el momento de la Suerte Final, que se plantea jugablemente como insertar el estoque en la posición y momento adecuados. Hazlo bien, y no solo tu actuación será digna, porque lo será aún más el animal al que hayas matado, dignificando así su figura ¡Olé!
De una simple cinta de cassette surge algo más que un producto de consumo presentado en expositores de gasolineras, papelerías, anuncios de revistas, o tiendas de informática. Aquí hubo un claro paso adelante no solo por reivindicar cultura, sino por hacerla comprensible y «manejable» a quienes se acercaron a la informática. Porque, si podíamos ser soldados, naves espaciales, robots, personajes de cómic… luchando, interactuando, escribiendo… ¿Por qué no ser Toreros ? Por eso este juego fue algo más que una curiosidad divertida; por eso en Gran Bretaña y su siempre inquina a Blas de Lezo, vendió poderosamente esta cinta. Porque aquí no se trata de mera política transitoria, ideas volátiles. No… se trata de ancestralidad, de cultura arraigada, de identidad nacional, de lo que es adecuado y lo que no. Más de treinta años después, los videojuegos marcan la senda de la libertad artística, de la concepción de distintos puntos de vista, de la implicación en lo que hacemos, y de aquello que nos hace españoles de verdad y debe ser preservado.