En los ochenta, o quizás fuera antes pero no había nacido aún, el hacer deporte se convirtió en algo más masivo. Los eventos deportivos como mundiales u olimpiadas llegaban cada vez a más gente y se instaba a un estilo de vida de hacer mucha cosa deportiva. En los 90, yo ya estaba hasta las narices del dichoso deporte. Lo que en los 80 eran cosas como Track’n Field como gran exponente multideportivo, en la década siguiente necesitaba vuelta de tuerca ¿Y que hay más molón y poderoso que unas olimpiadas de superhéroes? Sencillo ¡NADA! Damas, caballeros, esto mismo es Numan Atletics y su secuela al entrar con nuestras monedas de cinco duros a un salón recreativo.

El concepto ya digo que no puede ser más genial: seres dotados de enormes poderes que compiten entre sí en proezas überhumanas. NAMCO hizo posible dos arcades que aunaban la competición, machar botoncitos, precisión… con flipadas visuales que sin duda aportaban más que medianías como saltar un potro o una carrera con vallitas que no te llegaban a la cintura.

Numan Athletics

En 1993, la primera competición de superhumanos corría en una placa Namco NA-2. No hay muchos juegos de recreativa usando este hardware, solo cinco, y de hecho, Numan Athletics es el único que yo conocí in situ en recreativas. Mi impresión es que estaba escalones por detrás del hardware más potente para juegos 2D de otras zonas del salón, pensando más en CAPCOM -ese año debutó CPS-2 con Super Street Fighter– y SNK con sus flamantes recreativas basadas en Neo-Geo. Eso sí, el sonido poderoso de narices ¡Que le den a la musiquita y pasitos corriendo de otros juegos!… pero eso no se puede trasladar aquí.

Pero al encontrarnos ante un juego de corte Track’n Field donde la interactividad es más limitada, se conseguía una puesta en escena muy espectacular y visual, como demandaba la enorme propuesta: en el mundo hay gente con enormes capacidades extrahumanas, mutantes según reza la historia del juego. Y en vez de matarse entre ellos, o someter a la humanidad -que quizás haya pasando antes, vete a saber-, sirven para tener unos «Juegos Super-Olímpicos», con cada prueba en un país diferente.

A través de ocho pruebas, cuatro representantes de cuatro países -Francia, Estados Unidos, Japón y Kenia- se ponían al límite de sus capacidades de una forma que acaparaba las miradas de cualquiera que parase unos segundos ante el mueble arcade. Admitiendo cuatro jugadores, en algunas pruebas serán competiciones simultáneas y en otras se hará de forma alternativa.

-Turbo Dash: pues los cien metros lisos con los que tantos juegos de olimpiadas empezaban. O sea, pulsar dos botones como un animal. Pero con la pantalla yendo a toda mecha y nuestros monstruos mutados llenándose de energía. Una toma de contacto perfecta para comprender lo que íbamos a tener a nivel visual y mecánico. Aquí competimos directamente contra otros jugadores o la CPU, como acicate para destrozar los botones todavía más.

-Interceptor: precisión es lo que pide esta prueba. Nos dispara un acorazado y tenemos que usar nuestra super-energía para destruir los proyectiles. Aquí hay que usar dos botones para movernos a izquierda y derecha, y el tercero para disparar. No parece complicado, pero hay que cuidar el timming entre los tres botones, y que los nervios no traicionen entre pulsar uno u otro.

-Misile Toss: esta es una de mis favoritas, y también muy T&F. Dos botones para correr como un animal, parar en el momento justo, pulsar el tercer botón para ajustar el ángulo… y lanzar un misil en Kenia que va a… mmmm ¿Países? Las distancias de lanzamiento se cuentan en kilómetros.

-Numan Sniper: parecido a la segunda prueba, pero aquí cada botón dispara a una de las tres direcciones posibles. Estamos en la Antártida y disparamos… ¡A monstruos ancestrales! ¿Que he dicho antes de molar?

-Vs. Express: un tren bala japonés viene a por nosotros. Hay que pulsar un botón a tiempo, y de lograrlo, los otros dos aunque sea con el mechero para mandarlo de vuelta. Aquí ya en metros, nos quedamos en el mismo trayecto ferroviario.

-Tower Topper: ¡Oh, la, la! Que nos vamos a Francia, y con la Torre Eifel de fondo tenemos que demostrar nuestra precisión pulsando en el momento justo para saltar de edificio en edificio hasta subir a lo más alto de París.

-Nonstop Rock Chop: romper rocas…no es muy espectacular no. En fin, dos botones para acumular poder y el tercero para soltar tortazo al mineral cuando el medidor esté lleno. Competimos con otro Numan y la idea es romper más rocas que el rival.

-Niagara Jump: la prueba final trascurre en Zambia. De nuevo velocidad y precisión: pulsar los dos botones que ya serán nuestros grandes amigos a estas alturas del juego, y el otro para dar tres saltos en el momento justo, tocando la superficie del agua y rebotando en ella. Como fin de fiesta no es muy espectacular, como las dos pruebas anteriores, pero esos tres puñeteros saltitos precisos pueden mosquear lo suyo.

Tras esto, veremos una de las cuatro secuencias finales, según el personaje que hayamos seleccionado. No hay versiones domésticas, así que nos toca saltar dos años hasta la secuela.

Mach Breakers – Numan Athletics 2

Ya en 1995, la secuela de las superolimpiadas se plasma en una placa Namco NB-2, con menos juegos aún que la anterior, contando solo esta recreativa y la también muy peculiar The Outfoxies. Pero pasamos a un sistema de 32 bits y el salto audiovisual se nota enormemente. Numan Athletics era una recreativa de esas que la gente se para a mirar por su espectáculo. Pues Mach Breakers aumenta enormemente ese fenómeno… para quien consiguiera verla en algún recreativo.

De nuevo, cuatro jugadores podían competir, si encontrabas un mueble con esa característica y no los de 2 players que se pudieron ver -no mucho tiempo- por mis latitudes. Ahora el número de Numans sube a siete, no repite ninguno de la primera entrega, y además tienen diferentes valores de poder y velocidad, aunque solo son importantes en las pruebas de…poder y velocidad. Vamos, que en la precisión da igual que te cojas a la bestia alemana o al enclenque y rapidísimo anciano indio.

Las doce pruebas de las que consta el juego se dividen en cinco días, con varias pruebas en cada uno de ellos. Por supuesto, toca superarlas para seguir avanzando, pero tiene la ventaja de seleccionar el orden que queramos hacerlas durante ese día. Y aunque hay parecidos y similaridades, se intenta ir más allá de la primera parte a la hora de plantearlas jugable y visualmente.

Bueno, la primera prueba, Maximum Speed, vuelve a ser darle a los dos botoncillos que tal, pero se agradece el salto en el espectáculo. Imposible volver a las pruebas de ‘100 metros lisos’ convencionales y aburridas tras esto.

En Monster Drag hacemos lo que ahí dice: tirar de un puñetero monstruo. Pulsamos ríticamente y en el momento justo nuestros dos botones ya como de la familia, para arrastras a un Godzilla sin licencia de la Toho por la ciudad.

Hyper Glider propone tirarse desde una de esas pistas Hot Weels que nos regalaban de pequeños, pulsando los dos botones, saltar en el momento justo con el tercero, y desplegar la bandera de nuestro país como paracaídas para saltar cientos de metros sobre una ciudad.

Me he quejado arriba de eso de saltar vallas. Pero Ice Crusher propone la mecánica T&F de correr y pulsar en el momento justo, con bloques de hielo reventando como pajitas.

Bomb’s Away no solo es un título de grupos como The Police o Lagwagon, sino también una prueba de sujetar un enorme trasto explosivo, mantener un ángulo adecuado, y volver a machacar botones para mandarlo a donde no pueda hacer -demasiado- daño.

Super Stunt es la clásica prueba de gimnasia rítimica, tomando carrerilla y luego rodando por el aire, aquí no explota nada. Beast Hole es clavada en mecánica a Interceptor del primer juego -moverse con dos botones, disparar con el tercero-, pero en una desenfrenada cacería de bichos subterráneos, así que supongo que además de deporte estamos haciendo el bien para con la humanidad, en una prueba con un scaling muy majo.

Future Gate es Numan Sniper, solo que con otro rival simultáneo para meter presión y no poder disparar a blancos inocentes, somos buenos mutantes y respetamos a la humanidad, recordad. Block Buster es Nonstop Rock Chop pero más blasfema al cambiar rocas por partes de un totem con pinta de muy sagrado y ancestral. Rapid Jump es Niagara Jump cambiando el agua por lava, y un bello monstruo ígneo esperando por si no pulsáis el botón en el momento justito.

Deep Diver propone bucear cientos de metros manteniendo ritmo uniforme, para luego tener que volver a la superficie a toda velocidad -adivinad que hay que hacer para ello ¡Exacto!- antes de que se nos acabe el oxígeno. Lo dicho ¿Como narices luego voy a jugar a pruebas sosas de natación tras esto? Supongo que esta prueba fue la perdición de Eric Moussambani.

El último día nos trae una prueba que esta vez sí transmite un poder a la altura de lo que debe ser el cenit de las Numolimpiadas: fragmentar la corteza terreste en Ground Spike. Tranquilos a los fans de Arale Norimaki, ella sigue teniendo el record. Pero aquí cristaliza muy bien toda la esencia Numan Athletics en una prueba de pulsar como locos, precisión para descargar el golpe, y el enorme espectáculo que debe tener una super-super proeza.

El final llega de volver a correr como en la primera prueba, pero compitiendo nada menos que con el campeón del anterior evento. Ganar es mucho más ajustado que al principio… obvio ¿Verdad? De su mano  recibiremos un ramo de flores y el título de nueva aberración de la naturaleza más destacada del mundo.

Aquí tampoco hubo versiones domésticas, y estando ya a mediados de los 90 la situación para este tipo de juegos no era la más favorable en los recreativos. Si alguien ha sido tentado por la curiosidad de esta entrada que haga el esfuerzo de jugarlos a cuatro jugadores simultáneos, y jamás volveréis a perder el tiempo con otras medianías deportivas.

«Enhorabuena por tu victoria, mala víbora jijijijijijiji»