Probamos Pixel Junk Monsters 2 en su versión para Nintendo Switch mediante la demo disponible en la eShop japonesa, ya que en el momento de la probatura no está todavía disponible en la española.
No hay muchos juegos que me vengan a la mente por los cuales hubiese dado lo que fuera por poder jugar a una secuela. Sin ningún tipo de duda, el primer Pixel Junk Monsters es uno de ellos.
Hace años tuve la enorme suerte de descubrir este título y de poder disfrutarlo de modo portátil en mi PlayStation Portable. Con el tiempo, tras haberle dedicado una ingente cantidad de horas, también hice lo propio con PlayStation Vita en su versión Deluxe.
Estamos ante un título que podríamos encuadrar dentro de los «tower defense» pero con una característica muy especial: Manejamos a un personaje en el escenario que será el encargado de construir y mejorar las torres, además de recolectar monedas y gemas (items de vital importancia estos últimos). En él, tendremos que defender a unos adorables seres de las criaturas del bosque que les acechan (esto es, de las oleadas de enemigos que irán entrando en el escenario hasta completar un total de 10).
Quisiera centrar estas líneas, una vez dadas unas breves pinceladas para los no iniciados, en las diferencias más reseñables que podemos encontrar en la demo que nos trae Q-Games y Spike Chunsoft.
Lo primero que nos entra por la vista son los gráficos, que suponen un salto importantísimo con respecto el primer título (cosa lógica si nos atenemos a las diferencias que existen entre los hardwares que dan soporte a ambos). El juego es colorido y muy vistoso. Además, se mueve en modo portátil con total fluidez.
Lo segundo, es que ahora podemos alternar entre dos tipos de cámara. La aérea que podíamos encontrar en el primer Monsters y una que se sitúa a la espalda del personaje al que manejamos. Esta última nos ofrece una perspectiva genial de lo que sucede en el escenario. Y es que esto, que parece un cambio baladí, no lo es ya que ahora la vista aérea no nos permite ver con tanta claridad como antaño las monedas y gemas que sueltan los enemigos al ser derrotados.
El resultado es bastante llamativo, ya que nos ofrece una nueva perspectiva, pero a priori parece un modo de solucionar lo que parece un problema que sería importante de no ofrecer solución alguna. La transición entre cámaras es instantánea y no repercutirá en los preciosos segundos que necesitamos dedicar a cada tarea durante lo que el nivel dura.
Esta pérdida de visibilidad puede venir ocasionada en parte por los desniveles que ofrece el terreno. Ahora podemos subir pequeños cerros desde los que construir nuestras torres para aumentar su área de alcance y por tanto su efectividad. Podemos saltar para subir a ellos dando como resultado un movimiento por todo el terreno disponible bastante fluido a pesar de los desniveles que comento.
En mi opinión, y por lo visto hasta ahora, este cambio en la orografía le sienta como un guante, puesto que dota de un punto extra de estrategia a la jugabilidad.
Por último, el otro gran cambio es que ahora podemos interactuar mucho más dentro del nivel, y no solo con las torres y árboles como podíamos hacer únicamente en el primer título. En esta ocasión podemos dirigirnos hacia unos objetos que nos permitirán acceder a una tienda. En dicha tienda podremos comprar (previo pago de gemas) unas frutas que nos harán notablemente más fácil el nivel en el que jugamos. No obstante, no parece que vaya a ser un elemento que rompa la experiencia ya que al gastar gemas, tendremos que prescindir de las que gastemos para poder aumentar el nivel de nuestras torres de forma instantánea.
Siempre nos quedará danzar alrededor de cada torre para elevar su nivel, pero como los jugadores del anterior Monsters recordarán, es un proceso bastante lento, sobre todo si lo llevamos a cabo con torres que tienen ya cierto nivel.
Existen otros cambios menores, como el hecho de que ahora el jefe que debemos derrotar para finalizar cada nivel, tiene la capacidad de liberar pequeñas oleadas de enemigos, que es de suponer que en escenarios avanzados nos podrán las cosas bastante complicadas. O el lugar central desde el que elegimos los niveles, que ahora podemos recorrer a pie a diferencia de antes y desde el que podremos seleccionar el nivel de dificultad en el que queremos jugar cada escenario. En la demo únicamente podemos acceder al primer nivel, seleccionado las dificultades que equivaldrían a fácil y normal. La tercera estará reservada para el título final y seguramente tras cumplir algún requisito previo, como era necesario también en el juego que disfrutamos hace años.
No queda otra que esperar de forma paciente al que es para un servidor, uno de los títulos más atractivos de esta primavera para cualquier plataforma. Pixel Junk Monsters 2 saldrá a la venta el 25 de mayo para Nintendo Switch, PC a través de Steam y PlayStation 4.