Ha pasado mucho tiempo desde aquella época en la que dos amigos en un garaje, con más ganas que recursos, sacaban adelante un proyecto y daban forma a un sueño. Y, durante varias generaciones, si hablamos en términos consoleros, parecía que esa forma de afrontar el desarrollo no volvería. Por fortuna, esos tiempos han vuelto…
Y es que, por un lado, nos encontramos con que de nuevo el público no necesita siempre juegos a la vanguardia tecnológica, sino que disfruta y paladea títulos de desempeño técnico más modesto e, incluso, alaban juegos que emulan aspectos más propios de motores de máquinas mucho más limitadas. Por el otro, se ha facilitado el acceso al desarrollo. Nuevos motores llenos de documentación para los nuevos desarrolladores y sistemas como el micromecenazgo o, en el caso que nos ocupa, el Early Access de Steam, que permite a esos modestos desarrolladores no tener que acudir necesariamente a una gran editora que les filtre o limite.
COMPOUND surgió como una demo en Itch.io y lo único que constaba como desarrolladora era un tal «Not Dead». Dicha demo pasó posteriormente a Steam y ya ahí se reveló el nombre real del que era su único desarrollador, Bevan McKechnie, afincado en Odawara, Japón.
Desde una perspectiva totalmente amateur en principio, Bevan McKechnie, que se define como un desarrollador que tuvo que aproximarse al diseño y modelado 3D para poder crear este juego, ha ido mejorando poco a poco su obra prima gracias a la retroalimentación de los aficionados, llegando el punto en que renunció a su trabajo de día para poder dedicarse en cuerpo y alma a seguir mejorando COMPOUND, con un claro compromiso de no dejar de mejorarlo mientras siga recibiendo feedback.
COMPOUND nos muestra un aspecto técnico que, en realidad, no se corresponde totalmente a ningún periodo anterior concreto. La excelente banda sonora es totalmente actual, pero atiende a esa corriente musical sintética con reminiscencias ochenteras. Los gráficos muestran un fuerte contraste que pretende evocar la generación de las 32bits, con los primeros pinitos en 3D texturizados. Pero en realidad presenta cierto contraste. Por un lado, los escenarios son muy planos y muestran texturas intencionadamente pixeladas con una paleta muy colorida que recuerda más a unos gráficos en EGA que VGA, y sombras que no lo son sino que forman parte de las texturas de los propios escenarios. Sin embargo, todos los modelados de objetos y personajes están realizados totalmente en 3D, como ya ocurría en juegos como el primer Quake donde nos encontrábamos ante un motor 3D real y no simulado. La mezcla, en todo caso, funciona perfectamente, así como lo hacen juegos que pretenden evocar por pixelado y paleta a juegos de máquinas tan concretas como la NES pero que no serían realmente posibles en dicha máquina.
Aunque el lanzamiento del juego estaba previsto para 2018, hoy por hoy, 3 años después, el autor sigue mejorándolo poco a poco. Un detalle evidente a primera vista era que en las primeras versiones del juego las armas estaban en el aire y no poseíamos manos. En alguna versión posterior unas manos muy básicas hicieron aparición hasta llegar a la versión actual, donde poseemos unas manos totalmente integradas y articuladas.
La duración del juego es escasa, no nos llevará más de una hora en completarlo, pero la rejugabilidad es alta al tratarse de un juego que compone los niveles de forma procedural en cada partida. Para terminar el juego deberemos superar quince niveles que utilizarán ocho tipos distintos de ambientación. Y para ayudarnos en nuestra empresa podremos echar mano de nueve tipos de armas distintos para superar a las doce clases de enemigos que nos iremos encontrando, algunas de las cuales, inevitablemente, serán realmente el mismo modelo con distinto color y arma. Además, el autor promete que, si nos pasamos el juego y volvemos a comenzar, cada «vuelta» que demos se hará más y más difícil.
Al respecto de la dificultad, podremos escoger entre tres niveles de la misma. El juego es bastante mortal y nuestro personaje apenas aguantará impactos. No obstante, esto no lo convierte en un juego difícil, pues su naturaleza virtual nos permitirá una capacidad de esquivar los proyectiles enemigos bastante instintiva, pues veremos venir los proyectiles y podremos esquivarlos con un simple movimiento de cuerpo. Para recuperar la vida, no obstante, podremos recoger diferentes alimentos en el escenario que nos repondrán en mayor o menor medida, así como munición para nuestras armas. Tan solo podremos cargar con dos, así que habrá que escoger cuales serán.
Más allá de todo ello, el autor pide feedback constante y va añadiendo con mimo todas las mejores que se le sugieren. Y es que, a pesar de su sencillez aparente, COMPOUND está lleno de detalles. Pequeñas interacciones con el escenario que podremos destruir o coger, recargar las armas manualmente, mirar el mapa mirándonos la muñeca donde además podremos acceder a los menús del juego como si de un reloj/PDA interactiva se tratase, la consecución de críticos si acertamos a nuestros enemigos en algún punto sensible, los típicos barriles inflamables situados de forma totalmente conveniente a lo largo del escenario, el añadido de ciertos enemigos que hacen las veces de final boss… etcétera.
Con banda sonora de mano de «SPEEDBLACK», y a tan solo 19.99€, COMPOUND nos ofrece un juego para dispositivos de realidad virtual -Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality- compatible con mandos de movimiento y preparado para jugarse de pie o a escala de habitación.
En resumen, COMPOUND es un juego divertido, rejugable, y a pesar de estar realizado por una sola persona e ir a paso lento, lo hace seguro, sintiéndose cómodo en un lugar que apela a la nostalgia para, paradójicamente, funcionar en tecnología de vanguardia como es la Realidad Virtual. Una propuesta sencilla pero que ya hoy por hoy vale mucho la pena disfrutar.
Este artículo ha sido desarrollado con la versión de PC mediante una copia cedida por Bevan McKechnie