Psychic 5 es la historia de cinco chavales viviendo una aventura. Está claramente inspirada en la saga de novelas de Los Cinco de Enid Blyton, que a quienes más se acerquen a esta sección les sonara. Esos libros infantiles, o juveniles, de camaradería y diversión en historias de corte más alegre y alejadas de la oscuridad que parece impregnar estos relatos al cambiar a los años 90. De hecho, como el objetivo de este juego es derrotar en cada fase nada menos que a Satán, precisamente Alex de la Iglesia lo declara como una de sus fuentes de inspiración principales al rodar El Día de la Bestia. Tenemos hasta un simpático luchador y saltador gordinflas, y por eso eligió a Santiago Segura para su papel.
Realmente todo esto es una trola, pero queda bien como primer párrafo ¿Verdad? Psychic 5 es otra recreativa añeja y olvidada. Es el caldo de cultivo de esta sección, aún con las voces discordantes sobre estas recuperaciones, he he.
Publicada por una cada vez más conocida por aquí Jaleco, fue creada por Nihon Micom Kaihatsu, o NMK Co. Ltd. Empezaron como fabricantes de componentes de muebles para salones recreativos, se lanzaron a la creación de videojuegos, y volvieron a los componentes cuanto las salas cayeron en los 90, hasta su bancarrota en 1999. Pongo el paralelismo con nuestra Gaelco, a quienes debemos seguir haciendo crecer en nuestra web y esta sección.
El caso es que para Psychic 5 salen nombres concretos en la arqueología digital, frente al candado tan típico japones. Destaco a Shinichi Sakamoto como músico, porque ha seguido dando guerra, como dice nuestra web con Monster Boy and the Cursed Kingdom, y Wonder Boy: Asha in Monster World. Es su música insistente la que me ha hecho crear esta entrada, y traer al público algunas cosas interesantes de una ‘mera recreativa de saltar y matar enemigos’.
Y es que este arcade de veinticinco pesetas se plantea como un plataformas dentro de un laberinto. En sus ocho fases debemos ascender a la cúspide para luchar contra… ¡SATÁN! Pero se le vence fácil cuando lo tienes delante, tranquilidad.
El caso es que tenemos otro esquema básico, la acción y las plataformas, que en 1987 dada esa ebullición de conceptos y tecnología plantea su diferencial. Empezando porque tenemos cinco personajes a elegir:
Cuatro chavales y un viejo, los Goonies y su Sloth, pero en forma de anciano venerable más lento pero el más fuerte para luchar. Porque tenemos un botón de ataque para destruir enemigos que se regeneran si nos quedamos parados.
Nos ponemos en situación: la recreativa tiene una visualización de corte vertical como un matamarcianos. Tenemos ocho laberintos por los que ascender, pero las vías no son directas y hay un límite de tiempo, que puede aumentarse consiguiendo items. Ya tenemos un gameplay interesante, frente al ‘platform & action’ game usual.
Pasa que los cinco personajes con sus stats hacen que tengamos que pensar las cosas, o debamos organizar nosotros nuestra forma de jugar en base a ellos. Ya tenemos otro punto diferenciador.
Ah, pero lo genial es que plantea cosas en el plataformeo que hoy día son un «¿Y esto es novedad?«, porque podemos alargar la longitud de los saltos manteniendo la palanca hacia arriba; acortar y acelerar la caída con la palanca hacia abado; y mantener un planeo en el aire manteniendo el joystick hacia arriba. ¿Esto era muy habitual en 1987? Seamos serios…
Y ese es el tema con los personajes, que se pueden cambiar al comienzo de cada fase, o en unas cabinas en medio de las mias, a lo Superman. Ahí se hace en tiempo real, donde los enemigos pueden matarnos, hay que ser estratégicos. Además, solo los dos primeros personajes, Naoki y Akiko, son seleccionables de serie. A Bunta, Makoto y Genzon toca desbloquearlos. Bunta es fácil, y deja la mejor música del juego si lo haces:
Porque otro punto divertido es que cada personaje tiene su música propia durante el juego. Así que al cambiar entre ellos no solo eliges según su capacidad de salto, su fuerza para derribar puertas, capacidad de ataque o capacidad de flotar, sino este punto. Para mí era algo hipnótico al echar las monedas en el mueble. Pero por practicidad, es Akiko la elección más adecuada durante el juego:
Es interesante que Bunta llega rápido rompiendo jarrones, pero Makoto, y sobre todo, el anciano Genzon, puedes pasártelos aunque completes el juego. De hecho, algo a valorar es que tras 35 años, hay piques de puntuación online dadas las características que ofrece el juego para ello.
Pues resulta que la recreativa es la precuela del juego de NES, perdón… Famicom, nunca salió de Japón. Y como pasaba con las conversiones domésticas, limitaciones técnicas y/o necesidad de ampliar arcades de unas decenas de minutos, sufre una remodelación. Bajo el nombre de Esper Boukentai, tenemos la secuela del arcade, en un castillo vertical, donde debemos abrirnos paso, levelear… ¡Y saltar más alto que en cualquier juego de plataformas de la historia del género!
No es broma, en el enlace que posteo arriba añaden referencias claras. El resumen es que aquí te pegas unos saltos decemétricos, con la posibilidad de alargarlos pulsando arriba, acortarlos pulsando abajo en la cruceta, o flotar pulsando arriba mientras caemos. La idiosincrasia de Psychic 5 se mantenía en esta revisión para consola. Pero me convence menos que cosas como Strider, o las futuras entradas para Rygar o Bionic Commando.
Terminamos pues. Lo bonito de esta vuelta al pasado es ver dos mecánicas de salto combinadas con cinco personajes, que encima no son directos durante nuestra partida de cinco duros. Entiendo que Psychic 5 no sea el mayor generador de búsquedas de Google en este momento de tensa actualidad mundial, pero pase un rato ameno a quien aquí se acerque.