El Zelda de la marca SEGA
Leída la coletilla de arriba tengo que pedir algo: IGNORADLA. Porque es de una injusticia galopante recordar a este título mítico de esta forma tan burda. Sí, queda muy resultona y visible de cara a vender la entrada en RRSS y como introducción fácil al mismo. Sí, la inspiración en ese puntal de la historia del videojuego como fue Zelda: A Link to the Past es poderosa, pero ¿Acaso todo no se inspira en todo? Pues tres cosas deben quedar claras sobre este juego y esta entrada ya desde el comienzo: parecidos estructurales con ATTP; que Soleil camina con sus propios zapatos y habla con su propia voz; y que la calidad del título está fuera de toda duda y es maravillosa.
En el convulso y movido 1994, que alguna otra entrada en este portal ha proporcionado, programado por Next Entertaiment, una compañía de ««encargo»» que luego formaría parte de SEGA y resurgiría propia en 2003, aparece un action-RPG cenital con un diseño visual y jugable inspirado en el hito que Nintendo lanzó en 1991/1992. «La respuesta a ALTTP» lo titularon algunas publicaciones como GamePro, y que también nos presentaba a un chaval con espada y escudo en el siempre rico y arduo camino del héroe. Pero aquí la palabra «héroe» sería redefinida en una historia con tintes ecológicos, religiosos y humanos. Shin Sōseiki Ragnacënty –Japón-, Crusader of Centy –Estados Unidos-, y Soleil fue en Europa. Así lo conocimos en nuestro país con aquella portada de cuestionables bordes azules.
La historia nos dice que antes de la luz, existía la oscuridad, y los seres que habitaban en ella. Pero un día se hizo la luz en el mundo, y así nacen y prosperan los seres nacidos en su seno. Pero la luz crea sombras, y esos seres, esos………monstruos, que habitaban antes, siguen acechando en ellas. Estamos en un mundo rico y próspero que se erige en la confrontación contra los monstruos. Nuestro protagonista es un muchacho de catorce años que tiene el nombre de Corona, y que nosotros podemos renombrar a nuestra voluntad para personalizar la epopeya que viviremos con él. El chico es huérfano, perdió a su padre que luchaba contra esos seres oscuros, habitantes del bucólico pueblo de Soleil. Vive con su madre y su perro, Tintín. Y ha llegado la hora de heredar la espada y escudo de su progenitor y continuar su labor y su lucha. Empezamos en su fiesta de cumpleaños, que marca su mayoría de edad y deber, por lo que debemos ir al castillo real para recibir la bendición del Rey, y luego, salir al campo de entrenamiento de Rafresa para continuar con la vía que es menester para recibir el calificativo de ‘héroe’.
Entonces una misteriosa adivina nos arrebata la capacidad para comunicarnos con humanos, pero podremos hablar con animales, plantas y………..monstruos. Esto nos lleva a un periplo de aventura, comprensión y descubrimiento. Nos dicen que solo viajando a la legendaria Torre de Babel podremos recuperar el don de comunicarnos con nuestros semejantes. Pues lo primero es hablar con nuestro adorado can, Tintín, nuestro primer compañero de viaje, que ya nos ofrece una nueva perspectiva del mundo al comenzar a hablar y conocer a todo tipo de animales y criaturas que serán nuestros aliados y marcarán también el sistema de juego y desarrollo de la aventura.
En el campo de Rafresa aprendemos a arrojar nuestra espada a distancia -parecidos y tal-, pero en nuestra primera zona de acción acompañados de ese amigo leal, luchamos contra todo tipo de enemigos, pero gracias al chucho y nuestra nueva capacidad de comunicación, podemos hablar con una liebre que nos enseñará la forma de avanzar más, superando los caminos normales que no hubiéramos alcanzado con el sencillo destino que se supone debíamos de seguir. Pues ese camino nos lleva a conocer aún más animales y criaturas, acumulándose en el inventario como «objetos» y pudiendo tener activados dos al mismo tiempo. Así, tener al león dotará a nuestra espada de la capacidad del fuego, y el simpático Pingüi justamente la del hielo. El uso de cada animal, o la combinación juiciosa de dos de ellos, nos permitirá tanto potenciar el combate como la resolución de puzzles, sencillos pero bien planteados. Este juego no plantea un backtracking y movimiento entre diferentes escenarios pronunciados, sino que tenemos un mapa global y luego las zonas concretas donde luchar o interactuar. Hay una dirección marcada en las dos mitades que plantea la historia, pero sí podremos volver por nuestra cuenta a destapar secretos, que suele ser conseguir manzanas doradas para ampliar la barra de vida -sí, parecidos…………….- pero el conjunto está más ceñido a continuar con el periplo que a ir y venir por ese mundo extraño y fascinante. Aunque hay un animal opcional que conocer cuando volvemos mejores y más sabios 😉
Tenemos una agradable variedad de escenarios, playa, desierto, bosque, volcán……..y las siempre esperables y necesarias mazmorras, con mayor carga de combate y resolución de salas y puzles, con la torre de Babel como zona clave de ascenso y resolución. Ah, pero llegar a dicho lugar bíblico no es sino el comienzo de la segunda parte del juego. Porque tras culminar el ascenso y llegar a donde ningún humano debería llegar, volvemos al mundo con la capacidad de comunicarnos con todos los seres vivos, solo para ver que un misterioso ciclón está posado en zonas clave. Esto hace que viajemos al pasado, décadas, siglos……..y debamos resolver estas zonas que se supone ya conocíamos pero replanteadas. Pero sobre todo, comprender por qué estamos allí y aprender de ello.
La verdad es que el uso de animales como poderes u objetos es sumamente interesante y original: mismamente, si queremos resucitar después de morir, debemos de alquilar los servicios de Misi, un gatete algo interesado que al revivirnos vuelve a la tienda animal donde podemos contratarlo. Tanto la historia como el sistema de juego aprovechan el primar la comunicación e interacción con otros animales y seres, sea en detalles como esa tienda de animales, como en múltiples detalles contextuales. Por supuesto, todos nos acordamos de ese inútil gusano, que junta argumento y sorpresa, como un avance jugable al profundizar en nuestro viaje. Y también, combinar cosas como un Leviatán con un Plesiosaurio/Elasmosaurus sea en argumento como en lo que ofrecen al jugar, es que…………SOLO PUEDE SER GENIAL.
Visualmente se hace un uso fantástico de la 16-bits de SEGA. Sprites, scroll, colorido, escenarios y personajes muy bien definidos……Y con sitio para algunas chucherías de buen gusto, que veinticinco años después sigo encantado con el efecto de nubosidad caminando por el pueblo inicial de Soleil, un ejemplo de buen hacer y diseño inteligente. El apartado sonoro va en consonancia, con unas melodías maravillosas que aquel que se acerque a la entrada sin duda seguirá teniendo en la cabeza. No solo la del pueblo central, sino la de la iglesia o ese lugar lleno de nubes, sino la playa Anémona, la Torre de Babel, o esa carrera de karts -ah, pobre Guepardo mal pagado….-, una banda sonora hecha con clase y cabeza, que también sabe darle toques de drama a situaciones que lo necesitan. Y los efectos de audio también funcionan como deben, quedándome con una banalidad como es el efecto de ‘espachurrado’ de los enemigos. Así, un concepto muy interesante tiene un trabajo audiovisual a la altura para acompañarlo.
Un buen amigo llama a este juego «el clon malo de Zelda». Que si, que los parecidos siempre están ahí, pero dejando de lado su particular crítica, este juego sabe ser él mismo, cuando las similitudes no se despegan de el modelo original. Esos diálogos y situaciones sencillas, cargadas de significado, y esas zonas de acción o esparcimiento que hacen más que parecerse, comprenden como funciona el modelo ‘original’, y saben como sacarle partido y darle identidad propia. Estas líneas vienen en parte por la no inclusión de este clásico en la nueva Mega Drive Mini, pero si estás leyendo esto en el 2050 o en adelante, que puedan servirte para conocer y acercarte a un juego que no habrá pasado fecha y puedes disfrutar plenamente. Déjate llevar y llega hasta el final para comprender que hay más que la espada para hacer una historia de campeones con trasfondo clásico.
¡Oh! Y como broche de un hispanohablante afincado en España, un aplauso para la SEGA del mítico Paco Pastor por tener identidad propia y traducir pensando en la recepción concreta en nuestro país. Ver nombres como Anita, Pepe, Paco, o el dueño de la tienda de animales, Tomas. Sí, había fallos también, pero el uso de cosas más locales frente a traducir sin más, es otro aliciente para que esta entrada haya visto la luz.