En estos momentos donde estoy tan feliz de encontrar metroidvanias de todo pelo, sobre todo gracias al auge de los videojuegos independientes, no vendría mal echar la vista atrás para mostrar algún título primigenio donde ver una parte de estas fórmulas y elementos jugables. La opción clara sería tocar la saga Metroid, o al menos, reseñar el primer juego de NES. Pero ¿Y que tal si vamos al año anterior a dar luz a otro título hoy día bastante desconocido? Supertripper es además de cuño español y eso hace aún más interesante el paseíto hasta está magna sección.
En 1985 ya sabemos que la industria estaba aún en pleno desarrollo. Aquí en España estuvimos más protegidos del crack que sacudió el año anterior al mundillo, y jóvenes llenos de ilusión y talento estaban intentando hacer eso, hacer industria. Indescomp nace a finales de 1981 como una empresa de distribución de software para ordenadores, y empezaría a publicar también videojuegos. De hecho, serían pioneros adelantándose a Dinamic nada menos. En esos primeros momentos había pocos nombres todavía, los juegos salían de unas pocas manos, siendo el punto de partida hacia una profesionalización del sector. La tan cacareada Edad de Oro del Software Español empezó aquí.
Supertripper fue un juego para Amstrad CPC, también lanzado en MSX, y con la agradable sorpresa de tener una versión cartucho que quitaba cualquier carga de las versiones cinta. Me parece chocante que no hubiera versión para Spectrum ZX, quizás porque el juego ya partía de máquinas más potentes y la conversión podría haber sido más complicada. Algo que me gusta como CPCero es que al tener en el CPC la base estos juegos ofrecían no solo el colorido que conocemos bien los usuarios de la máquina, sino la necesaria fluidez para que los juegos sean dinámicos y asequibles para poder jugar, cuando este ordenador tuvo toneladas de títulos bien bonitos, sí, pero muy engorrosos y poco fluidos.
No hay muchos nombres como digo, pero todos tienen historia. Paco Suárez y Pedro Ruiz fueron los picacódigos, en base a los gráficos diseñados por Carlos Alberto Díaz de Castro, y en la versión de MSX aparece José Ramón Fernández Maquieira programando junto a Paco Suárez. Ellos fueron los fundadores de Opera Soft al año siguiente, junto con José Antonio Morales Ortega. Indescomp se convertiría en Amstrad España cuando el trabajo de Jose Luis Domínguez hizo que España fuera uno de los reductos de la máquina de Alan Sugar, y Opera Soft fueron historia viva de los videojuegos de este país hasta su cierre en 1992.
Pues Supertripper es una aventura de exploración pura y dura. Nuestro protagonista, un viajero espacial, para en el planeta Khuh, con el objetivo de encontrar los 28 disketes que activarán el teleportador para poder marcharse de allí. La sencillez de mecánica y diseño contrasta con la clara complejidad y dificultad de esta misión. Tenemos un mapeado ENORME. Un mundo interconectado lleno de recovecos donde buscar estos preciados disketes. Como no hay pila de salvado tenemos que hacernos el juego del tirón, cosa que con maña se puede hacer en una media hora. Ah, pero primero hay que conocerse este extraño y peligroso planeta como la palma de nuestra mano.
Solo contamos con una herramienta, unos… globos. Ni armas, ni forma de luchar contra las entidades hostiles que pueblan este mundo. Una única vida, y la energía determinada por una puntuación que decrece cada vez que sufrimos daño, y lo sufriremos mucho. Pero al recoger un diskete recargamos fuerzas por completo. Los globos hay que usarlos con cabeza y cálculo. Porque se gastan, pudiendo recargarse, pero los paquetes solo aparecen en pantalla cuando nos quedan pocos. O sea, que añadimos a la dificultad el saber donde aparecen dichos preciados paquetes.
Sorprende muchísimo ver un juego con esta verticalidad y multidirección ya que no cuenta con scroll, uno de los problemas de bastantes juegos de ordenadores de 8-bits. Por eso he puesto arriba la foto del Campeones, porque choca que en juegos tan rápidos y dinámicos pases ‘de pantalla’ frente a un movimiento más seguido con scroll como todos tenemos en la cabeza con estos dos tipos de juegos.
Aquí la cosa se acentúa enormemente merced de esa verticalidad. Porque el protagonista puede coger mucha carrerilla manteniendo la dirección pulsada, para pegar unos pedazo de saltos enormes. Con ello podemos librar muy bien de obstáculos, enemigos, y alcanzar todo tipo de lugares, venciendo la tentación de usar los globos para desplazarnos continuamente. Pues si damos un gran salto y nos acercamos a la parte superior de la pantalla, ‘subimos’ una pantalla, para volver a bajarla al caer. Por suerte todo funciona perfectamente y no nos sentiremos perdidos, pero ya digo que es chocante ver tanta movilidad para un juego sin scroll.
Los escenarios van combinando diferentes motivos y ambientaciones -desierto, cuevas, partes más tecnológicas, otras más siniestras…- en una mezcla como digo exótica y con personalidad. El juego no cuenta mucho, pero esos escenarios combinados dan un mundo muy imaginativo que invita a crearnos nuestras propias historias en la cabeza.
La música es otra idea interesante: nada menos que la Sinfonía Nº 5 de Beethoven en forma chiptunera. Sonará todo el rato, con una versión más animada en la pantalla de presentación, mientras que en el juego esta melodía se presenta de forma más sobria. Incluso hay momentos donde la música se para en seco y estamos un rato largo escuchando solo los FX, que también hacen su pequeño papel a la hora de ambientar, especialmente el sonido agudo mientras perdemos energía. Si nos engancha un enemigo y no conseguimos escapar este sonido se nos meterá bien en el oído, a pesar de que no es estridente en absoluto.
Sin pila ni passwords, lo que nos tocaba en aquel momento era memorizar y apuntar localizaciones como monjes emilianenses. Porque ya no solo es localizar los 28 disketes, es saber donde está localizado el teleportador que nos permitirá culminar el juego. Así que como hayamos optado por dejar los últimos disketes en las zonas más alejadas, tocará un peligroso y largo viaje donde no tendremos ninguna forma de recargar nuestra vitalidad.
Bien es cierto que Supertripper es tanto difícil como tosco en su manejo. El protagonista tiene muchísima inercia, cuando coge velocidad, no es fácil controlar sus saltos. El clásico joystick de palanca y un solo botón de acción ayudaba mucho en esto, y con el botón podemos usar los globos, pero a la que movíamos un poco de más la palanca, podíamos soltarnos de ellos, siendo mejor volar usando las teclas de dirección.
Viendo como serían los juegos de los años siguientes, diría que Supertripper no creó la suficiente escuela, a pesar de tener unas ideas excelentes y llevarlas a cabo de forma satisfactoria en gran medida. Otra vez que nos toca aquí traer al gran público juegos desde el olvido. Y quiero terminar la entrada con un excelente vídeo de gameplay del canal de Udamaster -Héctor para los amigos-, con el añadido de otro curioso cartucho para MSX, pero siendo Konami y MSX, Monkey Academy es más cercano y conocido para el amante de la cultura retro.