El año: 1995. La compañia: SEGA ¿Y la consola? Pues Mega Drive o Génesis, como ustedes prefieran, o según donde vivieran en esa época. En un momento donde la empresa del erizo azul se empezaba a batir el cobre con su nueva consola, Saturn, contra la inesperada rival de Sony, la ahora algo más conocida PlayStation, se tomó la vital decisión de producir títulos para una consola que había dado ya el testigo a su hermana mayor más poderosa. The Ooze es uno de esos títulos, que permitía tanto generar ingresos de una buena base jugadores, como demostrarles que la compañía cuidaba a sus usuarios para que confiaran en dar el salto hacia una nueva generación.
Toca añadir contexto ¿No? ¡Sea! El juego viene de un estudio americano de la compañía de Tokio, SEGA Technical Institute, levantada gracias a la labor de un tal Mark Cerny que quizás pocos conozcan hoy en día, y que es una de las razones de esta sección: dar a conocer nombres que serían devorados por las garras del tiempo. Pues la cosa es que de aquí vienen títulos como Kid Chamaleon y Comix Zone nada menos. Encima, el mismo Yuji Naka formó parte de este estudio para crear la secuela de su gran obra, Sonic 2. Esto es curriculum ¿Verdad?
Marchado Naka a su tierra natal, igualmente se desarrolló aquí Sonic 3, y hasta Sonic & Knuckles y Sonic Spinball. Los dos primeros por parte de responsables japoneses, y el juego de petacos del erizo, de personal gaijin. Historias de separación y división de personal por diferencias idiomáticas y culturales circulan tras las esquinas, pero aquí nos quedamos con lo bueno, con las obras que de allí han salido. Y este The Ooze se merece una pequeña lámpara que le vuelva a dar algo de luz, al cieno radiactivo viviente le viene bien la luz, como a los ficus.
Yendo al juego, somos el afamado Dortor Caine, una agil mente ciéntifica, comprometido con hacer el bien en el mundo, pero ¡Ay! Resulta que está trabajando para una malvada corporación llamada… La Corporación, que quiera cargarse el mundo. Así que cuando se entera del mal que le rodea intenta detenerlo, pero vienen a por él, le inyectan una porquería y lo tiran en un sumidero de residuos radiactivos. Pero Caine no es Alec Holland, ni SEGA es DC, así que termina convertido en un charco de babilla verde radiactiva y chunga. Aún así, el deber es el deber, y hay que destruir a La Corporación desde nuestra nueva condición vital.
Desde una vista cenital tenemos un juego de acción, exploración y pequeños puzles o mecanismos para abrir nuestro avance. Lo puñeteramente exótico es el manejo y diseño de la pota Caine. Somos un manchurrón con cabeza y nuestro movimiento y acciones pasan por manejar a un personaje de género fluido. El mero movimiento del personaje exige adaptación y paciencia. Nuestro cuerpo es nuestra mayor arma y nuestro mayor problema. Podemos ganar masa con items o zampando enemigos derrotados, pero ofrecemos más blanco para los malosos. Podemos disparar cachos de cieno, pero reducen poco a poco nuestra masa, y cuando perdemos mucha fallecemos, pero también, es más fácil moverse y esquivar. Bueno, y luego está el puñetazo.
Podemos lanzar un puño sólido de pringue que vale tanto para luchar como para interactuar con el entorno, y a más masa corporal, mayor longitud de nuestro miembro -ejem-, que en otro arranque de originalidad, ofrece una trayectora controlada por el jugador. Mantenemos pulsado el botón y movemos con el pad la dirección del puño. Esto es una dualidad de genio y cabreo, entre lo interesante de la idea, lo expuestos que estamos mientras dirigimos el puñetazo -obviamente, si estamos usando el pad para dirigir, no podemos movernos para esquivar o apartarnos de la judiadas que haya en pantalla-, y como hay que pillarle el punto al control para dominarlo, así como la longitud del pseudópodo que cuando estemos flacos de vida, será más corta y limitada. Pero original es de narices, oye.
La cabecita de Cain es su otro punto débil, ya que recibir un impacto en la misma es muerte instantánea, al margen de la masa que tengamos en ese momento, pero podemos ponerla en una zona central y que nuestra cochambre verde sea nuestra armadura, que si somos grandecitos aguantará buen castigo.
Tenemos cinco niveles diferenciados, llenos de enemigos y peligros, terribles, hostiles… donde una rejilla de desagüe puede ser más mortal que una enorme torreta lanzando fuego. Si, otra forma de perder masa corporal es acercarse a una y que se vaya por el sumidero. Es gracioso, y también toca la pera lo suyo, diría que como gran parte de lo que ofrece el juego. Y entre medias, tenemos fases de bonus que harían llorar a PETA, donde toca zamparse mogollón de inocentes y bellos conejitos. ¿Qué he dicho antes? Gracioso y cabreante, pero yo me quedo más con lo primero con lo cafre que soy.
Luego, como objetivo opcional podemos coger cincuenta fragmentos de ADN para desbloquear el final bueno del juego, pero cuando lo ves te preguntas si esa porquería de secuencia compensa el esfuerzo. La dualidad de nuevo, amigos y amigas. Y se mantiene con la parte técnica, porque el juego tiene músculo y momentos visuales buenos, pero el diseño pretendidamente horrible y lleno de marrones, grises y colores apagados es tan atractivo como un Renault 5, aunque en alguno se cuela algo de luz.
La dualidad sigue con la música y efectos. Hay curro y diseño. Los eructos de Cain cuando zampa son reconfortantes, y cuando suelta sus ‘YES!’ parece hasta algo sexual, y los sonidos de entornos y malignidades crean un toque de peli de serie -Z que casa de narices con el aspecto Troma de sus gráficos. La música se acopa a todo lo anterior como un guante, con nombre destacado, el de Howard Drossin, que habría de firmar bandas sonoras de películas de cine como…bah, tirad de Google, que el hombre lo merece, y que el hecho de que haya intervenido en la OST de Blade: Trinity queda hasta chulo combinado con este juego.
A la sana intención de rescatar juegos olvidados, se le suma el cabreo de mi editor como aliciente para lanzar esta entrada. Él odia este juego, pero no le culpéis, seguramente quienes hayáis entrado a leer aquí y conozcáis The Ooze también lo hagáis, o estéis a punto de hacerlo si la curiosidad os lleva a probarlo. En diez minutos de juego en el vertedero tóxico inicial os habréis recorrido todo mi árbol familiar en blasfemias. Si aguantáis, a lo mejor os unís al muy reducido club de gente que piensa en este juego con una sonrisa en la boca.