¿Que sucede cuando ves que a tus compañeros de patio les han puesto bocatas de jamón serrano con queso, o nocilla solo de la blanca, mientras a ti te ha tocado una triste tortilla francesa entre pan y pan, o crema Pralín de Zahor? Pueder ir a llorar a una esquina y comer tu tristeza de bocata, o usar el ingenio para darle un toque especial, sea echándole gominolas o pipas, o pidiendo restos de los bocatas de los colegas para hacer un super-bocata. No lo parece, pero esto va sobre un videojuego hoy día bastante olvidado, pero también, sobre decir «pues esto es lo mío, ¿que pasa?». Pasen a conocer a Woody Pop y cosillas que tenía a su alrededor.

Los rompeladrillos, ese género… por llamarlo de forma rápida… surgido del Breakout de Atari, evolucionado del PONG, y con tangada de Steve Jobs a su «amigo» Steve Wozniak, en 1976, tuvo un reimpulso enorme en la figura del Arkanoid de Taito diez años después. Obviamente, la licencia de esta recreativa era codiciada para el mercado doméstico, pero ¡Ay! Resulta que Nintendo se la llevó en exclusiva para consolas ¿Que podía hacer SEGA? ¿Irse a una esquina a llorar y comerse su tristeza de bocadillo, o plantar cara? Por supuesto, fue lo segundo.

Algo que me gustaría elogiar de SEGA es que su contacto con el mundo de los videojuegos de recreativa, con su larga experiencia en salores recreativos, electrónica y conexiones entre grupos y compañías, propiciaban una variedad de juegos encomiable. En formato doméstico, la sombra que les hacía Nintendo era destacada, este asunto de la licencia de Arkanoid era otra pedrada más, pero la compañía de Tokio tenía una gran versatilidad para crear sus propias respuestas.

¿Que la competencia se queda con la licencia de Tetris en exclusiva? Pues lanzamos Columns ¿Final Fight para Super Nintendo? Pues Streets of Rage o Golden Axe para las máquinas SEGA ¿Dragon Quest es un éxito en NES? Contraatacamos con Phantasy Star, precisamente en fechas similares al asunto Arkanoid-Woody Pop.

Pues es en 1987 donde nace este juego, de nombre Woody Pop: Shinjinrui no Block Kuzushi, y para el sistema SEGA Mark III, la Master System japonesa, siendo el último juego en formato tarjeta de la máquina, y de los pocos títulos que usó el paddle control de la misma. Un cacharrejo para controlar de forma especial algunos juegos, con un botoncillo en vez de dos. Ahí va la foto del invento:

En juegos como este Woody Pop, BMX Trial: Alex Kidd, Galactic Protector y Megumi Rescue, era obligatorio su uso. En Out Run, Out Run 3D y Super Racing era opcional. En los juegos que era obligatorio, no había otra forma de hacerlos funcionar decentemente, y de hecho, la emulación de los mismos crea complicaciones de manejo, aunque son subsanables sin demasiadas vueltas.

En fin, pues el juego trata sobre un simpático tronquito mágico, Woody, que tiene que liberar una fábrica de juguetes del control de la Malvada Máquina. La manera de hacerlo, a pelotazo limpio y atravesando salas, pillando power-ups conocidos, como la doble bola, agrandar el tronco -ejem…-, o la bola que revienta todo lo que pilla.

Pero también hay sus pequeños toques particulares, como la bola de fuego que quema no solo el bloque que toca sino los adyacentes, o que aquí el fondo de la pantalla no se ‘traga las bolas’ <lo siento> tan fácilmente como en otros juegos, hay suelo en la zona de las esquinas y si perdemos la pelota y golpea en ese pequeño suelo, rebotará de nuevo hacia arriba. Y al terminar cada fase, podíamos elegir la sala siguiente entre varias opciones, haciendo que pudiéramos tomar rutas diferentes cada vez para llegar al final.

Luego hay una cosita, sobre Arkanoid. A ver, leyentes, paso al frente: ¿Quien demonios se enteró de algo de lo que allí pasaba? Te ponían un aparato de forma fálica, golpeabas una bola luchando contra conos asesinos y todo tipo de enemigos ininteligibles, en fases que no sabías que narices eran o representaban, y llegabas a un enemigo final que era una puñetera cabeza Moai gigante. Oigo a Krusty el Payaso soltar un «¡¿Que diantres es eso?!».

Aquí tenemos algo reconocible y entrañable: un tronquito con ojos y boca, que se mueven mientras van pasando cosas. El escenario es una fábrica con suelos de madera… siempre la misma visión, vale, pero encuentras soldados y robots de juguete como enemigos, o un trenecillo en algunas localizaciones. Y el enemigo final… pero al menos, es algo concreto e identificable ¿No? La idea es imbuir algo de personalidad al conjunto.

El problema es que todo es bastante parecido, hay pocas variaciones realmente palpables en elegir unas salas u otras. La buena idea de rejugar el título en diferentes rutas pierde cuando ves lo similar de todo. Pero creo que al juego le pierde más su dificultad, creo que la bola se acelera demasiado rápido demasiado pronto. Bueno, hay tres niveles de dificultad al menos.

En cualquier caso el juego no saldría de Japón. Pero sí llegaría a occidente en 1991 en una versión para la portátil Game Gear, que mucha gente conoció por…los Bollycaos. Veréis, al juego se le dotó de una portada que mostraba a un muñeco de madera desnudo sin órganos genitales como protagonista, en esa fábrica y juguetes hostiles. Pues la mayoría de los viajeles que sigáis leyendo, fijo que esto os viene a la cabeza sin problemas.

¿Las conseguiste todas en su día? ¡Enhorabuena, puto gordo!

Pues yo conocí el juego y la portada por la revista Hobby Consolas, en los tiempos en los que sacaban las imágenes para artículos/reviews de Game Gear ¡Fotografiando directamente a la pantalla! Y, claro, no se veía casi nada. El ánálisis del Shinobi portatil da una askopena inmensa por dichas fotos.

Es un juego muy adecuado para el formato portátil, pero el reducir el marco de juego aumenta la complicación, se hace bien difícil cuando la bola pilla velocidad. Pero bueno, todo es hacerse… aunque no fue mi caso, que yo soy muy malo para los rompeladrillos, coordinación ojo-cerebro-dedos paupérrima desde niño.

El avispado lector habrá notado una ausencia prominente: más datos sobre el desarrollo del juego. El asunto es que en 1987 SEGA hacía todo el trabajo doméstico en el mismo cajón de sastre. Es imposible saber quien trabajó de manera directa en el juego sin recurrir a los Pinkerton o a Adrian Monk, pero me gustaría pensar que Yu Suzuki empezó a pensar en Shenmue al diseñar los tiernos ojitos de Woody. O que las cuatro exiguas músicas del juego son el comienzo de la carrera musical de Yuzo Koshiro y su retirada del mundo del Kabuki.

Espero que a quien aquí se haya acercado, simpático este Woody Pop le haya parecido, aunque se acordará más de los Bollycaos, es ley de vida. Y os perdono por ello.