Llegamos a la sublimación y culminación de esta mini-saga. Soul Blazer puso las bases, y lo hizo tan bien que no sólo Illusion of Time/Gaia beben de él, sino que este Terranigma también lo hace: amados lectores, volvemos a crear el mundo de nuevo. Pero esta vez el avatar de la creación y el desarrollo no viene de los cielos, sino de las profundidades del mismo planeta Tierra. En la tercera entrega de la Saga del Cielo y de la Tierra empezamos desde las entrañas de nuestro mundo a darle forma.

Terranigma podría considerarse el canto de cisne de Quintet. Como ya comenté en el primer título de la saga, técnicamente la compañía habría permanecido en pie hasta el año 2008, pero doce años antes ya habría firmado su obra más grande y mayúscula. Jamás volvería a producir algo tan enorme y maravilloso. Y siendo francos, no entiendo por qué ¿Las reestruturaciones con Square al fusionarse con Enix?¿Su escaso equipo no supo ‘industrializarse’ con el final del milenio? Seguramente en el número de empleados y lo reducido de compañía y medios tengan la clave.

Puede ser, pajarillo, puede ser

Vayamos a lo que sabemos: el juego vuelve a contar con el fundador de la compañía, Tomoyoshi Miyazaki como director y escritor principal, y Hasaya Mashimoto como uno de los productores. Quintet había crecido como empresa y curiosamente no repite ningún otro nombre principal en las labores de diseño, escritura o composición musical y sonora. Poco importa, esta será la mayor producción de esta pequeña pero siempre estimada compañía. Un cartucho de 32 megabits trufado de una enorme calidad audiovisual, y el desarrollo más ambicioso que jamás ha firmado Quintet. El lanzamiento en Japón se produjo a finales de 1995, paradójicamente, unos meses después del lanzamiento de Illusion of Time en Europa, bajo el nombre de Tenchi Souzou, que literalmente  significa «La Creación del Cielo y de la Tierra». Curioso, aquí en Europa y Australia se llamó Terranigma, y me parece un nombre más apropiado y descriptivo de lo que es título. Justo al contrario del Illusion of Time europeo frente al más certero Illusion of Gaia americano. El cúmulo de paradojas se amplía por el hecho de que Terranigma no llegó de forma oficial a Estados Unidos, sino por unidades sobrantes de distribuidoras, lo que pasó en Europa con Soul Blazer. Aquí podemos tener el germen para la desatención y caída de Quintet.

Pues estamos en 1997, Nintendo Europa ve como su anterior apuesta con Ilusión of Time ha funcionado, lanza en 1996 Secret of Evermore también traducido a varios idioma y cierta decepción para quienes esperábamos Final Fantasy VI o Chrono Trigger. Entonces al año siguiente sigue con su apuesta de traer otro RPG multilenguaje, aunque seguramente no esperaban unas enormes ventas ya que su lanzamiento es más comedido y menos fastuoso. Ya no tenemos una súper-caja repleta de contenido, sino el package usual, muy cuidado en manual y diseño de caja, pero aquí en España con menos posibles. Podíamos volver a tener una guía amplia y bien diseñada, pero teníamos que pedirla a Nintendo España por correo, sin el cómic que acompañó a otras zonas. Fue gracioso, cuando me llegó la guía al buzón creo que ya me había pasado el juego tres veces, pero me sirvió para disfrutar de su maquetación, escenarios extendidos, explicaciones, y para encontrar la localización de todas las Rocas Mágicas, que no guardan secretos como las Joyas Rojas de Illusion aunque son bastante útiles, pero también aquí me adelanto. El título está vez estaba a la altura, sino por encima incluso, de todos aquellos juegos japoneses que nos hacían babear en las revistas de la época.

Cuando poníamos el cartucho en nuestras consolas nos saludaba una fastuosa intro, para lo que es la máquina y el formato: la vida de la Tierra se ha desarrollado al abrigo de la luz, pero la luz intensa produce sombras cada vez más fuertes. Hubo una abierta oposición luz-oscuridad, y los hombres las nombramos «Dios y Diablo». Hasta que la batalla entre ambas colapsó el mundo y acabó con la vida y los continentes. Largo tiempo después, en lo más profundo de la Tierra, aparece un pueblo sencillo y vital cuyos habitantes miran hacia arriba y ven un bello pero tentador Cristal Azul que transmite imágenes de personas y pasajes ajenos. Un muchacho llamado Ark, nacido y crecido en la aldea de Krista, disfruta de sus alegres días, haciendo el gamberro, con la compañía de su amiga de siempre, Naomi, y las reprimendas y consejos del Sabio, el jefe de la aldea. Un día, abre accidentalmente un objeto de gran poder llamado Caja de Pandora, conoce a Yomi, y su vida y destino cambian para siempre: hay que levantar los continentes de las aguas, y devolver la vida a plantas, animales y humanos. Y hacer que la humanidad vuelva a desarrollar su genio e intelecto pretéritos.

El juego se desarrolla a través de cuatro capítulos, volviendo a ser otro Action-RPG, pero más largo, con más escenarios, con la mejor fluidez y dinamismo de toda la saga, y una enorme cantidad de situaciones y desplazamiento durante otro viaje más que memorable. En el primer capítulo, «El Punto de Partida» empezamos en Krista, y tras el descubrimiento de la Caja de Pandora, debemos levantar los cinco continentes a través de cinco Palacios en el corazón del Planeta. Aquí vemos las bases del juego, con un protagonista que se maneja y mueve con un control tremendamente arcade, pudiendo correr y realizar múltiples movimientos, mientras mantiene la Caja de Pandora como pozo sin fondo para almacenar sus armas, armaduras, equipo y hechizos. Nos movemos de forma directa por el mapa en una rutina increíble de doble modo-7 que muestra el mundo y el Cristal Azul donde se refleja. Las cinco fortalezas corresponden con cinco continentes: Eurasia, África, América del Norte, América del Sur, y Australia. En esos cinco Palacios tenemos áreas de acción que ya nos muestran áreas de combate y resolución de puzzles que nos darán todas las bases que necesitamos para enfrentarnos al juego, de dificultad y retos crecientes y proporcionales. Empezaremos a manejar el sistema de magia del juego, y tendremos además dos objetivos opcionales sencillos para levantar también dos áreas ocultas: Polinesia y Mu. Mi ilusión por volver a visitar ruinas y grandes obras de la civilización mundial se encendió con el recuerdo del juego anterior. Pero es que eso ya nos lo habían contando, lo habíamos vivido, y aquí las cosas transcurrirán de forma diferente.

Creando el Mundo

El segundo capítulo se titula «Resurrección del Mundo», y volvemos a la superficie del planeta, desolada y macilenta, para resucitar a las plantas, pájaros, animales, y a los mismos hombres. Aquí tenemos la capacidad de hablar con plantas y animales, como pasaba en Soul Blazer, y a la usanza del pionero, tenemos áreas llenas de demonios cuya destrucción posibilita la aparición de las formas de vida, además de ayudarlas a avanzar, a través de misiones a priori mundanas pero que nos van certificando como una fuerza vital del cambio. Nos encontramos con parásitos vegetales cuya destrucción devolverán la vida a las plantas, pero no alma a alma, sino de sopetón al destruir a cada jefe maligno. El Parasito de la Raíz es un enemigo formidable en su representación, y su derrota devuelve la vida a toda la flora y vegetación del planeta. Caminaremos directamente por un mundo que vuelve a ser verde, y a ayudar primero a las aves para que circunden el planeta, desde el continente Americano, para ir a África a revitalizar los agrupamientos animales. El culmen del capítulo es la resuerección de las almas humanas en todo el planeta al viajar a Asia.

El Parásito……

«¿Eh?¿Que hago aquí?»

Llegamos al tercer capítulo, «Resurrección del Genio», despertando en una aldea oriental, con gente a nuestro alrededor, y descubriendo que hemos perdido la capacidad de hablar con plantas y animales. Este capítulo es el más largo y complejo, se podría decir que el viaje de verdad empieza aquí, porque ahora vamos a conocer a la gran mayoría de personajes que nos irán acompañando e interviniendo de forma más o menos activa en la historia. Personas alrededor de todo el mundo, de todos los continentes, que estarán a nuestro lado, como la muchacha Mei-Lin, la princesa Naomi en Francia – una persona totalmente idéntica a nuestra amiga de Krista-, o el navegante Colón, que marca el punto de partida para volver a resucitar el genio en los hombres. Sea a través del argumento, sea en objetivos opcionales, tendremos un papel activo en el devenir de pueblos y ciudades, permitiendo la navegación continental, y posibilitando los viajes aéreos o el desarrollo urbano. El desarrollo sigue basado en misiones directas con un aparentes toque de ingenuidad al conseguir mejorar el desarrollo tecnológico a través de actos sencillos -repartir unas cartas, decidir unas elecciones, conseguir una lata para conservas-, que sólo refuerzan el papel del héroe Ark como poder motriz mundial.

Metal……..para una lata de sardinas

Navegando por el mundo

El cuarto capítulo, «Resurrección del Héroe», nos devuelve a la épica, porque este planeta necesita de un campeón. Siempre ha habido uno, los ciclos que tanto ha remarcado la saga, y que nos ponen en el papel de luchar por aquello que es justo, de enfrentarnos a un mal puro y hambriento. Hemos conseguido devolver a la Tierra a su antiguo esplendor, y debemos luchar finalmente para que la humanidad no vuelva a decaer. Cuando lo hayamos logrado, un gigantesco agujero en Sudamérica, en el lugar donde salimos a la superficie, nos devolverá a las profundidades de la Tierra de nuevo. Es un viaje sólo de ida, y aquí pondremos un final -que no el final- a nuestro ciclo.

No hay vuelta atrás, Ark

Pues el sistema de juego está a la altura de lo comentado arriba. Aquí ya tenemos un juego con desplazamiento libre por el mapa, y también, un sistema de dinero, mejora de experiencia y niveles, equipo, objetos especiales y magia. La magia funciona acumulando unos cristales de Roca Oscura y convirtiéndolos en anillos o hechizos en las tiendas de los alquimistas, que una vez usados, vuelven a convertirse en el número de rocas que hubiéramos usado para crearlos. Dicho de otra forma, no se pierden nunca, y cuantas más encuentres durante el juego, mayor número de objetos mágicos podrás acumular. Hay que decirlo: leveleando adecuadamente a Ark y acumulando magia, el juego está chupado. El mismo enemigo final es un ejemplo de épica y capacidades técnicas, pero te lo pasas a la primera, aunque solo sea porque vas trufado de objetos de recuperación de vida. Y como dije antes, aquí no hay ningún secreto desbloqueable por conseguir todas las Rocas Oscuras del juego, aunque es un reto interesante. Como último punto, el juego, siguiendo la tradición de los dos anteriores, ofrece una duración comedida frente a las usuales decenas y decenas de horas de los j-RPG usuales. Es el más largo de los tres, pero en unas treinta horas o menos, puedes culminar la aventura. Sinceramente, hasta esto creo que es un acierto, sería un crimen alargar el juego artificialmente.

Sobre los aspectos técnicos, siguiendo el texto y las imágenes que lo acompañan, no es difícil ver que es uno de los grandes en cuanto a gráficos 2D bitmap, sumado al músculo del cerebro de la bestia para gestionar sprites de gran tamaño junto a efectos de transparencias, ghost layering o luz -atentos a los jefes finales y las invocaciones de Ark-, además de un increíble modo-7, que alcanza una de las mayores alturas dentro del sistema en ese ‘reflejo’ al caminar en el inframundo o en la impresionante secuencia final de créditos. Pero con Ark tengo un tema personal: su diseño en pantalla me parece pobre, muy simplificado en lo visual respecto a los diseños de Kamui Fujiwara en papel. Se nota de nuevo la mano de tener a un dibujante profesional de manga en este campo, pero en pantalla, mi querido Will es insuperable. Lo que pasa es que Ark es mucho más ágil y tiene más fotogramas y mejor animación que el muchacho de la flauta, siendo por esto uno de mis protagonistas favoritos de RPG alguno, sumado al peso argumental, claro está. En cuanto a la música y FX, esto sigue siendo una gran superproducción para la máquina en la que se mueve. Ken Kutaragi puede sentirse orgulloso del aprovechamiento que se hace de su chip de sonido: Miyoko Takaoka y Masanori Hikichi firman una BSO de enorme calidad, donde impresiona la capacidad de una consola de cartuchos para conseguir sonidos de cuerda o toques de percusión o triángulo. Hikichi también es el encargado de los efectos de audio, a la altura de lo que vemos y oímos en el resto del título, es decir, a un nivel altísimo.

Este es Ark en el juego

Y así lo diseñó Fujiwara

Bueno, si habéis tenido la paciencia de aguantar hasta aquí, solo me queda lanzar mis usuales reflexiones personales, que resumiría en como este título eleva la sensibilidad y el toque humanista que llevaba haciendo gala desde que todo empezó hace dos juegos. Illusion of Time me movió más por dentro, no sabía a veces como tomarme ese toque más sentimental al que no estaba nada acostumbrado en mis experiencias de videojugador. Con Terranigma ya iba más madurado tras la experiencia anterior, pero me dejó una huella aún más profunda debido a eso. Después del epílogo jugable, llega la mentada secuencia de créditos, y una secuencia final cargadita de significado e interpretación individual, para cerrarse todo en una pantalla en negro con las letras «FIN» en amarillo, y la música inicial en Krista sonando. Pasé largos minutos escuchándola y asimilando todo lo que había vivido todas esas horas con el pad aún en la mano y los ojos húmedos.

Konichiwa 😀

¡Oh! Y para los lectores pacientes, os merecéis una curiosidad. Desarrollando la civilización y las ciudades podemos llegar a una versión de Tokio llamada «Neotokio», pero ¿Cuanta gente sabe que realmente se puede ir a esta ciudad en su estado totalmente avanzado, sin resucitar el genio de los hombres? Desde que nos despertamos en la aldea de Lhasa en ese mundo humano primitivo, podemos lograr llegar allí ¿Un bug o un premio a los jugadores más observadores y con memoria? Me inclino por esto último.

Cuando Terranigma llegó a España, las revistas hervían con datos e imágenes de Final Fantasy VII, llegando a nuestro país casi medio año después que este juego. Aquello fue un paso titánico en el mundo de los j-RPGs, un cambio de época, pero con pocos títulos volví a conseguir esa sensibilidad tan propia de esta trilogía. Pues uno de esos juegos fue un spin-off no oficial de esta saga, un juego con espíritu Quintet sin Quintet. Y será el que cierre este recopilatorio bisemanal. Nos volvemos a ver dentro de poco en un nuevo ciclo, donde las cosas cambian, pero se mantienen los lazos que los mantienen conectados.

«Siempre nos encontraremos, siempre»