Porque tras el solsticio llega el equinoccio

Solstice en la Nintendo Entertaiment System -sí, la NES, sí- fue un hito y un juego redondo en su soberbia propuesta, así que surge una pregunta cuando una obra de arte ha dejado una marca imborrable en la historia de su medio ¿Es lícito sacar una secuela?¿Aceptaríamos secuelas de ‘Las Meninas’ de Velázquez o la ‘Guioconda’ de da Vinci? Por otro lado, cuando hasta El Quijote tuvo segunda parte, o 2001: Odisea en el Espacio, ¿Y por qué no? Especialmente cuando, en mi opinión, los videojuegos se prestan mucho a la secuelitis sin causar los destrozos que podrían suceder en otros ámbitos artísticos. Dicho de otra forma, la secuela de Solstice podría haber sido un matamarcianos o un beat’em up 2D e igualmente, haber resultado un juego excelente en lo suyo, con una terrible ruptura con su antecesor, eso si. Afortunadamente, eso no sucede en este caso, porque la aventura de Shadax se amplia de sobremanera en el pellejo de su hijo, Glendal.

No soy príncipe de Persia, no confundirme ¿Eh?

Pues cuatro años después de la hazaña de nuestro mago de azul, en pleno 1994 del mundial de futbol de Estados Unidos –odio eterno a Tassotti-, la consagración de Tarantino con Pulp Fiction, y la llegada de su santidad Super Metroid, tenemos este juego de la británica Software Creations bajo el sello de Sony Imagesoft como editora. Dejando de lado el posible morbo de ver a una filial de Sony aún publicando en sistemas Nintendo en este movido año, aquí nos encontramos con una aventura enorme, con toques RPG, desafiante e ingeniosa por igual. Lancemos el hechizo «Reveal» para ver que nos ofrece.

Siempre hay que empezar por la historia inicial: Shadax, tras su aventura y proeza derrotando a Morbius y ensamblando el legendario Báculo de Demnos, se ha convertido en una figura prominente dentro del mundo de la magia. Y paralelizando la historia del Mago Merlín y su pupila Nimue, la discípula de Shadax, Sonia, se aprovecha de los enormes conocimientos adquiridos para derrotarlo y aprisionarlo en su terrible Palacio de Hielo, en la Isla de La Muerte. La tarea de rescatarle, así como de destruir la maldad de Sonia, recae en su hijo, Glendal, un joven valiente pero aún inexperto, que deberá probarse a si mismo en una epopeya más grande y compleja que la que acometió su progenitor tiempo atrás. Por suerte, no solo dispondrá de sus conocimientos mágicos cada vez más vastos y mejorados, sino también, del manejo de armas arrojadizas con las que luchar contra las amenazas que encontrará en las ocho áreas y mazmorras que afrontará.

El juego realmente no tiene prácticamente carga argumental, y así debemos recorrer ocho zonas, con movimiento global en la superficie en siete de ellas, y ocho mazmorras. El juego se plantea con mapas amplios donde nos movemos sobre el mundo haciendo gala del poderío de la Super Nintendo, en forma de modo 7 y rotaciones, con interacción limitada en estas fases, para ir accediendo a las entradas de cada mazmorra -hay varias en cada zona-, que es el verdadero meollo del asunto. En las mazmorras ya tenemos otra vez el planteamiento de la precuela con diseño diagonal de la acción, saltos, puzzles, trampas, pinchos –MUCHOS PINCHOS-, y trufadas de enemigos. ¡Ah! Pero ahora podremos luchar contra ellos, se incorporan las citadas armas arrojadizas al esquema jugable, dando una perspectiva más dinámica y agradecida por ello. Ya no tenemos que huir con el rabo entre las piernas de los entes impíos de cada nivel, podemos luchar contra ellos mientras seguimos resolviendo intrincadas estancias y aprendiendo el diseño global de cada una para cumplir el camino más adecuado para resolverla.

Porque lo primero que llama la atención a quien venga del primer juego es como todo es más grande y global. En la superficie nos movemos y hasta saltamos con el personaje, encontrándonos con enemigos o situaciones que hacen que cambie la acción como en un RPG, y al introducirnos en las mazmorras el esquema es claramente mayor ya desde la primera. Tenemos ‘pantallas’ con scroll, bastantes elementos jugables, bifurcaciones, enemigos a saco….Lo que pasa es que el juego es más accesible y ‘moderno’ para permitir un ritmo constante en exploración y avances, haciéndolo claramente más fluido a la hora de progresar y desarrollar la aventura. El objetivo de cada mazmorra es recopilar doce Tokens para invocar al enemigo de cada mazmorra, en una sala específica. Esto hace que su espíritu -que bloquea el acceso a otras áreas en la superficie- desaparezca y sigamos avanzando hacia nuevos territorios y amenazas. Los cinco primeros nos dan una cuerda para nuestra lira, que podemos usar en la superficie y al completarla, nos permite teletrasportarnos a la sexta localización. Al tener un «mapamundi» desbloqueable, podemos acceder alguna vez a zonas que no tocan -el juego tiene un claro sistema de avance-, pero afortunadamente, con un diseño claro que nos indica que esa mazmorra no es la que continua a la que acabamos de completar y así no perdemos el tiempo a lo tonto.

Y ya siguiendo su esquema jugable, toca dar saltitos, mover bloques, conseguir llaves de colores, abrir puertas, y alcanzar nuevas salas, pero el añadido de los Tokens y la ampliación de las mecánicas, hacen que todo sea mayor y mayores las opciones y complicaciones. La novedad de las armas es tan agradecido como sabrosamente maquiavélica. Conseguimos el puñal en la primera mazmorra ¡Y ya podemos matar bichos! Pero es que no queda otra, porque algunas salas solo se abren si matas a todos los enemigos de la misma; ese preciado Token que solo aparece al derrotar a tal o cual enemigo; los trolls y murciélagos de la superficie, que al entrar en contacto con ellos, o matas o mueres; luego están los jefes finales….mwhahahahahahahahahaaaaaaa. Ahora hay marcadores de vida y magia, divididos en cuadraditos, pero no hay que confiarse para nada, cada impacto nos mata y damos un gritito entonces como buen hijo de Shadax que somos. La barra de vida realmente son las ‘vidas’ que tenemos, aunque gracias a las manzanas, derrotando a trolls, o usando hechizos de recuperación, no tenemos que ir con el trasero apretado, se puede aguantar tiempo y tiempo sin morir permanentemente porque lo vamos a hacer muuuuuu -sumad ues durante varias líneas- chísimo durante el juego. Pocas cosas más cabreantes hay que una zona con un camino claro y definido rodeado de pinchos y espinas, un control del personaje sin inercia y con buena respuesta, y ver como nos disolvemos, soltamos el gritito y vemos caer nuestro turbante, porque hemos rozado a nivel molecular ese horripilante obstáculo puntiagudo. O esos enemigos que van a toda pastilla, sean normales, sean jefes, no podemos apartarnos o esquivar y…………

¡PINCHOOOOOOOOOOOS!

Personalmente, me encanta ver como a este juego se le tilda de difícil o injusto, sea en los análisis de la época como en los retro más actuales, porque es no tener ni idea del asunto. Como tenemos un juego tremendamente más grande, el desarrollo en el mismo es obscenamente más asequible que en el título que lo precede. Pasa que al morir tanto, y de todo tipo de formas, se puede crear algún punto de frustración, remediado con el aprendizaje y la recolección de vida de forma muy sencilla. O las constantes jugarretas que la perspectiva y la profundidad nos hace intencionadamente de manera genial. Pero el juego salva progreso de diferentes formas -incluso hay un hechizo para ello-, el ‘sistema RPG’ permite ampliar vida y magia de varias formas, y los diferentes hechizos ofrecen ayudas en el juego -detener el tiempo, por ejemplo- como personales, o las armas se hacen mejores en cadencia, velocidad y potencia -y los enemigos también haha-. En emulador será más fácil el primero, pero con la Snes encendida habrá más jugadores que se hayan terminado el segundo.

El apartado visual es prodigioso. En la superficie, músculo Cerebro de la Bestia Style con sus rotaciones y MD-7 a saco con zoom-in y out, y en las mazmorras con unos gráficos definidos y coloridos al extremo, usando una estética similar a un producto animado o de cómic, con cada mazmorra enormemente diferenciada de las demás. Las ocho tienen una identidad visual encomiable, pasando de diseños más clásicos a exquisiteces como los diseños precolombinos de la tercera, ese ghost layering en la cuarta, vegetación constante e inquietante en la quinta, el Egipto faraónico en la sexta, séptima en un barco fantasma, y culminamos en el Palacio de Hielo de Sonia en la última. Y los jefes finales son brutales: sprites ENORMES y nítidos que impresionan, con toques estéticos como las deformaciones de Dollop -la mega-babosa de la quinta-, que dan aún más lustre a una puesta en escena de las más poderosas de la máquina. Por decir algo que no sea una lamida constante, el diseño de Sonia y la batalla final podrían haber sido más épicos, pero también, ahí hay mucha tralla en pantalla, y se elige fluidez frente a presentación visual.

El audio necesita de su mención y párrafo. Porque no es la simple calidad -mucha-, es hablar de como se transiciona desde melodías muy presentes y geniales, a un apartado musical más acompañante y ‘de fondo’ en esta entrega. El responsable de Solstice sigue aquí, el maestro Tim Follin -con su hermano Geoff de copiloto-, y es una gran decisión ese salto en la identidad e importancia musical. Porque el músculo no lo había perdido, seguía siendo el ‘máquina’ que versionaba temas de Black Sabbat, Steppenwolf o Deep Purple en Rock ‘n Roll Racing, y que aquí eligió una OST más ……….secundaria ……..para acometer las largas horas de aventuras y diferentes escenarios. Pero el ‘tarareo’ mental de algunas ahí sigue, como la de la cuarta mazmorra, las luchas en la superficie, o el tenebroso tema de los jefes finales.

Pues esto fue Equinox, esto es y será otra obra inmortal, y hasta se debería perdonar que no sea un juego realmente del 94, sino de finales del año anterior en Japón, poco más de un año antes del lanzamiento de cierta consola de Sony 😉