City of Brass es el último juego lanzado por el estudio que varios ex integrantes de Irrational Games tienen en Canberra, Uppercut Games. Y para esta ocasión han elegido un juego de acción en primera persona con un importante uso de elementos roguelike y creación de zonas por generación procedural, que tan de moda están ahora, y una ambientación de lujo, como no podría ser de otro modo en un videojuego basado en una historia de «Las Mil y una Noches».

«Las Mil y una Noches» siempre han sido una fuente de inspiración para cine y literatura, las historias que Sherezade contó al sultán Shahriar son bastante conocidas por todos. ¿Quién no ha oído nunca la historia de Aladino, Simbad el marino o Ali Baba y los cuarenta ladrones? Sin embargo en el mundo del videojuego, «Las Mil y una Noches» ha pasado casi de puntillas. En las 8 y 16 bits, tanto en arcade, microordenadores y consolas, hubo algunos intentos que pasaron con más pena que gloria, hasta que llegó Aladdin en los 90 a múltiples sistemas, gracias a la película de Disney del mismo nombre, y Prince of Persia, que aunque los persas no son arabes, lo nombro porque existe controversia sobre el origen real de la obra de Las Mil y una Noches.

En tiempos más recientes, hemos visto alguna inspiración más sobre estos cuentos reflejados en por ejemplo un spin off de Sonic, Sonic y los Anillos Secretos, o juegos para móviles y navegador web, pero sigue siendo sorprendente que una obra tan rica en contenido y fantasía, este tan infravalorada en esta industria, por eso recibimos con entusiasmo este juego basado en el cuento de la Ciudad de Bronce.

Hay que reconocer que la ambientación es de primera.

El juego nos pone en la piel de un ladrón que ha encontrado a un genio, y decide pedirle el deseo de que le lleve a la ciudad perdida, y maldita, de Bronce. De esta ciudad perdida en las arenas del desierto, se dice que encierra inimaginables riquezas, así como incontables horrores, y muy pronto nos daremos cuenta de ello.

As pues el juego se nos presenta como una aventura de acción en primera persona, donde deberemos ir recogiendo los tesoros que encontremos en cada nivel, mientras nos dirigimos a la salida, y acabamos con todo enemigo se nos interponga en el camino. Para ello empezaremos la aventura con una cimitarra en la mano derecha, con la que golpearemos a corta distancia, y un látigo en la mano izquierda que podremos usar para múltiples usos, desde usar argollas para saltar grandes superficies, inmovilizar enemigos golpeándoles en la cabeza, atraer enemigos hacia ti para atacarles con la cimitarra, o para que caigan en una trampa. Hay que admitir que el uso y combinación de látigo y cimitarra es ingenioso, sobre todo al uso que se le puede dar al látigo, pero también es cierto es que el látigo no goza de la precisión que nos gustaría, sobre todo cuando la animación del látigo si es recta, pero no parece siempre golpear donde esperamos.

Los niveles son generados proceduralmente, en cada partida se volverán a generar todos los niveles, cambiando las trampas, enemigos, posición de los genios y tesoros. Sin embargo, y a pesar de contar con ciclo de día y noche, esta característica hace que cada nivel se parezca mucho a todos los demás, ayudando a que junto a la mecánica roguelike, se pueda caer en una sensación de repetitividad y falta de sorpresa. Tendremos 12 niveles con un enemigo final cada tres niveles, que crearán un nexo al ser derrotados que podremos usar para viajar a ese punto si morimos, pero a un precio excesivo que nos obligará a descartarlo.

Solo tendremos una vida, y con ella tendremos que acabar el juego, aunque lo tenemos todo en contra. Los niveles tienen tiempo, lo cual limita la exploración, pero esta es necesaria, pues encontraremos tesoros que nos permitirán comprar ciertas ventajas en los genios que encontraremos en cada nivel. Ayudas como saltar más alto, empuñar un nuevo arma, desactivar las trampas de un nivel, o recargarnos la vida, serán algunas de las ayudas que podremos comprar en los genios, y que serán indispensables para tener garantías de avanzar en la aventura. Sin embargo, si morimos, lo perderemos todo, y habrá que comenzar de cero, con una opción de gastar un deseo o más para viajar a uno de los nexos de los jefes, y la contrapartida de no poder usar los deseos para fortalecernos al haberlos gastado, con lo cual puedes acceder a los niveles finales, pero casi sin opciones de mantenerte con vida.

Estos elementos roguelike pretenden que el jugador vaya aprendiendo de sus errores, que aprenda a identificar el entorno para no caer en las trampas del escenario, que aprenda la forma de luchar y como acabar con los diferentes enemigos, una fauna variada entre esqueletos, ifrits, y otras criaturas de la mitología árabe, y que aprenda que mejoras le viene mejor, y que en definitiva, mejore para afrontar cada partida con más garantías que la anterior. Pero esta teoría tiene el problema de que la dificultad es alta, y como lo perdemos todo y no mantenemos nada, tardaremos en dominar el juego, con el consiguiente riesgo de aburrirnos antes de lograrlo.

Los genios nos venderán mejoras de diverso tipo, o nos podrán rellenar la vida, pero todo tiene un precio.

En el apartado audiovisual City of Brass es un juego que evidentemente entra por los ojos. Esto es gracias al Unreal Engine, motor tan aparente tanto como para juegos triple A como para juegos de presupuesto más contenido, y esto unido al talento de Uppercat Games, hacen que el juego sea muy vistoso, y que el estilo artístico elegido nos produzca por momentos reminiscencias a otra obra de estos desarrolladores en su anterior compañía, Bioshock. El apartado artístico y la reconstrucción de los escenarios con todos sus detalles y su arquitectura árabe, le da una ambientación inigualable, lástima que el precio de la generación procedural desemboque en el uso y abuso de los mismos elementos que pueden producir una sensación de repetitividad y ensombrecen este apartado.

Respecto al apartado sonoro hay tela que cortar. Los sonidos FX adquieren el protagonismo, desde el inicio nos valdremos de ellos para poder advertir trampas y enemigos, saber su posición incluso que cerca o lejos están. Ha habido una gran implementación jugable, y se ha trabajado mucho en su utilidad. Sin embargo el alzamiento de los sonidos FX como elemento de peso en las mecánicas jugables, ha provocado que la banda sonora pase a ser un elemento secundario, con carácter ambiental, y que la mayoría de las veces quedará enterrada entre la contundencia y abundancia de los sonidos FX. Una pena, pues de poner atención, escucharemos melodías árabes que casan de maravilla con el juego y que nos hacen desear que ojalá que hubieran tenido más protagonismo.

Podremos comprar otras armas que nos hagan la vida un poco más sencilla, aunque lo perderemos todo al perder la vida.

City of Brass es un juego con grandes aspiraciones, al que le ha faltado unos flecos para llegar más lejos. Quizá un planteamiento menos estricto en los elementos roguelike, una diferenciación artística más variada en los distintos niveles, y un pulido en los controles, hubiera sido suficiente para estar hablando aquí de otra cosa, porque en casi todo lo demás cumple acertadamente. Alguno podrá encontrar también un problema en la banda sonora tan sumamente ambiental, hasta el punto de tener la sensación de su ausencia, pero sigue ahí y su marcada inspiración árabe es idónea para el juego.

Por lo demás es un juego recomendado en especial por los amantes de los retos, y de los juegos difíciles, pues hasta que aprendamos a jugar atendiendo a todas las trampas posibles del nivel, la variedad de enemigos, sus rutinas y patrones de ataque, sus debilidades, y el método para vencerlos, tendremos que repetir desde el principio una y otra vez, y esto las primeras veces puede que se haga con ganas por el reto propio que representa, pero se corre el riesgo de que tanta repetición nos invite a dar el juego por imposible, pues este no hace concesiones.

Si esto no es un problema y aceptas el reto, tendrás 12 niveles esperando que los explores y consigas sus tesoros, con la mejor de las ambientaciones posible, en La Ciudad de Bronce. Ojalá no tardemos en que Las Mil y una Noches vuelvan en forma de videojuego otra vez, y si lo hiciera de mano de Uppercut Games, al menos sabríamos que lo haría bien.

Hay que tener cuidado con lo que se desea.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Uppercut Games