Nadie tiene que decirnos lo complicado que está siendo este año, y por eso tenemos que agarrarnos a las pequeñas alegrías y los buenos momentos como oro en paño. Uno de los míos ha sido disfrutar de uno de mis géneros fetiche, el brawler, por todo lo alto con un par de lanzamientos muy especiales, como han sido Streets of Rage 4 y Battletoads. No hay dos sin tres que reza el refrán, y este 9 Monkeys of Shaolin les va a hacer compañía. Vamos a meternos en una película de chinos, con artes marciales, venganza, monjes calvos, capacidades marciales inhumanas, y algún asuntillo sobrenatural y todo. Y repartiendo sopapos a todo lo que pillemos, que eso gusta más.
Las manitas de los rusos Sobaka Studio -y atentos a su logo de presentación- dan forma al juego. Tienen ya un rodaje con lo de resolver las cosas por la calle de en medio, como dejaron patente en Redeemer. Y publica Buka Entertainment. Bueno, pues ya hemos hecho las presentaciones. Toca la historia: somos un pacífico pescador chino en la China de 1572, Wei Cheng. Vivimos felices con nuestro abuelo en nuestra pacífica aldea costera. Pero los bárbaros piratas de las islas orientales se están portando un poco mal, y matan a todo el mundo en la aldea, la queman, y nosotros salimos vivos porque unos monjes de cabezas rapadas nos salvan.
Queremos venganza, ellos justicia, y vamos a conseguirlas. El juego está planteado en fases laterales, aunque no es un desarrollo continuo de las mismas. Tras el prólogo, empezamos en nuestro cuartel general, el templo Shaolin. Desde ahí, gestionaremos el avance de la aventura, nuestro árbol de habilidades, y hasta el equipo que llevaremos.
Tenemos 25 fases divididas en varios capítulos. Y no es necesario terminar todas en cada uno para seguir haciendo avanzar la historia, pero siempre es recomendable para mejorar y conseguir más equipo. Tranquilos esto no toca las narices, palabra, nada de chorradas RPG.
Lo primero, nos va a tocar cambiar un poco el chip: acostumbramos a empezar cualquier «yo contra el barrio» pulsando como locos el botón de golpe, el puñetazo si es que tenemos varios ataques. Sin medir, solo hundir nudillos y avanzar, para luego aprender un poco más como va tirando todo. Aquí el ritmo y sistema de juego impone un poco de mesura, aprender cada textos que nos lancen con instrucciones, y adecuarnos a una acción constante pero con algo de cálculo y medida. Pero leches vamos a repartir a mansalva ¿Eh?
Para empezar, el avance es lateral pero la lucha es en todas las direcciones, frente a hacerlo a izquierda y derecha como es la costumbre. Tenemos tres tipos de ataque: salto y patadas, golpe normal y otro contundente. Hay un botón de esquiva y otro de contra ante ataques que se anuncian con un destello, que recuerda al sistema de la saga Arkham de Rocksteady. Como los monjes nos van enseñando cosas, tenemos también golpes que usan la energía Qi que recargamos cuanto más luchamos, y unos sellos de poder con capacidades muy majas para fliparlo más.
Podemos combear los diferentes tipos de ataques, dando lugar a cadenas espectaculares y ágiles. Pero siempre hay que tener presente la esquiva, la contra y la direccionalidad de los ataques. Nos atacan tanto cuerpo a cuerpo, como con proyectiles, siendo con estos muy importante el uso de la contra. Todo funciona bastante bien, fluido la gran mayoría del tiempo, lleno de puro espectáculo marcial y fantasioso. Cuanto más vamos desarrollando las capacidades de Wei, más bonita y peliculera vamos haciendo su forma de luchar. También más efectiva, pero esto se daba por entendido ¿No?
Tenemos tres partes de equipo intercambiable: nuestro fiel bastón, collar, y calzado. Y cada pieza ofrece unas cualidades distintas, haciendo que personalicemos un poco más nuestra forma de luchar. Obtenemos más al culminar misiones, pudiendo volver a capítulos pasados tanto para completar las que no hayamos hecho, como hacer de nuevo las terminadas y conseguir puntos de experiencia extra para seguir mejorando nuestros talentos. Yo he hecho esto en varios momentos, no me importaba cortar el avance de la historia por volver a algunas misiones divertidas, seguir machacando japoneses, y mejorar más a Wei ante lo que pueda deparar más adelante.
Algo muy bueno es la gran variedad visual que presenta el juego de unos entornos a otros. La verdad es que las diferencias son más estéticas que funcionales, pero también hay obstáculos, trampas y peligros que le dan más salsa a la acción, y suponen otro toque diferenciador. Si las capturas las veis movidas es que el juego es un no parar, se siente, pero eso es buena señal. Ya os pongo una donde estoy quietecito para que veáis el buen trabajo gráfico que han conseguido Sobaka.
Lo que menos convence es la música. Creo que la mejor partitura es la que escuchamos en el título, que afortunadamente aparece también en algunos momentos potentes dentro del juego. Porque la mayor parte de temas son menos dinámicos y quedan en un muy claro segundo plano. Para un salón de té pues vale, pero para un correcalles yo no las veo. Por suerte, los efectos, voces y gritos quedan genial con la acción constante del juego.
El juego es muy accesible en el nivel normal de dificultad. Sí, algún jefe nos hará la puñeta, pero contamos con diferentes bebedizos asociados a la cruceta del mando, siendo el más importante el té verde para recargar nuestra vida. Y creo que merece revisitarlo en dificultades más altas, porque dispone además de un modo de dos jugadores simultáneos en modo local y online. El segundo jugador manejará a un simpático monje algo vacilón, que ya le dice a Wei, ‘no soy el mejor de este templo, pero te aseguro que peleo tan bien como tú’. O sea, mismas capacidades, diferente skin.
No estamos ante un juego muy largo, ninguna de las misiones se extiende tontamente, hubiera sido un error. Y mejorar a Wei se siente genial tanto por ampliar sus habilidades y fuerza, como por el uso de esas piezas de equipo. No, esto no es un King of Dragons o Knights of the Round, aquí las mejoras no son meramente estéticas. Y tampoco se apropian del juego, esto va a ser siempre partir cabezas y conseguir recompensas por ello.
Seguirán saliendo más FPS que correcalles al mercado, es lo que hay. Pero llevamos unos años interesantes, ahí está también mi compañero Fernando con las entradas de Fight’N Rage , River City Girls o este mismo año también, The TakeOver. Y en breve, el relanzamiento de Scott Pilgrim VS The World que creíamos irrecuperable. Pues 9 Monkeys of Shaolin se siente más moderno, frente al homenaje al pasado de otros juegos, pero manteniendo la base y el rumbo de lo que debe ser un juego del género como mandan los cánones.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Koch Media