En este complicado año Halloween rebaja su celebración y su maldito mercantilismo. Nos abstraemos del mundo exterior, es lo que acostumbramos en esta magna sección, y presentamos nada menos que un Castlevania. Pero con otro nombre, de otra compañía y en máquinas diferentes de las de Nintendo, cuando Konami se dedicaba en exclusiva para ellas. Un Castlevania de Ali Express, vamos. Master of Darkness copia sin pudor ni disimulo, pero también, es un juego que aparece por aquí por motivos honorables y no solo el escarnio y el vacile fácil.

Diseño, arte y conceptos que nunca se han visto ¿Eh?

Cuando saqué el artículo del entrañable Woody Pop ya elogié la capacidad de SEGA de responder a los juegos exclusivos que Nintendo acaparaba en sus sistemas, aunque estas respuestas tenían mayor o menor fortuna. En el caso del tronquito mágico con ojos, no fue un juego muy extendido, aunque sí muy carismático. Y aquí, ni hubo una gran difusión ni se prodigó en carisma.

La saga Castlevania se fue volviendo un caramelito cada vez más preciado, pero es la cuarta entrega en Super Nintendo la que parece dio un gran vuelco a la situación, porque solo así se comprende que la respuesta de SEGA llegase tan tarde como en 1992, en Master System y no en Mega Drive, a poco más de dos años de la salida de Saturn. Game Gear, no obstante aún trataba de luchar contra Game Boy, y un juego como este bien servía para ello, aunque nada podría contra la calidad y ventas de Belmont’s Revenge, aún sin color en la máquina rival.

Programado por SIMS y publicado por SEGA, no hay grandes hazañas que contar a la hora de hacer arqueología de la desarrolladora. Se ocupó de cosas tan interesantes como el Aladdin de Master System y Game Gear, o The House of the Dead 2 en Dreamcast. Con mucho juego de pesa en su historial también. La siempre interesante búsqueda de nombres propios aquí se trunca desde el momento que no hay nombres en los mismos créditos del juego, solo apodos y algunos apellidos. Y el buceado por la red arroja un par de nombres que, por mi parte, prefiero siquiera destacar por motivos que luego llegarán.

Los parecidos con la saga de Konami empiezan cuando en la historia el antagonista es el conde de Transilvania. Por supuesto, a esas alturas los derechos del personaje ya eran de libre uso, pero casual tampoco fue. El caso es que en Londres una serie de macabros asesinatos están sobresaltando a toda la ciudad. Mientras, el Doctor Ferninand Social, parapsicólogo de profesión, detecta una gran amenaza con su ouija.

¿Veis como era cierto? El Doctor Social, primo hermano del Doctor Amor, y no se habla en la cena de nochebuena con el Doctor Muerte.

Resulta que Jack el Destripador no solo se limita a matar inocentes, sino que es la base de macabros rituales de cuerpos y almas para invocar al poder maléfico supremo, el mismo Dracula. El argumento no pretende sorprender, desde luego, pero si es de agradecer la presencia de cutscenes entre fases y diálogos in game para desarrollarlo y justificar nuestros pasos. De hecho, es un poderoso contraste a la saga que «homenajea», porque costaba dios y ayuda ver algo de contexto y desarrollo durante las partidas antes de Rondo of Blood, aunque no fuera realmente necesario.

Me es imposible no ver una enorme parodia en el protagonista, frente a otros doctores de lo oscuro y lo místico como el Doctor Ocult y Doctor Destino en la editorial DC, y por supuestísimo, el Doctor Extraño en Marvel. Pero la falta de información alrededor del juego deja esto como una graciosa especulación. El caso es que empezamos en Londres, en los canales del Támesis, a la búsqueda de Jack. En este primer nivel, ya vemos el fusilamiento tanto al gameplay como al diseño general y audiovisual.

De hecho, hablar del juego seguramente sea mucho más corto que todo lo que lleváis leído por esto mismo. Acción y plataformas, bichos malos, ambientación oscura y victoriana...cinco niveles y tres actos en cada uno de los cuatro primeros, siendo el quinto, el castillo de Dracula, una fase donde encontrar la ruta hacia los dos jefes finales del juego, frente al clásico avance hasta el final.

La Casa de Cera ¿Cuantas estatuas permaneceran en su lugar? Adivinen, adivinen.

El arma principal del comienzo del juego, el cuchillo, hay que quitárselo inmediatamente. Tenemos varias armas y subarmas. Estoque, martillo y un hachita de mano, junto a bombas, boomerang, pistola y la útil y más escasa estaca, activables con ‘arriba+botón de acción’. Y los items se consiguen rompiendo máscaras y tras algunas paredes. Creo que esto hubiera sobrado, salvo la advertencia inicial ¿Verdad?

Pero el juego ya muestra desde el principio un control más amigable y menos rígido que el de cualquier Belmont aparecido hasta la fecha. El salto es controlable y no fijo, permite calcular mejor la posición y da un plataformeo mucho más satisfactorio y preciso. También se puede andar en cuclillas y tiene buena utilidad a la hora de esquivar ataques. El manejo del Doctor Social no solo está a la altura de las circunstancias, sino que convence mucho.

La verdad es que fotocopia pero de narices. En cada capítulo podemos tener varios escenarios y situaciones que nos sonaran a lo bestia. De manera que en el segundo, la casa de figuras de cera, hay también una zona más señorial y una especie de iglesia. En el cementerio de la tercera fase, también tenemos un campanario lleno de trampas y saltos traicioneros. Y el laboratorio de la cuarta, empieza en un bosque que tampoco disimula parecidos.

Recargado y algo confuso, pero el puñetero tiene momentos estéticos muy buenos. Aunque luego otros…

Pero aparecen destellos en diferentes formas. Los niveles, aunque lineales, ofrecen pequeñas rutas que o bien facilitan tramos, o nos llevan a algunos items interesantes en su parte difícil, en algunos casos, debiendo cambiar entre pantallas para acceder a ellos. Hay situaciones curiosas como los ataques de las figuras de cera en la segunda fase, o el laberinto que es la quinta. De hecho, en la tercera, en el campanario, también podemos avanzar de diferentes formas. No se despega de la plantilla, pero igualmente podemos decir sin problemas que Master of Darkness es un juego bastante divertido.

El mayor problema no es que copie, que la verdad, el mundo del videojuego se basa en la copia directa o más disimulada. Gracias a ella, buenas ideas, conceptos interesantes, y esquemas prometedores no solo se replican en más juegos, sino que se les dan vueltas de tuerca, se evoluciona con la copia. El gran problema de este juego es que parece no querer ir más allá de esa copia, no se molesta en añadir con más peso.

Las capturas muestran momentos muy conseguidos, salir en 1992 para un sistema tan veterano propicia un buen conocimiento y manejo de sus virtudes técnicas. Pero hay otros muy pochos y feos, interiores que se repiten sin angel ni acierto. Lo que también me lleva a la música y por fin, a mi negativa de dar nombres en la entrada.

La lucha más fácil de todo el juego. Deja a su homónima del Simon’s Quest a la altura del Thunderforce IV.

Porque a los temas también les falta carisma e inspiración, aunque están bien. El ENORME PROBLEMA es la falta de adecuación al gameplay. Por si solos, los temas cumplen. Mientras tratamos de pasarnos los tres actos, o damos vueltas por el castillo de Dracula, se hacen tremendamente repetitivos. Podrían pasar a segundo plano, como pasa con la música más olvidable, pero es que no, es que sientes una enorme monotonía oyéndolos continuamente.

Pecaré de radical, hay cosas mucho peores, especialmente cuando hablamos de juegos retro. Y no en todas las fases sientes que te machaca tanto esa repetitividad. Pero tampoco me parece justo que los dos únicos nombres reales que son fáciles de encontrar salgan aquí destacados en el que es el peor apartado con diferencia del juego.

Con un juego clónico quizás el usar también una despedida clónica para su reseña será más perdonable. Como en otras ocasiones, Master of Darkness no se debería quedar solo en esta -espero- recomendable lectura, sino que alguno de los leyentes deberían darle su oportunidad. El panorama indie está lleno de propuestas old-school que hasta se atreven  a traer de vuelta los 8-bits en lo técnico y lo formal, así que este juego tiene más vigencia hoy de la que tuvo tan solo un año después de su lanzamiento, paradojas de la vida.

…reading this article, are going to die! Un poco de espiritismo para despedir el juego y la entrada.