La verdad es que la primera vez que escribí una línea de código para 33bits, o la primera vez que analicé un juego en este portal, no tenía ni idea, no podía imaginar que algún día, años después, llegaría el análisis que ahora mismo estás leyendo. Posiblemente el artículo que más ilusión me hace escribir desde que estoy aquí. Voy avisando: aunque todo análisis de videojuegos tiene un gran componente subjetivo, siempre intentamos ponernos una capa de -falsa- objetividad encima, a veces con más acierto, y a veces con menos. Hoy, esta capa prácticamente no va a existir, o no puedo prometer que exista. Puedo prometer intentarlo, eso sí, pero nada más allá de eso. Y es que, señoras y señores, tenemos aquí al maldito Alex Kidd en Alex Kidd in Miracle World DX.
Era a principios de los 90, no recuerdo el año exacto, cuando entraba la Master System II en mi casa. No era nuestra primera consola -la primera fue una Atari 2600-, pero sí la primera de la cual tengo memoria lúcida. Y con ella, venía un juego guardado en su memoria interna: Alex Kidd in Miracle World. Era la adaptación libre de SEGA de la leyenda del Rey Mono -no en vano, el juego iba a ser un juego basado en Bola de Dragón en un principio-, y teníamos un niño, Alex, cuya misión iba a pasar a ser la de salvar Radaxian del tirano Janken el Grande, a base de pegar puñetazos, esquivar proyectiles, saltar sobre fosos mortales, jugar a piedra, papel y tijeras, y comer mucho, mucho arroz.
Alex Kidd pronto se convertiría en la mascota de SEGA, en un entorno pre-Sonic y con la necesidad del gigante nipón de hacerle la competencia a Nintendo en un mundo donde la guerra de consolas sí era guerra de verdad y no lo de ahora con los representantes de unos y otros felicitándose por Twitter. O eras de SEGA o eras de Nintendo. Y si bien ninguno de sus demás juegos tendría la repercusión -y la calidad- de Miracle World, Alex Kidd se quedaría para siempre en el imaginario colectivo de nuestra generación.
Y es gente de esa generación, a la postre españoles, los que hace unos años formaron Jankenteam y se propusieron resucitar a este nuestro icono de la infancia. Y el resultado llega hoy con Alex Kidd en Alex Kidd in Miracle World DX. Y lo digo ya: Alex Kidd en Alex Kidd in Miracle World DX es una oda a nuestra infancia. Una oda a los saltos imposibles. Una oda a la inercia absurda. Una carta de amor a un juego que, si yo lo hubiera intentado, no lo podría haber hecho nada mejor.
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Está comiendo… ¿una tortilla de patatas? Espero que sea sin cebolla.
Alex Kidd casi tal cual lo recordamos
El 95% del Alex Kidd original está ahí. Si recordamos las posiciones de cada caja de ítems, estarán tal cual, incluyendo los de objetos o los que incluyen al fantasma que nos perseguirá hasta que lo dejemos atrás o nos quite una valiosa vida. Si recordamos los patrones de los juegos de piedra-papel-tijera, también nos sabremos los de ahora. Si recordamos las luchas contra los jefes, tamb… espera, esto no. Pero ahora hablaremos de ello.
Todo eso está ahí, pero además, embellecido, adaptado a gráficos actuales, con fondos y estampas preciosos y con una dirección artística soberbia. Ni confirmo ni desmiento que me pasé el primer nivel del juego con una sonrisa de imbécil en la cara. Porque además, en el disparo definitivo que hace este remake a la nostalgia, nos permite, con solo pulsar un botón, cambiar de forma casi instantánea a los gráficos clásicos y seguir jugando. Volviendo de la misma forma de nuevo a los gráficos modernos. Nos pasaremos cambiando continuamente entre modo clásico y moderno para ir comparando las diferencias entre mapeados, y eso es gracia a la facilidad que tenemos para alternar entre los dos modos.
A nivel jugable, el título original era duro, y Alex Kidd in Miracle World DX es duro. Tras cada salto existe una inercia que al principio nos puede costar controlar, unos frames que harán que Alex se pase de frenada muchas veces. Tampoco tenemos frames de salto o aterrizaje en el aire como en los plataformas actuales como lo comentaba Enrique Colinet en su blog al hablar del problema de los pinchos en Blasphemous. No contentos con eso, Alex morirá de un solo golpe, con un toque que nos den, un píxel que nos roce, estamos muertos y hemos perdido una vida.
Pero la gente de Jankensoft es relativamente maja y han querido suavizar los golpes. Y en ese sentido, nos encontraremos con algunas concesiones al jugador: al perder todas las vidas, no volveremos a empezar el juego como en el original, sino que tendremos la oportunidad de reempezar al principio del nivel en el que hemos muerto, eso sí, perdiendo el dinero y los objetos que hayamos conseguido. O incluso si ya nos frustramos excesivamente, podemos activar las vidas infinitas, con las que no reempezaremos nunca y es una especie de modo Dios. Eso sí, recomiendo jugar al juego tal cual se planteó, activar las vidas infinitas rompe el balanceo de este remake, como es lógico.
También existen otras concesiones, como por ejemplo que en este remake el alcance o hitbox del puño de Alex es mayor, lo que facilita acertar en los golpes. Y algunas más, como ciertos objetos necesarios para pasar el nivel que al reempezarlo de nuevo ya no hace falta que los recojamos, o el hecho de que al perder una vida los objetos que hayamos recogido vuelvan a estar en el mapa, con la contrapartida de que pasará lo mismo con los enemigos, que resucitarán. En general ciertos toquecillos aquí y allá que no empañan la experiencia.
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Podemos saber qué está pensando el contrario en el piedra-papel-tijera. ¿Cómo? Eso ya os lo dejo a vosotros.
Pero no solo del título original vive este Alex Kidd in Miracle World DX, y no sería justo pasar de largo por los añadidos creados para la ocasión. Hemos mencionado antes a los jefes, y es que las mecánicas de algunos jefes se han modificado. En un principio me parecía que se habían facilitado, de nuevo, ciertos combates, pero he de decir que han habido otros jefes que me han parecido más difíciles que sus homólogos en Master System II. No quiero destripar mecánicas, así que lo dejo ahí para que las descubráis vosotros mismos.
También se han añadido nuevos niveles, alargando el juego. La verdad es que no me ha parecido que desentonen con el resto del juego a nivel de calidad, así que, por mí, bienvenidos son. Tampoco está mal poder encontrar cosas nuevas en un remake sin que lleguemos al extremo de otros juegos.
Lo no tan bueno
Pero no todo es bueno en este remake, y hay algunos puntos en los que me parece que una mejora beneficiaría enormemente el juego. Empecemos por el primer punto negativo y el cual hace que, a mi parecer, el juego no alcance la excelencia: a veces se ha priorizado lo artístico a lo funcional. Y es que, como he dicho anteriormente, el apartado artístico es una maravilla, pero hay veces que eso no es suficiente.
En diversos niveles veremos como existen elementos en primer plano que tapan la correcta visualización del nivel. Estoy pensando en el bosque por ejemplo, pero no solo ahí. Y en un juego donde tenemos que luchar con la inercia de cada salto o donde un roce con el enemigo significa la muerte, impedir la visión del nivel por parte del desarrollador me parece algo que se debería haber evitado. Más cuando pasando a modo clásico, esos problemas no existen y no tenemos objeto alguno que tape a Alex o a los enemigos.
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¿Sabéis decirme donde está Alex?
Pasa un poco lo mismo, por ejemplo, en el volcán. En el modo clásico tenemos un techo de montaña totalmente visible, totalmente distinguible. En la versión moderna se utilizan colores relativamente parecidos a los del fondo, y cuando estamos enfrascados en saltos y esquivas, es posible que no nos demos cuenta y perdamos un par de vidas porque no hemos tenido en cuenta el techo de la cueva al saltar. Son pequeñas cosas fácilmente solucionables, pero que a día de hoy están ahí.
También me ha dejado un poco frío la modernización de la banda sonora en según qué niveles. Y me estoy acordando ahora mismo del castillo de Radaxian, por ejemplo, donde la melodía en 8 bits me parece de las mejores del juego y tiene una fuerza que no se ha sabido transmitir en la melodía moderna.
Por último, los nuevos gráficos para los resultados del piedra-papel-tijeras no están mal, pero, la verdad, me hubiera gustado que replicasen la animación original, me hacía gracia ver a los muñecos sacar la piedra, el papel o la tijera.
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Uno de los (buenos) añadidos de este remake es el añadido de NPCs a lo largo del mapa con los que podremos hablar.
Pero vamos, lo comentado en estos dos últimos párrafos son minucias que realmente no empañan el gran trabajo realizado. Sí me gustaría que se arreglasen los niveles para una correcta visualización del mismo, y con ello, el juego me parecería un remake prácticamente inmejorable.
Porque, y con esto voy a ir concluyendo el análisis, como he dicho anteriormente, Alex Kidd in Miracle World DX me parece una carta de amor al título de Master System. Si jugasteis al original y os marcó, tenéis que jugar a este. Quizás os cueste readaptaros de nuevo al control, pero una vez hecho eso, valdrá la pena. Y si no jugasteis al original, os encontraréis con un juego duro pero que recompensa las horas y el esfuerzo. Recomendadísimo.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Evolve PR