Si os suelto, así en frío, el nombre de Fuyuki Hayashi, quizás no os suene de mucho. Si os nombro a Mitsuhiro Hoshino, quizás ocurra lo mismo. Pero es bastante probable, hayáis jugado o no, que reconozcáis una de las sagas en las que participaron: Shin Megami Tensei. Hace unos dos años, estas dos personas, que fueron en su día influyentes en la saga de ATLUS, montaron, junto a otros trabajadores de la ahora compañía hermana de SEGA, FuRyu, un estudio independiente con el que ya llevan una trayectoria interesante en cuanto a número de juegos -alguno ya analizado por aquí-. Y con este currículum nos traen ahora MONARK, que promete ofrecernos acción, elementos sobrenaturales, y problemas de instituto. ¿Como la saga Persona, diréis? No, porque tenemos un añadido interesante: la psicología. Así que prepárate, querido lector, y deléitate con la pedazo de introducción del juego, porque vamos allá.
A nivel argumental, se podría decir que el inicio de MONARK podría ser perfectamente el inicio de cualquier título de la saga Persona. Una barrera sobrenatural ha aparecido alrededor del instituto donde estudia nuestro protagonista, impidiendo a la gente entrar o salir. No solo eso, sino que en los distintos edificios que conforman el campus, ha empezado a aparecer una niebla que hace que a cualquier persona que entre en contacto con ella se le vaya la cabeza, convirtiéndose en una especie de zombie sin voluntad alguna que solo caminará erráticamente mientras delira una y otra vez.
En este contexto, nuestro personaje despertará en medio de la niebla -en un inicio algo más típico- con amnesia, sin recuerdo alguno de los acontecimientos ocurridos hasta ese momento, o incluso de su hermana, que ha arriesgado su vida para adentrarse a buscarle en la bruma. Su único recuerdo: su nombre.
Pronto descubriremos que la causa de estos fenómenos extraños son los Pactbearers, humanos que han realizado un pacto con un MONARK, consiguiendo poderes. Y que la utilización de estos poderes provoca la alteración del plano físico. Por lo tanto, nos tocará convertirnos en un Pactbearer nosotros mismos para conseguir derrotar, uno por uno a los otros 7.
7 Pactbearers porque cada MONARK representa uno de los pecados capitales. Ya los sabéis: Ira, Gula, Soberbia, Lujuria, Pereza, Avaricia y la Envidia. Pecados capitales que tendrán gran peso en el juego, ya que, casi desde el minuto 1, el juego intentará hacer una representación psicológica del jugador -de su Ego, palabra que leeremos mucho a lo largo de la historia- en base a estos pecados, aquí en forma de atributos, mediante una serie de tests psicológicos que iremos respondiendo a lo largo de que vayamos avanzando en la historia. Tests que pueden tener una sola pregunta, o unas pocas decenas. En base a estos exámenes -y de otras variables-, subiremos más o menos nuestros puntos en cada pecado capital mientras, además, nos da una pequeña evaluación psicológica determinada por las respuestas en cada test.
Esto no solo servirá como curiosidad, sino que tendrá utilidades dentro del juego, como poder recoger los Alter Ego que nos encontraremos dentro del mapa, por ejemplo, personificaciones del Ego de otros estudiantes que nos dará bonificaciones permanentes a nuestros atributos de combate, y que normalmente necesitaremos de un número de puntos en un pecado determinado para poder conseguir.
Pero, ¿cómo derrotamos a los demás Pactbearers? Para ello tendremos que adentrarnos en el Otherworld, una serie de arenas de batalla a los que podremos acceder desde el teléfono móvil del protagonista. Cada Ego y, por tanto, cada pacto, está compuesto por tres ideales, que son los que mantienen la personalidad de cada -valga la redundancia- persona. Por tanto, nuestra misión será destrozar los tres ideales para conseguir romper el pacto entre nuestro enemigo y su Monark.
Imaginémonos cada uno de los Pactbearer como cada uno de los enemigos que teníamos en Persona 5, por lo que cada «nivel», cada enemigo, tendrá su propia sub-historia personal que iremos conociendo. Sobre todo cuando rompamos un ideal, ya que entonces escucharemos un pequeño monólogo sobre los pensamientos más ocultos de nuestro rival en ese momento. Sinceramente, eso es algo que me ha gustado, me parece que los monólogos están bien escritos, y alguno me ha llegado o me he sentido representado. No quiero hablar de los temas concretos porque no quiero destripar nada, pero sé que a vosotros alguno os tocará también de cerca.
Para llegar a estos ideales, tendremos que navegar por la niebla que, como hemos comentado anteriormente, vuelve loco a quien se adentra en ella. Para trasladar esto al terreno jugable, se ha implementado un sistema de Madness, o locura, que será un porcentaje que irá subiendo a lo largo que vayamos caminando por la niebla, o nos acerquemos a otras personas que hayan sucumbido a ella.
Entendiendo el propósito de este mecanismo, que es ofrecer al jugador un sentimiento de urgencia y apremiarlo a que supere la mazmorra, esta mecánica… no sirve de casi nada. Porque la consecuencia de volvernos locos será aparecer, sin más, en la enfermería del instituto con el porcentaje reiniciado a 0. Desde ahí, viaje rápido y ya estamos de nuevo al principio de la mazmorra. Mazmorras que son muy pequeñas y que no ofrecen combates excepto uno al final para destrozar el ideal, y casi siempre otro opcional. Por lo que volveremos donde estábamos en un periquete.
También, para alargar un poco estas mazmorras, casi todas tienen algún pequeño puzle que suele consistir en encontrar el código de una caja fuerte o una contraseña. Es una mecánica interesante, sin más, aunque puede frustrar a algunos si no se descubre la solución al puzle correspondiente. Esto puede provocar un ritmo algo irregular, donde algunos se pueden atascar por no encontrar la contraseña correspondiente. Aún así, no son puzles especialmente difíciles -aunque es posible que nos toque pillar papel y boli más de una vez-, y con un poco de esmero seguro que podemos sacarlo.
Los combates en MONARK son por turnos al estilo XCOM, pero con movimiento libre. Si los comparara con algún otro juego, imagino que los compararía, a nivel de mecánica, con los de la saga Valkyria Chronicles. Nos moveremos, nos acercaremos a un enemigo o un aliado, y realizaremos una acción. Aquí entra de nuevo el sistema de locura, ya que las acciones pueden tener un costo en puntos de vida o en porcentaje de locura, y si este llega al 100%, ese personaje dejará de hacernos caso a los mandos, empezará a hacer acciones aleatorias, y, tres turnos más tarde, se desplomará.
Algo que me ha gustado de este combate -que, en general, me ha gustado bastante- es el sistema de Deferral, donde uno de nuestros combatientes puede ceder su turno a otro que ya haya utilizado el suyo a costa de subir su porcentaje de locura. Por lo que, si tenemos un personaje especialmente poderoso, y tenemos a 5 aliados, los 5 podrían ceder su turno a este para que ataque 5 veces, por ejemplo. Claro, 5 subidas de Madness en un solo personaje, más las propias de los ataques, podrían hacerle subir al 100% fácilmente, por lo que esto será cuestión de riesgo y experiencia.
Al acabar cada combate se nos otorgará un rango, basado en nuestra puntuación, y unos spirit points (SP), que serán los que nos permitirán subir de nivel a nuestros personajes. Cuanto mayor rango saquemos, mayor multiplicador de SP tendremos, por lo que nos interesa obtener en cada combate el mayor número posible de SP y el mayor rango, que los multiplica por 1,5. Al principio igual nos parece raro, pero pocos combates después estaremos batallando con vistas a ese rango, sabiendo que las asistencias -si un personaje tiene aliados cerca a la hora de atacar a un enemigo, estos «asistirán», esto es, harán ataques contiguos- dan más puntos de rango, o los deferrals dan incluso más.
Como digo, el combate, en general, me ha gustado. Pero tiene varios problemas -y esta es mi principal queja sobre el juego, que siempre te da la de cal y la de arena-. El primero, y más evidente, es que se nota que es un juego de bajo presupuesto. No es algo que me suela importar demasiado a nivel de gráficos -y de hecho, los gráficos aquí no son especialmente buenos-, pero aquí se nota a nivel de contenido. Prácticamente todos los enemigos -y cuando digo prácticamente todos, es prácticamente todos con excepciones que se pueden contar con los dedos de las manos- visualmente siguen el mismo patrón, siendo una especie de esqueletos con algún que otro equipo diferente. Da igual que te enfrentes a demonios de nivel 1 o demonios de nivel 99, te van a parecer lo mismo visualmente. Siempre tendremos delante el mismo tipo de enemigo, con ataques iguales o distintos, da igual, pero visualmente, siempre lo mismo.
Pasa lo mismo con los escenarios. Son arenas creadas procedimentalmente que, en general, son relativamente pequeñas. De hecho, hemos comentado que accedíamos al Otherworld a través del teléfono del protagonista, ¿verdad? Pues incluso podemos marcar cualquier número que queramos, que nos llevará a alguna arena de combate siempre. Y el título juega con eso, ya que podremos encontrar números de teléfono por ahí que nos llevarán a arenas concretas. Algo necesario, porque marcar un número al azar muy probablemente nos llevará a una arena con enemigos de nivel 80 y eso, cuando tienes un equipo de nivel 5, diría que no interesa demasiado. De todas formas, perder no tiene demasiada penalización más allá del tiempo, ya que, de nuevo, volvemos a la enfermería y podemos volver en un santiamén. Eso si decidimos no reintentar el combate. Y perderemos, perderemos mucho, entre otras cosas porque es el típico sistema de combate en el que, si nuestro protagonista cae, perdemos. Aunque tengamos a todos los aliados en pie y solo quede un enemigo.
Pero, sin duda, lo peor -y, de nuevo, cuando digo lo peor, es lo peor de largo- del combate, y del juego, es el farmeo. Si no es el juego con mayor tiempo de farmeo respecto al juego en sí que ha probado este que escribe a sus 35 años, poco le faltará. Es directamente lo que hace que el juego no llegue al notable alto.
La razón es sencilla: como hemos comentado, el juego está dividido en capítulos, que nos presentan a cada enemigo, y hace las veces de los palacios de Persona 5. Pues bien, cuando acabemos cada palacio, o mazmorra, habremos luchado 3 combates en total, más 3 opcionales. 6 combates. Y si, por ejemplo, acabamos en el nivel 25, el siguiente palacio muy fácilmente empezará a nivel 33, por ejemplo. Con los spirit points comentados anteriormente podemos comprar habilidades, y comprar habilidades hace que el personaje suba de nivel, pero nunca hay SP suficientes. Por lo que, entre palacio y palacio, nos tocará echarnos perfectamente unas horas simplemente farmeando combates para subir de nivel. Eso rompe el ritmo tremendamente. Y, cuando ves arenas de combate cuyo nombre es Farming Grounds, sabes que los propios creadores lo saben.
De esta misma manera, para llegar al final bueno -el juego tiene ciertas elecciones que implica tener seguir ciertas rutas y llegar a finales distintos- hay que repetir bastantes partes del juego, durante un total de las 70-80 horas que dura el juego en su conjunto. Un juego en el que, de 80 horas, fácilmente un tercio -y soy generoso- es de farmeo, me parece un juego muy mal balanceado.
Y, en general, esto es MONARK. Como decía anteriormente, un juego que por cada una de cal te da una de arena. Y es una lástima, porque la premisa me gusta, los personajes me gustan, la historia -aunque relativamente previsible- me gusta y el sistema de combate me gusta. Si tuviese un balanceo mejor, probablemente estaríamos delante de una joyita oculta. Pero bueno, lo que tenemos no está mal, y seguramente muchos lo disfrutéis. Porque, tampoco me entendáis mal, Monark no es mal juego. Pero me parece que tenía potencial para mucho más.
Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por NIS America