Ante el aluvión de metroidvanias que llevo entre pecho y espalda en los últimos meses, amén de todos los que quedan fuera de nuestro radar, se me acaban las introducciones ingeniosas para que el lector interesado en este tipo de juegos no solo se fije en estas entradas, sino que ayuden a diferenciar cada juego frente a toda su excelente competencia, que genere una imagen propia en la cabeza del interesado frente a todos los parecidos con otros muchos juegos. Con 9 Years of Shadows puedo empezar hablando de su excelente factura audiovisual, producción muy sólida, colaboraciones de nivel, inspiración clara en Castlevania: Symphony of the Night. Pero por buscar esa diferenciación ¿Por qué no empezar diciendo la fuerte influencia de ese clásico del manga y anime que es Saint Seiya en las manos que han diseñado esta joyita?

¡Caballera del Zodiaco!

9 Years of Shadows se presentó en sociedad hace tres años ya, con una demo conceptual que mostraba a una protagonista de vestido largo, frondosa cabellera, y armada con una alabarda. Precisamente los creadores han elegido como nombre para su grupo Halberd Studios, y la protagonista, Europa, es un claro trasunto de Atenea, o Saori Kido para las cámaras de televisión. El elemento diferenciador de esa curiosa y bonita demo era precisamente esa protagonista y esas influencias de la obra de Masami Kurumada en lo visual, en lo que parecía otro metroidvania divertido y de estilo muy clásico, cosa que ha terminado siendo.

Lanzaron un kickstarter para financiar su proyecto, recaudando unos ciento siete mil dólares, casi doscientos mil pesos mexicanos. Y la producción que desprende el juego, así como el buen número de nombres que veremos en los créditos, desde luego no hace pensar en un indie de buenas intenciones y claras limitaciones. Ya no es el apabullante diseño audiovisual, es que hasta se ha contado con dos profesionales de la música del medio.

Michiru Yamane es una todoterreno cuya obra está muy vinculada a Konami, participando también en algunos juegos de la saga Castlevania, como el mismo Symphony of the Night. Norihiko Hibino también tiene su currículo muy vinculado a Konami, participando en los dos Zone of the Enders, y entregas de Metal Gear Solid, entre otros variados trabajos. Dos fichajes de lujo para crear algunos temas musicales y arreglos de sonido, que encima son homenajeados al aparecer como PNJs dentro de 9 Years of Shadows.

La única cosa que podría denotar cierta modestia dentro de esta producción que me parece impropia de ‘solo’ cien mil dólares, es que 9 Years of Shadows aparece inicialmente en PC -en Nintendo Switch en el tercer cuatrimestre del año- unicamente, frente a un lanzamiento totalmente global, como sí haría el más modesto y también muy divertido Vernal Edge. Bueno, terminará llegando sin duda, el juego lo merece mucho, confiamos en Freedom Games.

El trabajo visual va a la zaga del musical.

Hablar ahora del argumento del juego no es solo un recurso ‘literario’ para romper el hielo en un análisis, sino que en este caso es importante para que quien lee estas líneas sepa lo que hay realmente en el mismo, frente a lo que dice la página de Steam del juego, y las notas de prensa y previews repiten también: Estamos en un mundo de fantasía sin que dispongamos de muchos datos del mismo, pero sí sabemos que en medio se alza una fortaleza impotente, Talos. Su historia es larga, pero en los últimos nueve años algo impío ha causado una maldición que, literalmente, ha robado el color del mundo.

El gris estará presente solo al comienzo y recta final del juego.

Europa es una muchacha que ha pasado muchos años entrenando, con un pasado traumático, con un alma agrietada y llena de dudas. Se zambulle en Talos, una fortaleza que también ha sido un orfanato. Tras el prólogo, volverán los colores, gracias a la influencia de un simpático personaje, el osito mágico Apino. Ambos se embarcarán en romper la maldición de esta fortaleza ancestral, y que el color llegue a todo el mundo.

Pues quería aclarar esto, porque cualquiera que lea la página de Steam y notas de prensa, pensará en cosas como las películas La Ciudad de los Niños Perdidos, o El Orfanato, ya que se hace hincapié en conocer a los huérfanos de esta monumental edificación, en explorar sus sueños y sus inquietudes. Y lo que tenemos es un Castlevania con todas las de la ley, en una fortaleza ancestral y ciclópea, con una protagonista fuerte pero llena de dudas y debilidades, que irá puliendo durante su viaje exterior e interior. Además, la intro animada que sale cada vez que se inicia el juego te deja claro el tono que 9 Years of Shadows se gasta, que lo repito, es puro Saint Seiya dándose la mano con el legado de los Belmont.

Saori-San acabando con las fuerzas demoníacas.

Conectando argumento y juego, precisamente la presencia de Apino aporta otro toque diferenciador a la hora de jugar. El adorable osito, que solo dice una única palabra en todos sus diálogos -pero es un lenguaje complejo, y Europa le entiendo perfectamente- es una especie de ‘pod’ o cápsula que sirve para interactuar con elementos, y sobre todo, para disparar proyectiles de pura magia. El juego combina manejo con cruceta o stick izquierdo, con el uso del stick derecho para posicionar a Apino, y disparar con el gatillo trasero.

9 Years of Shadows propone un curioso sistema de vida y magia: nuestra barra sirve tanto para marcar vitalidad como la cantidad de ‘espíritu’ disponible. Cuando se agota tanto por daños como por usar los proyectiles mágicos, podemos recargarla parcialmente manteniendo pulsado el mismo gatillo que usamos para disparar, si estamos pisando alguna superficie. O cargarla por completo con un sistema de recarga activa similar al de las armas de Gears of War, pudiendo hacerlo esto también tanto en el aire como flotando en el agua. Ya os empezaréis a imaginar el juego que da esto con los jefes finales, porque podemos recibir daños parciales, o alguno que nos funda por completo la barra entera aunque esté mejorada al máximo que permita el juego.

Porque los puntos rojos que veis al lado de la barra azul son precisamente los impactos que podemos recibir cuando nuestra barra está vacía. Si los agotamos, moriremos y volveremos al punto de salvado. El backtracking que el juego propone se compone en gran medida en conseguir notas musicales para aumentar la longitud de la barra vida/magia, y obtener dos valiosísimos contenedores rojos para aguantar más impactos cuando no podemos recargar la barra y nos invade la desesperación. Es un sistema de juego que a mi me ha encantado, ya empiezo diciendo esto.

Los diseños se inspiran sin complejos, y son bonitos con ganas y acierto.

Las necesarias mejoras para Europa se presentan en forma de tres armaduras: fuego, agua y tierra. Aquí el diseño no puede ser más ‘Caballeros del Zodiaco’, y mola muchísimo. Agua nos permite sumergirnos y cambiar a la forma de sirena; tierra nos abre la circulación por zonas llenas de veneno vegetal, y cambiar de forma para meternos en recovecos, recordando a las secciones con la morphball de los Metroid 2D; y la armadura de fuego nos permite planear en el aire y lanzar explosiones para impulsarnos hacia arriba.

También hay temas elementales contra los enemigos -tenemos el elemento rayo tras el prólogo-, cambiando entre armaduras con los botones RB-LB/L1-R1. No hay inventario de objetos, otro juego donde no podremos usar pociones, objetos consumibles, o equiparnos con extras. No podemos cambiar tampoco entre armaduras pausando la acción, 9 Years of Shadow tiene un enfoque directo en la acción y el continuo plataformeo. Ya digo que el backtracking y adquisición de mejoras son eminentemente para mejorar los dos aspectos vitales comentados antes, o mejorar -solo una vez- el poder de cada armadura. Curiosamente, solo obtendremos dos  habilidades extra fuera de las que ofrecen estas armaduras. Una es harto conocida, pero la otra no será el dash frontal y en el aire.

Aunque tenemos también misiones y objetivos, siendo algunos por temas argumentales, pero otros son secundarios. Tenemos un teatro que aparece en diferentes puntos de Talos, y debemos encontrar a los músicos que forman la orquesta.

Querremos encontrar a toda la orquesta y cumplir sus encargos de cara al enfrentamiento final.

Cada uno que encontremos nos encargará una misión… que suele ser siempre matar a algún o algunos jefes finales. Insisto que estamos ante un juego muy directo, y precisamente hay una cantidad muy generosa de jefes, presentados tantos como sencillos sprites donde tener algo de habilidad, o esos potentes diseños masivos que llenarán la pantalla de peligros y nos forzarán a usar con cabeza y mucha rapidez el ingenioso sistema de armaduras del juego.

Diría que lo mejor de 9 Years of Shadows -además de sus excelentes gráficos y música- son todas estas luchas contra jefes, que irán desde pasarnos algunas a la primera, como sufrir lo suyo con algunas. Es lo que he dicho arriba, el sistema de gestión de vida y magia, así como la recarga estratégica del mismo, se explotan pero bien en estos enfrentamientos, además del uso de las armaduras y sus habilidades propias, explotando esto en el formidable enfrentamiento final del juego.

Un jefe formidable que nos va a sacar, pero bien, de nuestras casillas.

La otra cara de la moneda son momentos de ese gameplay que no resultan tan satisfactorios. El combate es sencillo y efectivo, golpe rápido, golpe fuerte, combos… pero muchísimas veces al recorrer Talos no es necesario dar un solo golpe, basta con spamear los proyectiles de Apino. Total, cuando se nos gaste la barra de espíritu la recargamos, aunque sea parcialmente, y seguimos masacrando a todo lo que se nos acerque. Hay una saludable variedad de enemigos, con algunos exponentes grandes y muy poderosos… pero a los que la mayoría de veces no tenemos que acercarnos por esta cualidad. Se resta emoción y desafío al moverse rodeado de peligros.

Talos ofrece un mapa generoso, ampliado además en las tres pruebas relativas a cada armadura -que traen una evidente reminiscencia a Castlevania: Portrait of Ruin -, pero no hay un viaje rápido habilitado. El ascensor inicial se termina abriendo a nuevas zonas por motivos argumentales, mientras que si queremos backtrackear deberemos desplazarnos físicamente por toda esta estructura mecanico-viviente.

Encima, los ascensores entre zonas hacen tedioso el ir y venir. Al principio se ofrecen textos mientras esperamos, enriqueciendo el trasfondo y personalidad de Europa. Pero luego ya desaparecen para siempre y solo tenemos esperas que no se pueden pasar ni evitar, rompiendo mucho el ritmo.

Zonas donde solo se puede usar una única armadura, limitando el diseño jugable, pero saliendo airoso siempre.

Por suerte, la balanza se decanta del plato de Libra de lo bueno y lo disfrutable. No por nada tiene una puntuación, que vuelvo a aclarar a quien lea esto fuera de España, es un notable alto, y no la tontería de sistema anglosajón del aprobado a partir del 70%. 9 Years of Shadows sabe hacerse divertido, encantador, rompenervios y levantabrazos ante algunos jefes que nos hacen besar el barro y terminamos doblegando hasta sin esfuerzo, mientras su música y arte nos envuelven.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Stride PR