Las grandes ausencias siempre dejan vacíos que todos ansiamos que sean llenados. Cuando la saga Final Fantasy parecía estar en su hora más oscura, sin el beneplácito del público, sin saber encontrar su lugar, volver a las raíces con Final Fantasy: 4 Heroes of Light pareció dar con la tecla lo suficiente como para que su espíritu continuara y diera lugar a una nueva propiedad intelectual bajo la estela de Square Enix con Bravely Default, para 3DS, un juego que si bien tuvo sus polémicas y sus problemas, supo coger ciertas señas de identidad de Final Fantasy, convirtiéndose así en un heredero casi natural a su vertiente clásica, con un gran éxito. Éxito que su secuela directa, Bravely Second, no supo -o más bien, no pudo, porque era excelente- aprovechar. Este 2021, primero en Nintendo Switch y ahora en PC, Square Enix quiso apelar de nuevo al éxito del juego original, descartando coletillas y abogando por algo más simple y puro como es una secuela numérica natural, con el juego que hoy nos ocupa, Bravely Default II.
Emulando a la saga Final Fantasy, Bravely Default II no es una secuela argumental del original, sino que con la base del mismo, nos plantea un nuevo mundo con nuevos personajes para emprender nuevas aventuras. Quiero empezar por aquí ya que es sin duda el aspecto menos destacable del título, y es que cuando has jugado decenas de JRPGs, incluyendo especialmente a los títulos de la citada Final Fantasy, este Bravely Default II te puede golpear de dos formas distintas. O bien puede ser que apague esa sed clasicota, esa necesidad de tener un regusto familiar, o puede que te parezca una versión requemada de las historias de siempre. Realmente, esto es una sensación que depende mucho de cada uno. Personalmente, he jugado a demasiados JRPG este mismo año, por lo que no me ha terminado de entrar la aventura en ese sentido por reiteración, pero sí creo que para aquellos que tengan ganas de la típica aventura con cristales elementales, princesas, y reinos a los que rescatar, tienen aquí un candidato genial.
Y ahora, vamos a lo bueno. Quizá uno de los hechos que más pesó en Bravely Second respecto a la entrega anterior fue la pérdida de Revo como principal compositor. Para el profano, Revo es todo un talento del pop-rock japonés, siendo conocido internacionalmente por ser el compositor y cantante de nada más y nada menos que varios de los opening de Shingeki no Kyojin -o Ataque a los Titanes en castellano, para entendernos-, y que en Bravely Default nos dejó algunos de los mejores temas de la historia del género, poniendo así muy alto el listón para su secuela, que no estuvo a la altura en ese aspecto. Como decía en la introducción, Square Enix con este Bravely Default II quiso buscar descaradamente al fan del original, y claro, con esa premisa, ¿cómo no iba a buscar la vuelta de Revo? Y es que qué decir, la banda sonora de Bravely Default II es una delicia de nuevo, y uno de los grandes motivos por los que jugarlo.
Siguiendo con el apartado más «artístico» del juego, vuelven las ciudades diseñadas como cuadros dibujados a mano, y diría que son los mejores que ha ofrecido la saga en ese sentido. Siguen sin ser grandes entramados, pero nos permiten visitar más interiores que nunca y, al contrario que con el Bravely Default original, las tiendas y posadas sí tienen interior, que vale que jugablemente no aportan nada más, pero a nivel personal siempre me da un puntito adicional de inmersión entrar en las tiendas para ver si hay algo especial o no. Lo bello de las ciudades contrasta notablemente con lo inerte y estéril que resultan las mazmorras y mapeado general, que por un par de decisiones que no entiendo, ambos resultan tremendamente olvidables. Las mazmorras nunca han sido el fuerte de la saga, y es que en vez de estar integradas en diseño con el estilo general del juego, es decir, usando paisajes pintados y demás, son entornos completamente tridimensionales, con una vista cenital, que no consiguen tener ningún tipo de seña de identidad. Tienes tu desierto, tu montaña, tu casa abandonada… que podrían ser de este juego o de cualquier otro. Cumplen su función, no tienen un mal diseño del nivel en sí, pero resultan terriblemente olvidables una vez las pasas.
Con el mapamundi pasa algo distinto pero que da lugar a la misma sensación de ser algo relativamente olvidable, y es que por algún motivo, fuera de las ciudades/mazmorras la cámara se encuentra terriblemente cerca, tal vez por limitaciones del hardware de Switch donde salió originalmente para evitar así una distancia de dibujado limitada o vete a saber, pero el resultado me ha parecido opresivo que además arrebata de su razón de ser al mapamundi, y es que no podemos ver el conjunto del mundo como tal, sino que nuestra visión está limitada a pequeñas parcelas que impiden que podamos relacionar espacialmente dos zonas en el juego. Esto hace que la navegación por el mundo no sea en base a nuestra visión, algo fundamental para este tipo de mapeados, sino que dependemos casi enteramente de observar el minimapa en la zona inferior de la pantalla. A nada que hubieran permitido alejar más la cámara, el mapamundi habría ganado muchos puntos.
Sobre el sistema de juego en sí, como siempre con la saga, tenemos luces y sombras, en un sentido casi metafórico, y es que las grandes virtudes de este sistema vienen de la mano de sus mayores defectos y no puedes eliminar los últimos sin dañar los primeros. De nuevo, vuelve el sistema «Brave» y «Default» donde podemos gestionar nuestros turnos de forma que podemos gastar varios de golpe, acumular, o usarlos con normalidad según queramos. Con Default ganamos un punto de batalla adicional, y con los Brave -hasta cuatro a la vez- gastamos turnos extra. Además, vuelve el sistema de trabajos gracias a los asteriscos, que iremos consiguiendo a lo largo de toda la aventura. El arsenal de habilidades en combate, habilidades pasivas, armas, objetos, etc, junto al Brave & Default es absolutamente demencial, convirtiendo así el combate de este juego en nuestro patio de recreo, y es que las posibilidades de experimentación son prácticamente ilimitadas, dando así el sistema de combate más libre que he visto jamás en un JRPG por turnos. Esa es su luz. La sombra que proyecta esa luz, en cambio, es que todas esas posibilidades facilitan la ruptura del sistema prácticamente desde que comienza el juego con el trabajo de aprendiz. De una forma u otra, es muy sencillo idear estrategias que maximicen nuestros beneficios, nuestra experiencia, el daño que hacemos, y demás. Yo personalmente jamás he visto ésto como un defecto, sino como un hecho inherente a esa virtud de poder experimentar con un juego, y es algo que siempre me ha encantado, ya sea explotar las cartas de Final Fantasy VIII, las fusiones en Persona 5 Royal, o saber aprovechar los recursos en Pokémon Espada. Pero que yo lo vea como virtud no quita que para mucha gente esto indique un juego desbalanceado.
Por último, quizá el último detalle a comentar, y que quizá es demasiado tendencia últimamente entre los juegos relacionados con Nintendo Switch, es que Bravely Default II está lleno de indicadores por todas partes. Indicadores de misión principal para que no nos perdamos, indicadores de secundarias, ya sea donde están esos monstruos que necesitamos matar o donde está ese objeto que ha perdido un señor mayor en mitad del campo. No queda nada al misterio y la exploración del jugador, y todo está mascado e indicado, algo de lo que no soy especialmente fan.
En definitiva, aunque pueda haber parecido algo más vinagre de la cuenta, Bravely Default II es un JRPG sólido. Tiene sus problemillas, pero por lo general resulta muy disfrutable cuando estás buscando ese espíritu más clásico pero con una jugabilidad moderna y mucho más agilizada. El concepto de la saga es un diamante en bruto y siempre será de agradecer que se siga apostando por el combate por turnos, así que hay ganas de ver hacia dónde va el estudio ahora.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media