El neo-retro parece enfocado a un sector ya con años, y es un público extenso al que apuntar comercialmente. Realmente son juegos que puede jugar cualquiera, y que por sus valores artísticos, y sobre todo, jugables, cualquiera puede disfrutar. Pero un Abathor consigue su atención mayoritaria de los talluditos que conozcan el mundo de los recreativos de los años 80 y 90, así como los consoleros de aquella época; Pampas & Selene lo hace por los juegos 2D metroidvanias para quienes disfrutaron de la acción y las plataformas, quienes tuvimos menos juegos con exploración y backtracking de lo que nos hubiera gustado en su día; y ya Kinnikuneko: Super Muscle Cat incluso rasca de quienes veían anime, sobre todo en las televisones autonómicas. Es que, incluso el recién lanzado remaster de Tombi! tendrá la atención de los nostálgicos de la época, cuando es una aventura muy abierta con mucho que hacer para cualquiera.

Pues Castaway llama a quienes les gustaron los Zelda 2D, en un juego que apela directa y fuertemente al genial Zelda: Link’s Awakening. Pero lo que arriba digo, perfecto para cualquier jugador.

Este proyecto parece, valga la redundancia, unas vacaciones de verano para su gran responsable, Johan Vinet. El juego viene con el sello del equipo Canari Games, que el año pasado lanzaron el formidable LUNARK, que tras sus incertidumbres en el desarrollo, dio una aventura fantástica inspirada sobre todo por el Flashback de Paul Cuisset. El mundo de la ironía hizo que meses después el mismo Cuisset lanzase una secuela oficial -fuera de aquel ‘Fade to Black’- de su ‘opus magna’, con resultados… no tan satisfactorios.

Con otro nombre más, el de Topher Anselmo, para apuntalar el trabajo de Vinet, Castaway se presenta como una aventura contenida… muy contenida, la verdad.

La historia empieza en una nave espacial, que nos destrozan y caemos a un planeta que se presenta hostil, pero oye, también muy bonito.

Tras levantarnos en esa preciosa playa vemos que nos han chorado nuestro valioso equipo ¡Mucho peor, nos han secuestrado al perro! Tiene su aquel que esto sea un Link’s Awakening mezclado con la primera de John Wick.

Pues ya adelanto que esta interesante búsqueda nos durará menos de una hora, en tan solo tres mazmorras, en un entorno sin mapa ni inventario de objetos, dada la brevedad de esta primera parte de la aventura.

Podemos hacer un impulso con A/X, algo que ya nos muestra que la acción será más rápida y agresiva que en un Zelda 2D cenital. Conseguida la espada, nos toca explorar -poquito- para encontrar la primera mazmorra. Tampoco hay mapas en esas mazmorras, ni lo necesitan. Y el objetivo es conseguir primero el pico, y después el garfio, para rescatar a nuestro chucho en la mazmorra final poniendo fin a esta primera parte de la aventura.

Aunque breve y limitado, resulta divertido y estimulante explorar y abrirnos camino. Tenemos como objetivo opcional conseguir corazones extra para ampliar la vida del protagonista… cosa que tampoco será complicada.

La verdad es que Castaway funciona bastante bien como un micro-Zelda. Las tres mazmorras van proponiendo extensión y retos crecientes, aunque se echa en falta una mayor variedad visual en escenarios y elementos. Los tres enemigos finales que derrotamos tienen el mismo sprite, aunque obviamente patrones más complejos y difíciles cada uno, sin llegar a tener un reto profundo.

Castaway es divertido. Y por serlo, es cuando hubiéramos querido más. Lo hay, lo hay, en la forma de la Torre.

Tras completar esa primera aventura, y usar nuestra cápsula de escape como embarcación, llegamos a una torre que nos propone el reto de superar sus cincuenta pisos.

Podemos pensar en un dungeon-crawler, y por ahí va la cosa. Las salas, enemigos y peligros serán siempre los mismos, pero las recompensas son aleatorias. Con el pico y el garfio, perdiendo varios corazones antes de entrar, recorremos habitaciones donde el objetivo es conseguir monedas para subir el nivel de nuestro naufrago.

Y esto da bastante más juego del que parece: como he dicho, los enemigos son más agresivos y activos de lo que un Zelda 2D ofrece. ¡No estamos ante un soulslike, tranquilidad! Pero hay un equilibrio delicado entre luchar contra ellos cuidándonos de recibir daño, usar el impulso para esquivar, utilizar el pico y el garfio de manera ofensiva, y sobre todo, coger las monedas que sueltan antes de que desaparezcan.

De ellas depende la barra de experiencia y la subida de niveles. Elegimos una mejora con cada subida, y ahí vamos gestionándonos.

Y la verdad es que ese sistema de acción que apuntaba maneras en la aventura, aquí se torna en un sistema muy dinámico y arcade donde hay que manejar lucha, esquiva, observación, y paciencia, para conseguir monedas pero no mandar todo al garete por ellas. Un detalle, no se guarda nada cuando muramos, empezamos de cero desde el primer piso.

No es tampoco algo ni muy largo ni demasiado complicado, aunque los últimos pisos ponen a prueba lo antes dicho. Que también hay trampas y disposición de elementos cada vez más retorcidos. Pero ambas partes se pueden conquistar en un par de horas, menos si tenéis más habilidad que yo. Se añade buena rejugabilidad en ambos modos con diferentes maneras de afrontarlos, modos speedrun, algún añadido…

No gusto de meter el precio en estas cosas, los juegos se tienen que valorar por lo que son. Pero diría que otra prueba de que esto es un ‘proyecto de verano’ de Johan Vinet es que se lanza a ocho euros. Y cuando veáis el tráiler de abajo, diría que los pagaréis encantados. Creo que Castaway los merece de sobras, y nosotros como público ver las cosas buenas de este juego en un proyecto más amplio.