El fenómeno ‘televisivo’ llega a nuestros pads: Cobra Kai hace su aparición en forma de videojuego, en forma de ‘brawler-RPG’ . No sé ni sí existe este término, pero realmente hay una buena cantidad de representantes de este género que me acabo de inventar. La rivalidad entre los dojos Cobra Kay y Miyagi Do se traslada a un beat’em up con claros toques de RPG ligero. Una producción media-baja por parte de Flux Games Studio, publicado por GameMill Entertainment, y ya disponible también en formato físico además del digital.

Ya tuve la ocasión de glosar y recrearme un poco con el año tan interesante que llevamos para los beat’em up correcalles con 9 Monkeys of Shaolin. No voy a extenderme, pero también aquí me alegro de acercarme a otro representante del género, aunque la calidad no es tan buena como en los representantes que destaqué en aquella entrada. Creo que el diseño global no es todo lo acertado que tocaría, pero también hay virtudes por ahí.

¡Aquí está Johnny!

Entramos en esa parte de Los Ángeles, en All Valley, a través de hechos alternativos al trascurso de la segunda temporada de la serie, y empezando en el despacho del director del instituto con Hawk y Demitri abroncados por una de sus reyertas. Empieza una historia que lleva a acenturar la rivalidad entre dojos y que, francamente, importa un churro porque teniendo destellos, tiene más de tonterías y dar vueltas y vueltas y vueltas con personajes absurdos, pero manteniendo el macarrismo simpático, confrontación de escuelas y estilos, y el sano tono juvenil y distendido de la serie. También, con momentos para la nostalgia del viejoven que conoce las películas, como ya hace la serie original.

Para reforzar esta historia alternativa tenemos las voces de cuatro actores originales de la serie: contar con William Zabka y Ralph Macchio me parece todo un lujazo. La serie ha sido ampliamente conocida desde su lanzamiento en YouTube Red en versión original, y solo ha recibido doblaje cuando se ha trasladado a Netflix este año, muchos tenemos las voces propias de los actores en la cabeza. A Johnny Lawrence y Daniel LaRusso se le suman Haw -Jacob Bertrand- y…. Demetri -Gianni Decenzo-, y ya los demás personajes vendrán de fuera de sus actores en la serie.

Esto no lo empezamos nosotros ¡Pero sí vamos a terminarlo!

Vale, ahora vamos a jugar de una vez. Como no podía ser de otra manera, tenía que salir un juego de zurras, eligiendo el beat’em up correcalles como género, adaptándose así a recorrer todo All Valley y sus lugares embleméticos. Lo primero al empezar partida es elegir dojo, para ver la historia desde su punto de vista: Cobra Kai se basa en un estilo más ofensivo, y como todos los aficionados saben, usando la energía chi para lanzar llamas en sus golpes y ataques elementales. Su contrapartida es Miyagi Do, con un estilo más defensivo y el hielo como elemento madre para sus ataques, ya sabéis que el Señor Miyagi y Daniel usaban este elemento para enfriar Coca-Colas o la leche cuando se estropeaba el frigo ¿No os he dicho que esto tiene claros tintes RPG?

El juego es largo, quizás demasiado. No porque estemos ante un Skyrim, sino porque por su disposición y estructura, me parece que se nota una burrada dicha longitud, especialmente para el género que es. A fin de cuentas esto va de dar leches contra cientos o miles de enemigos, tener tantas y tantas fases, sin saber diferenciarlas u ofrecer valores más propios entre ellas, es una losa mucho mayor que su modesta puesta en escena.

Las fases se dividen en dos tipos muy claros: lugares destacados y calles intermedias. En los primeros tienen lugar acontecimientos de la historia, pero también, opcionales, así como jefes finales destacados. Las calles son fases de interludio, que hay que superar para llegar a dichos lugares. Hay hasta varias rutas, no se trata de un mapa horizontal, seguimos con el RPG.

Miguel es el mejor alumno del dojo por algo.

El primer problema es precisamente la longitud de las fases y esa escasa diferenciación entre las mismas, siendo muy muy acentuado esto en esos niveles de calles entre lugares destacados, que ahí si hay un poco más de variedad, al menos visual. La primera vez que fallecí en una localización gorda grité a la pantalla «¡YO NO VUELVO A REPETIR ESTO!», pero resulta que… hay checkpoints en estos lugares, para que os hagáis una idea de la longitud. Ojo, cada fase de calle hay que pasarla de tirón, pero son más cortas y no tan complicadas como las otras.

Cada campaña nos hace manejar a cuatro personajes de cada dojo: Johnny, Miguel, el otrora conocido como ‘labio’, y Tory por el lado Cobra Kai. Personalmente, me hubiera funcionado mejor Aisha, pero Nichole Brown no va a salir en la tercera temporada, y Tory ya la tenemos en el trailer de la misma. Por el lado Miyagi Do tenemos a Daniel, Sam, Robby… y Demetri, con algo había que rellenar supongo, porque no será que el personaje pelee mucho durante la serie…

Estos personajes actúan como nuestras vidas de cualquier juego estandar, y cuando se agota su barra de salud es cuando pasamos a la pantalla de continuar o repetir el nivel entero. Alternamos entre ellos con las direcciones de la cruceta de control, con un pequeño tiempo de recarga para cambiar entre personajes. No solo es que estén diferenciados entre sí, por técnicas y golpes propios, es alternar también por motivos estratégicos de salud, incluso para hacer ataques team-up.

Un momento clásico de la serie: los Miyagi-Do usando sus técnicas de hielo.

Y es a la hora de luchar, en el apartado de técnicas y posibilidades donde el juego se luce pero bien. No solo utilizamos todos los botones del pad, no solo tenemos puñetazos, patadas, salto y combinaciones entre ellos, sino que tenemos técnicas personales para cada personaje, y técnicas de dojo para los cuatro de cada uno. Combinando todo esto, junto a factores como el habitual uso de armas y objetos arrojadizos, las partes interactivas de los escenarios, eventos como los coches y las carreteras… se lía bien parda con cantidades bestiales de golpes, ataques, enemigos, y combos, infinidades de combos, de enorme importancia también. Porque sirven hasta para restaurar personajes caídos, cuando conseguimos algunos molones y bien puntuados. 

Otra parte RPG es conseguir puntos tanto superando fases, derrotando enemigos y obteniendo buenas puntuaciones con esos combos. Cada enemigo caído nos suelta monedillas, y también obtenemos puntuación de diversas maneras. Pues con todo ello vamos a nuestro dojo y mejoramos tanto a los personajes como al dojo en sí. Cada personaje tiene cuatro ramas de mejora, correspondientes a sus cuatro habilidades personales, pero también, mejorando parámetros físicos como la salud, resistencia, daño, recarga de habilidades… Y el dojo también mejora a través de sus cuatro habilidades propias, también con mejoras de parámetros que se aplicarán a los cuatro miembros.

No solo eso, dentro de cada dojo hay un espacio para ver objetivos de juego -hacer tal o cual combo, derrotar así o asa enemigos, hacer esto o lo otro… – que también son recompensados con puntos. Encima, hay un apartado de coleccionales, ya que cada fase, sean calles o lugares destacados, tiene siempre varios de ellos, haciendo que conseguirlos nos ofrezca nuevas posibilidades para el curioso sistema de power-ups del juego.

«No te mereces a un padre como el sensei ¡Prepárate para volver a besar el tatami!»

Resulta que durante el juego tenemos distintos karate-gi y cinturones, un activador y una consecuencia. El uwagi nos dice que tenemos que cumplir -a partir de tal golpe, si hacemos uno crítico, si agotamos todas las habilidades de dojo o personales-, y el obi nos dice qué sucederá cuando hayamos cumplido ese requisito, como recarga de vida, más daño, menos tiempo para el cooldown de las habilidades… Ya digo que a medida que conseguimos más coleccionables, más tipos distintos de ambos elementos encontraremos en las fases, son aleatorios, y podemos combinarlos como queramos, no tienen que ser los dos del mismo color.

El juego está bien cargado de posibles y contenido, y ya digo que a mi gusto quizás demasiado. El problema no es usar esos elementos RPG -hasta hay estados alterados y todo durante los combates…-, sino no usarlos adecuadamente, no ofrecer un juego más sencillo acorde a las posibilidades más modestas del equipo detrás del juego. Ya hemos visto en buenas ocasiones el ampliar de manera exitosa la fórmula de la tollina trotacalles, sea en forma de River City Ramson -y que en River City Girls podéis leer como se traslada a tiempos presentes-, los Dungeons & Dragons de CAPCOM, o cosas de Vanillaware como Dragon’s Crown.

Pero aquí no se está a la altura de la idea. Todo se repite mucho, el muy modesto apartado visual -que parece una PS2 con algunas vitaminas- y la progresión jugable y de diseño crean una sensación más repetitiva incluso respecto a lo que el género acostumbra de forma clásica. El grito de ira que os he contado arriba venía de una fase bastante larga, pero no era la longitud en sí sino el sentir hacer lo mismo y lo mismo y lo mismo no solo en ella sino en todas las que venían detrás.

«Típico de Demetri, esconderse tras un muro helado generado con su chi. Que predecible eres».

Os aseguro que el juego es una gozada luchando, haciendo combos y usando la burrada de movimientos y habilidades que dispone. Pero el hacerlo contra una variedad de enemigos que se me antoja insuficiente para tantísimos escenarios, que se utilice la trampa ‘capcomiana’ de cambiarles el color del atuendo para darles más poder cuando nosotros hemos mejorado el nuestro, o que las fases sean muy parecidas visual y formalmente, pasa factura clara. Encima, si queremos ver el auténtico jefe final y la historia completa, tenemos que recorrerlo todo dos veces. Es decir, terminar primero una campaña y empezar la otra en esa partida guardada. Hasta vértigo he sentido con semejante trance. Ni os cuento como volváis a visitar fases para conseguir coleccionables o mejorar puntuaciones…

Sin duda algo más comedido, contenido y manejable le hubiera sentado de fábula al juego. Pero una cosa también añado, el juego permite jugar en cooperativo, manejando cada jugador a dos personajes. Si hay jugadores que van a pasarse el juego de esta manera, pasad la nota de un bien a un notable. Otra enorme lástima es que no hay cooperativo online, solo local, pero creo que disfrutar con un compañero este largo modo historia doble, enriquece la experiencia y hasta permite más combos combinados. Vuelvo a resaltar el gran valor de las peleas y la burrada de cosas que podemos hacer a toda pastilla.

En fin, no esperaba algo que me cambiase la vida, el juego es lo que es y nunca se ha vendido por encima de eso. Simplemente, es una pena que captando decentemente el espíritu de la serie -al margen de la calidad de la historia- con una parte brawler conseguida, que no es cosa fácil, se desluzca todo por alargar y querer hacer más de lo que se puede manejar. Cobra Kai es una experiencia decente al menos, y como aperitivo hasta el estreno de la tercera temporada puede merecer echarle un tiento.

«¿Por qué no hay capturas de la campaña de Miyagi-Do? ¡A CALLAR, IMBÉCIL!»


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Avance / Tesura Games.