Cris Tales es un título que lleva muchos años dando que hablar en el panorama independiente y ha generado mucha expectación. En desarrollo desde 2014 y con fecha de salida inicial para 2020 -que acabó retrasándose hasta julio de 2021-, la obra de los estudios colombianos Dreams Uncorporated y SYCK nos llega publicada por Modus Games para prácticamente todos los sistemas actuales.
Ahora que por fin le echamos el guante a la versión final y después de una más que prometedora demo, podemos decir que Cris Tales difícilmente decepcionará a todos aquellos usuarios que le han seguido la pista a lo largo de los años. Cris Tales es un JRPG por turnos con unas bases clásicas, pero al que se le han añadido unas mecánicas bastante imaginativas como la del uso y modificación del tiempo. Seguro que pensaréis en Chrono Trigger, pero no, va un paso más allá.
La historia nos pone en la piel de Crisbell, una joven huérfana del pueblo de Narim que persiguiendo a Matias -una rana parlante- descubre que es una cronomaga con poder de manipular el tiempo y a la vez la elegida de la Dama -la deidad de turno- para salvar la región de Crystallis de la malvada Emperatriz del Tiempo. Todo esto se irá desvelando durante los primeros compases del juego que además nos servirán de tutorial e introducción a nuestras habilidades.
El elemento más definitorio del título es la habilidad de Crisbell para usar cristales que nos permitan ver a la vez el pasado, presente y futuro del lugar donde estemos, y que gracias a esto podamos conseguir información importante para nuestras misiones, comprobar el futuro que nos espera si no intervenimos, y conseguir objetos o realizar acciones que se encuentran en otro momento temporal.
Para esto último contaremos con la ayuda de Matias, al que podremos mandar al pasado o al futuro para que actúe en nuestro lugar. La forma de representar los tres espacios temporales al mismo tiempo es dividiendo la pantalla en tres, donde a nuestra derecha veremos el futuro y a nuestra izquierda el pasado, estando Crisbell siempre en la época actual. No siempre jugaremos con los tres espacios temporales activados, sino que lo haremos donde el juego lo requiera.
La región de Crystallis se compone de varias ciudades y pueblos que iremos visitando conforme avancemos en nuestra historia y que además de cumplir con las funciones típicas de descanso y avituallamiento, ofrecerán tanto misiones arguméntales como misiones secundarias que nos permitirán forjar el destino de cada lugar en base a nuestras decisiones y las tareas que decidamos realizar o no. A lo largo de la aventura iremos consiguiendo nuevos miembros para nuestro grupo como Cristopher, Wilhelm, JKR-721, o Zas, cada uno con su propia historia y trasfondo.
Con hasta tres diferentes destinos como mínimo para cada urbe, las decisiones serán la tónica general en nuestras acciones, y cada una de ellas contarán para conseguir uno de los varios finales que tiene el juego. Fuera de estas ciudades donde hablaremos con diferentes personajes, comerciaremos, y realizaremos y aceptaremos misiones, tendremos una especie de mapamundi por el que nos desplazaremos entre las distintas ubicaciones y en el que podremos guardar la partida.
Fuera de los pueblos y ciudades, tendremos otro tipo de ubicaciones a las que accederemos desde el mapamundi y que será donde transcurra la acción. Volveremos a manejar a Crisbell por mapeados con varias bifurcaciones mientras iremos entrando a enfrentamientos aleatorios, como en los JRPGs más clásicos. En combate la pantalla cambiará y lucharemos por turnos, en un orden que se nos mostrará en la zona superior de la pantalla.
Las acciones a realizar en nuestro turno serán atacar, usar habilidades -las típicas magias-, intentar huir, y Crisbell podrá invocar un cristal de pasado o un cristal de futuro, lo que mandará al enemigo a ese momento temporal con la ventaja o inconveniente que ello puede significar. Además, nuestro grupo podrá realizar un ataque sincronizado mucho más poderoso pero que para poder ser usado requiere llenar previamente una barra de sincronización peleando.
Durante el combate, tanto cuando atacamos o nos atacan, tendremos la posibilidad de pulsar un botón en el momento de impactar o de ser impactados consiguiendo que nuestro golpe sea doble y causemos más daño, o que podamos parar parte del golpe enemigo y recibamos menos daño. Además, si somos lo suficientemente precisos en el momento de defendernos, conseguiremos un parry que reducirá más aún si cabe el daño enemigo.
Pero el auténtico elemento diferenciador de los combates es la invocación de cristales por Crisbell. Como hemos dicho podemos mandar a un enemigo al futuro o al pasado, y esto nos servirá para encontrar debilidades -si lanzamos agua sobre un escudo impenetrable, al mandarlo al futuro este escudo estará oxidado-, o en conjunción con las habilidades de los otros personajes, que puede hacer que un enemigo que ha recibido un ataque DPS, sufra la totalidad del daño a la vez con el cambio temporal.
El correcto uso del tiempo otorga a los combates un elemento estratégico y será necesario plantear los enfrentamientos más duros adecuadamente, pues si optamos por el simple y llano intercambio de golpes descubriremos a nuestro pesar que los enemigos son como esponjas a las que le infligiremos poco daño, y en ese caso siempre tendremos las de perder.
También tendremos el resto de elementos de los JRPGs como la subida de nivel de nuestros personajes, poder usar distinto equipamiento que mejore nuestras estadísticas, crear campamentos en determinadas áreas para descansar y conversar con nuestro grupo, mejorar nuestra arma, y aprender nuevas habilidades conforme progresemos. Todos elementos de sobra conocidos, pero que no hacen más que completar más la experiencia clásica de Cris Tales. Nos llevará entre 30 y 40 horas completar la aventura, depende del nivel de completismo y de cuantas misiones secundarias hagamos.
En el apartado audiovisual hay que rendirse ante Dreams Uncorporated y SYCK. Podrá gustarnos más o menos el estilo elegido, pero el trabajo que lleva detrás es loable, con todos los elementos dibujados a mano y exquisitamente animados creando la sensación de estar ante una bella fábula o cuento. Además, en las ciudades y pueblos podremos identificar elementos artísticos y arquitectónicos de varias ciudades de Colombia, todo un homenaje de los desarrolladores. La banda sonora también ralla a gran nivel con un doblaje al inglés bastante convincente.
Cris Tales sabe innovar mirando al pasado de los JRPG, y eso es algo meritorio en estos tiempos donde no solemos ver nuevas fórmulas en géneros tan trillados. Una oda a los clásicos, pero con personalidad propia para no quedarse en parecerse a los juegos que rememora, sino ponerse a la altura. Aunque es honesto decir que todo no es perfecto, la versión analizada peca de unos tiempos de carga generosos que rompen el ritmo -especialmente al entrar y salir de los combates-, y los combates -hasta los sencillos- pueden durar más de lo deseado si no encontramos la forma de encararlos. Por lo demás, estamos ante uno de los JRPG del año.
Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Dead Good Media