Se suele decir aquello de «segundas partes nunca fueron buenas» y, aunque hay un buen puñado de obras que podrían servir para discrepar de esta afirmación, es una evidencia que diseñar una secuela no es un ejercicio fácil. Toda buena secuela debe, como mínimo, de comenzar por la disección de cada elemento del título al que va a suceder, analizando metódicamente su recepción por parte del público y de la crítica con la finalidad de poder llegar a obtener una certeza sobre cuales son aquellos elementos que deben de ser potenciados y cuales son aquellos otros que deben ser reducidos o eliminados. Si ese proceso de evaluación falla, si en esta época en la que nos ha tocado vivir no se tiene la capacidad de aislarse del ruido generado por las redes sociales o no se consigue separar adecuadamente la paja del grano, con toda probabilidad el resultado va a ser un producto fallido. Este, por desgracia, es el caso de Deadly Premonition 2.

Deadly Premonition fue tremendamente divisivo. Hubo un pequeño grupo de jugadores que quedó rápidamente prendado de un título que en pleno 2010 se atrevía a recuperar ciertos elementos de simulador social que apenas se habían vuelto a ver desde los Shenmue. Greenvale rezumaba vida y el juego se tomaba su tiempo para permitir que poco a poco fueras poniendo cara y nombre a sus habitantes. No solo eso, sino que te incitaba a que aprovechases su mundo abierto para investigarlos por tu cuenta, de forma que averiguases cuales eran sus hábitos y rutinas: podías encontrarte con que había un grupo de amigos que quedaban todos los días a la misma hora en el bar, podías encontrarte con un aparentemente esposo modélico que de forma sospechosa pasaba todas las tardes en casa de una de las vecinas del pueblo a espaldas de su mujer… Se transmitía, en definitiva, un sentimiento de comunidad real, en la que, como en cualquier pequeño pueblo, todo el mundo podía ocultar sus propios secretos tras el maquillaje de lo cotidiano. Esto, unido a una historia y a una ambientación fuertemente inspirada por Twin Peaks, al extraordinario carisma de su personaje principal y a unos diálogos incisivos que daban pie a situaciones de lo más hilarante y surrealista, provocó que Deadly Premonition ascendiese de forma inmediata al estatus de obra de culto.

Obviamente, como en toda obra de culto, hubo una importante mayoría de jugadores que nunca consiguió pasar por alto sus gráficos desfasados, la innegable tosquedad de sus mecánicas jugables o la extravagancia de su historia y personajes. Se generó una corriente de opinión, incluso entre algunos de los propios seguidores del juego, que consideraba que todo lo que ocurría alrededor de Deadly Premonition era una broma pesada, una especie de «es tan malo que es bueno» que podría ser equiparable al placer de pasar una tarde de domingo riéndote mientras visionas Sharknado. Abrazar este discurso, ignorando sistemáticamente los puntos fuertes que convertían a la primera entrega en un diamante en bruto, es el gran pecado sobre el que se construye Deadly Premonition 2.

En la década que ha transcurrido desde el lanzamiento del primer juego se ha producido una importante evolución en los desarrollos independientes, los cuales copan cada vez un porcentaje mayor del mercado de los videojuegos. Unido a este fenómeno, y como causa o consecuencia de él, los motores gráficos son más escalables y las herramientas al alcance de los desarrolladores son cada vez más económicas y accesibles, por lo que prácticamente cualquier pequeño equipo es capaz de producir videojuegos con unos resultados muy dignos a nivel técnico o visual. Es por ello que resulta difícil justificar que en pleno 2020 se lance al mercado un título con el acabado de este Deadly Premonition 2.

A nivel artístico se ha apostado por una aproximación más marcada al cel-shading que en ocasiones, especialmente en interiores, puede llegar a resultar muy vistosa, pero el resultado se ve arruinado por la escasa resolución, la total ausencia de cualquier filtro de suavizado de bordes, la baja resolución de las texturas y los problemas derivados de la insuficiente distancia de visionado y de la aparición repentina de elementos en pantalla. Los problemas no se quedan ahí y este terrible apartado visual no sirve para alcanzar un rendimiento estable, de hecho la tasa de imágenes por segundo cae a niveles sonrojantes cada vez que pisamos un exterior amplío, produciéndose frecuentes microcongelaciones que resultan terriblemente molestas y que dificultan el movimiento y el apuntado. El retardo en el control y los exageradamente largos tiempos de carga son el colofón de un apartado técnico que no debería de haber pasado la criba de ningún control de calidad, pero, por desgracia y muy a mi pesar, los problemas técnicos son solamente la punta del iceberg.

Deadly Premonition 2 abandona el noroeste de los Estados Unidos y nos lleva Le Carré, una población ficticia en las inmediaciones de Nueva Orleans. La trama no solo cambia de ubicación, también se produce un salto temporal, pues nos situaremos varios años antes del caso Greenvale para acompañar a un joven Francis York Morgan en la investigación de un caso fuertemente relacionado con los hechos acaecidos en la primera entrega. Además, en paralelo, también se nos narran hechos posteriores a ella, teniendo así un juego que sirve a la vez como secuela y precuela. Le Carré es una ubicación considerablemente menos carismática que Greenvale. Su mapeado –y esta vez sí tendremos un mapa útil de verdad– está conformado por una larga sucesión de avenidas por las que circularemos con nuestro patinete sin apenas cruzarnos con algún otro NPC o vehículo. La sensación es la de estar transitando por un desangelado y solitario páramo, un pueblo cimentado a base de estructuras clónicas con una alarmante escasez de interiores visitables.

A esta falta de vida contribuye la reducida cantidad de personajes secundarios. El reparto coral del primer juego, la recreación de una comunidad casi completa, se ve reducido a un puñado de personajes. Estos personajes siguen siendo tan estrafalarios y excéntricos como cabría esperar y muchos de los mejores momentos del juego vienen derivados de nuestras interacciones con ellos, pero se ha eliminado casi por completo la dinámica de rutinas de la primera entrega. La mayor parte de los vecinos de Le Carré se limitarán a aparecer en pantalla por exigencias del guion o se pasarán la mayor parte del día clavados en un mismo punto del mapeado, esperándonos por si necesitamos algo de ellos. Todo es más estático, menos estimulante e interesante, demasiado «juego», con personajes que en muchos casos solo existen para poder vendernos cosas o para darnos misiones secundarias.

Estas misiones secundarias vuelven a ser parte de la chispa del juego, acompañadas por una buena cantidad de minijuegos que cumplen su objetivo de aportar variedad y diversión, aunque es cierto que en ocasiones estas misiones pecan de ser excesivamente cripticas en lo referente a los pasos necesarios para su resolución, lo cual puede ser frustrante en aquellos casos en los que completar una tarea secundaria puede ser clave para no dificultar todavía más la progresión de una historia principal que tiene severos problemas de ritmo. Con respecto a la primera entrega se han eliminado los QTE y las tediosas secuencias de acción se han visto reducidas a la mínima expresión, convirtiéndose en un mero trámite que además se ve tremendamente beneficiado por un nuevo sistema de apuntado que resulta bastante más funcional que el anterior, pero, por contra, ahora hay cierto abuso de misiones de recadero y de recolección forzosa de items que inevitablemente acaban dando sensación de relleno, sobre todo debido a la ausencia de indicaciones y a la carencia total de lógica en la disposición de las ubicaciones de los objetos a recolectar.

Parece que todos los elementos jugables y técnicos del juego se han dejado en un segundo plano durante su diseño y su desarrollo, solo así se podría explicar ya no solo los escasos avances que se han producido después de una década, sino la enorme cantidad de involuciones, simplificaciones y pasos en falso con respecto a lo que ya habíamos experimentado en 2010. Es como si se hubiera considerado que había que fiarlo todo a la narrativa y al carisma que desprende Francis York Morgan, siendo todo lo demás un simple y molesto peaje. Es algo que se puede vislumbrar incluso en la exagerada cantidad de texto que contiene el juego, con larguísimas e interminables secciones de diálogos en las que perfectamente puede pasar más de una hora sin que tengamos la necesidad de pulsar otro botón que no sea el A.

Quizás sea este el mayor de los pecados de Deadly Premonition 2, el de tener una narrativa que se pierde en diálogos engordados de forma artificial, saturados de excesivas referencias a películas y elementos de la cultura popular, que en cada conversación banal que se va por las ramas deja muy claro que es un producto que se considera más inteligente de lo que realmente es. Se ha perdido totalmente el equilibrio entre seriedad, surrealismo y mordacidad de la primera entrega y esto se ve reflejado incluso en el carácter de su propio protagonista, convertido ahora en un tipo presuntuoso y cargante que en más de una ocasión resulta insoportable.

A estas alturas, y viendo la desidia que desprende Deadly Premonition 2 en todos sus apartados, parece evidente que Swery ha sido el primero en creerse la broma del «mejor cuanto más cutre» y por ello, por querer continuar algo que nunca ha sido real y que nunca ha sido gracioso, ha malogrado por completo la secuela de la obra más importante de su carrera apostandolo todo al fanservice, con la esperanza de creer tener una base de seguidores que esté dispuesta a seguirle el chiste. Por el camino seguramente se quedaran aquellos que, como yo, consideraban que Deadly Premonition era algo más que un simple meme.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Mi5 Communications