Death Machine es una nueva muestra más de como el ámbito de los videojuegos de autor independientes sigue ardiendo con fuerza, sin visos de querer apagarse. Una vez más, otro título llevado por una única persona aúna diseño atrevido e ideas interesantes ¿Combinar el castillo de Castlevania: Symphony of the Night y sus áreas diferenciadas con roguelike? También con pixel art 2d, llevado a un tenebrismo sobrecogedor, en un gameplay tremendamente directo y despojado de muchos aditamentos del género metroidvania, a la par que no deja de crecer en complejidad mientras avanzamos desde el corazón de la bestia hasta su cerebro acumulando mejoras y ganancias. La propuesta es muy llamativa, aunque su ejecución no llega todavía a su altura… por ahora.

Lanzado de forma totalmente independiente hace un mes, Death Machine es el trabajo de varios años del programador Philip Froelich «Philtacular», construyéndose primero en la plataforma itch.io. Desde ese ‘laboratorio de juegos’, que tantos creadores usan tanto para experimentar sus creaciones, como escaparate para darles alas y una vida comercial que saltó el 6 de enero a Steam ya como título completo de pago. Esa efervescencia y gran momento actual hacen que lo que aquí se ofrece nos sea ya conocido en las piezas que lo componen, pero siga teniendo con todo su propia personalidad y algo que decir.
De primeras, la base y presentación de Death Machine resulta fascinante: en el futuro, nuestro mundo está dominado por La Máquina. Una entidad que ha cubierto el planeta, que ha borrado de él a la humanidad, un ser que se presenta como el mal absoluto con sus mecanismos steam-punk clavados y arraigados en la Tierra. Solo la miseria y la degradación más absoluta parecen existir ahora. Pero el incontable tiempo que La Máquina ha dominado el mundo también ha permitido que diferentes seres vivan a su sombra. Nuestro protagonista es un demonio enmascarado, Demonfang -el juego tiene textos solo en inglés- que empieza un viaje de rencor y descubrimiento por las tripas y biomas que La Máquina guarda dentro de sí. Debemos luchar contra los guardianes corrompidos por La Máquina para poder acceder a la misma alma del mundo.

Tras una muy efectiva presentación, nos encontramos con un gameplay conocido y bastante directo. Combate horizontal y vertical, sujetarnos a las paredes, el impulso ya como habilidad básica que consumirá resistencia, y hasta un gancho para potenciar desde el principio la exploración. Además, contamos con un sencillo ataque mágico básico asociado también a la resistencia, y el poder recargar nuestra vida cada vez que el recipiente sanador se vaya rellenando espontáneamente. No tenemos un inventario como tal, no hay una parte para ponernos equipamiento, armas, o uso de objetos. Y el mapa lo iremos haciendo a medida que exploramos desde el centro de La Máquina. Añadir un punto curioso, tenemos una lámpara que usamos para iluminar los terribles y bellos escenarios, y sirve también como punto de mira para lanzar los hechizos.
Como decía, es muy fácil pensar en Symphony of the Night, pero combinado con las maneras de Dead Cells o Hades. Empezaremos siempre cada ‘run’ en la zona central. Y el objetivo es vivir lo suficiente como para abrir mapa, lograr hitos, atajos, desbloquear más cartas y mejoras, y en definitiva, llegar al final del juego y la historia.
La diferencia respecto a Hades, o de manera más cercana, Astral Ascent, es que aquí sigue habiendo también componente roguelike y procedural, sin embargo los caminos, salas y mapa son ‘estables’. Se sigue usando la estructura de intercalar secciones de acción y plataformas con salas con personajes aleatorios cuyas conversaciones e historias avanzan cuanto más interactuamos y les conocemos. Pero cada sala que encontramos es fija, no generada al vuelo. Ah, pero tenemos añadido un sistema de «peligro».

Death Machine apuesta por lo conocido. Pero deberemos gestionar adecuadamente cada localización. No sabemos como es cada sala, cuantas salidas tiene, a donde conduce… y ese sistema de peligro añade cada vez más enemigos cuanto más exploramos. Claro, la destrucción de esos horrores cada vez más retorcidos nos proporciona la valiosa moneda del juego. Y ahí entra el componente roguelike en forma de nuevos poderes. Ya hemos dicho que el juego apuesta por la sencillez, porque tenemos cuatro parámetros a mejorar o jugar con sus cualidades: ataque cuerpo a cuerpo, ataque mágico, poderes del «dash» y la técnica general.
El mapa está lleno de puntos donde usar esas tremendamente abundantes calaveras, sea para conseguir más cartas con poderes y/o cualidades elementales para los cuatro parámetros, bendiciones y mejoras para el personaje -regeneración, armadura…-, regalos al cumplir con el grindeo en algunas máquinas… incluso «tragaperras» con premios aleatorios cada vez más demandantes en precio a la hora de girar la manivela. También, cartas fijas en puntos fijos. Aparecen además encargos aleatorios, que debemos salvar en los santuarios para que permanezcan.
Acumular y mejorar será totalmente vital. Tras solo unas pocas salas, o un cambio de bioma/área, las dificultades seguirán acumulándose también. El grindeo y la lucha serán necesarios, pero la huida inteligente y el esquive son también vitales. Debemos llegar a los santuarios para tener un hito donde reempezar cada vuelta. Y además, acumular las calaveras para comprar mejoras. Esas mejoras gastan calaveras acumuladas, y no son permanentes. De manera que para conservar moneda, debemos movernos de santuario a santuario y guardar dinero. Lo permanente son las cartas desbloqueadas, ofreciendo más variedad en la sala inicial y en los puntos durante el juego. También, los encargos de los diversos personajes que iremos encontrando, si logramos salvarlos en un santuario.
Realmente Death Machine no solo es muy fácil de jugar y comprender -aunque las explicaciones de cartas, mejoras y poderes estén en inglés-, sino también divertido y retante, aunado con el también clásico «venga, otra run más«.
Pero ya lo muestra la nota y lo dicho en la introducción, la ejecución no está a la altura.

Lo que le pesa más a Death Machine es algo en lo que jamás un juego así debería fallar: el control del personaje. Aclarar que hay que diferenciar lo que es claramente una decisión de diseño en cuanto a velocidad y ritmo del protagonista -bastante adecuados, aunque no tan frenéticos y responsivos como en otros títulos 2D de acción y plataformas- con los problemas reales de control. En lo segundo, tristemente tenemos cosas como momentos de falta de respuesta puntuales, que el hacer combos en una dirección no se puede cancelar rápidamente, o cosas como quedarse pegados a los enemigos, como si el protagonista hubiera topado con una pared y se sujetase a ella por defecto.
La idea de la lámpara, manejada con el stick derecho es interesante a nivel de ambientación y como guía para controlar la dirección de disparo de los proyectiles mágicos, pero también hará que nos quedemos mirando a una dirección cuando queremos centrarnos en la opuesta, debiendo jugar más de lo deseable con los dos sticks, cuando lo que querremos muchas veces es simplemente golpear a lo que tenemos a nuestro lado. Decisión de diseño, problemas de manejo en muchas situaciones.

También pasará bastante factura las brutales caídas de rendimiento. Death Machine ofrece un maravilloso pixel art 2D que esperamos capte vuestra atención durante esta entrada, estando resuelto de forma más brillante y menos confusa de lo que se pueda pensar en capturas estáticas. Y lógicamente, los requisitos técnicos piden muy poco PC. Pero aunque tengamos uno tocho -yo un Ryzen 5700X con una 3060ti- nos comeremos caídas brutales de frames y ralentizaciones, a veces simplemente al entrar en un nuevo escenario, pero sobre todo, cuando ya se acumulen muchos enemigos, efectos y calaveras. Si el sistema de peligro ya hace que debamos movernos raudos, al aumentar el número de enemigos, proyectiles y elementos en pantalla, la cosa puede ponerse muy dramática en lo visual y el control.
Y también hay que hablar de los «glitches» y bugs. Porque podemos derrotar a un jefe y que no cuente, que no avancemos, que no se guarden cosas permanentes.
Ya bajando revoluciones, que aún no haya un sistema para movernos entre santuarios, complica mucho la exploración y apertura de rutas. Al no haber mejoras permanentes como tal, que tengas que volver físicamente a otro santuario anterior, tanto para retener calaveras como para volver a empezar de él y seguir otra ruta, pues es un engorro claro. Por el camino seguiremos teniendo el grindeo, combates, desbloqueo de cartas… Pero es poco agradable hacerlo cuando queremos volver atrás a buscar nuevos caminos, áreas y jefes. Claro, que aún reteniendo calaveras, no hay mejoras permanentes tampoco, solo más cartas y alguna cosa permanente, como los libros y encargos que nos hacen, si logramos salvarla hasta el siguiente santuario. Otra vez, decisión consciente. Aunque no hará mucha gracia haber acumulado, por ejemplo, varios libros que un personaje nos pide en esa vuelta, y que cuando le volvamos a ver en esas salas de descanso aleatorias, no tenga ninguno, porque no hemos llegado a conservarlos.

Si habéis seguido leyendo, es comprensible que el ánimo haya bajado. Death Machine tiene cosas realmente muy buenas. Sin los fallos de control, bugs y rendimiento es claramente un juego notable, incluso notable alto. Sin ellos ya sería cosa de cada jugador ver como lleva esa combinación de metroidvania permanente con roguelike de runs, que realmente funciona muy bien. De hecho, no es un juego largo per sé, no tiene un número elevado de jefes y localizaciones. Por eso la gracia es hacernos nuestro propio camino, abrir el mapa a mordiscos, y disfrutar de una narrativa comedida pero fascinante dentro de ese mundo monstruosamente hostil.
Esperamos desde aquí que las mejoras que el juego seguirá recibiendo -se añadió hace unos días un parámetro para rebajar o subir la vida de los enemigos, dependiendo del reto que busquemos- redunden en hacer Death Machine el juego que merece ser.
