No voy a negar mi emoción al tener entre las manos el regreso, o la vuelta, de uno de los juegos que creó un género de lo más adictivo y quemahoras ¡DIABLO ESTÁ ENTRE NOSOTROS OTRA VEZ! Tras las betas de Diablo Inmortal, y los retrasos de Diablo IV, volver al segundo título de la saga siempre es un placer, aunque la forma de hacerlo sea… extraña. Diablo II: Resurrected es, y siento lo zafio del término, un «remakemaster». Porque Blizzard ha tomado la curiosa decisión de dejar el juego con el diseño y mecánicas originales, pero con un nuevo apartado gráfico apabullante y con un trabajo exquisito.

Mi compañero Rubén ya ofreció un jugoso adelanto hace casi dos meses. El 23 de septiembre apareció el juego de forma digital, y aunque 33bits no ha llegado a tiempo junto a los demás análisis, la perspectiva del tiempo bien puede ayudar a enriquecer un poco este texto.

Lo primero que habría que decir es que no estaríamos ante el Diablo II primigenio tal cual fue lanzado en aquel ya lejano año 2000 -una fecha interesante para el regreso del Señor de los Infiernos Abrasadores- sino que estamos ante el juego con los añadidos y retoques que años de trabajo y feedback de los usuarios fueron moldeando, así como la expansión Lord of Destruction con un quinto acto en la historia y dos clases de personaje adicionales. Esto hace que el desfase con otro looters-RPG no sea tan abismal, aunque sí bastante perceptible.

Seguramente un resumen sea totalmente innecesario, pero dado que el juego se lanza también en consolas de nueva generación bien puede tocar hacerlo: Diablo fue un juego de acción que seguía la estela del Gauntlet de Atari Games y sus derivados, añadiendo un componente RPG, y sobre todo, convirtiendo la búsqueda y gestión de equipo y objetos en algo enfermizo y obsesivo. Un juego sumamente sencillo de jugar con un componente de progresión adictiva a través de ese ‘loot‘ de todo tipo de cachivaches para nuestro personaje.

Diablo II continuaba la historia donde la deja el primer juego, y sobre todo, refina y expande este pegajoso diseño jugable manteniendo el enfoque directo de acción y exploración. No había que reinventar la rueda, solo convertirla en oro. Y esto crearía una legión de juegos que seguirían esta estela. Como dijo mi compañero en su adelanto, quizás el videojuego de rol occidental más influyente de la historia. Y eso es lo que aquí tenemos, trasladado 1:1, pero con un fastuoso apartado visual remozado.

Empezamos con una intro CG de esa calidad superior que solo Blizzard parece capaz de conseguir, pequeños cortos animados de una calidad y épica enormes para contarnos como sigue la historia tras derrotar aquel primer héroe anónimo a Diablo bajo la catedral de Tristam. Al final de la entrada tenéis una muestra de como se nos va a presentar la historia en los cinco actos que tiene esta gran aventura, pero dejando claro que los Diablo no son una saga donde la narrativa se inmiscuya en la febril tarea de luchar y lootear.

Elegimos un personaje, bárbaro, hechicera, paladín, asesina, druida, nigromante o amazona. Y la diferenciación entre ellos es bastante pronunciada, siendo uno de los alicientes del juego el empezar de cero con otro personaje y maximizarlo -o intentar dejarlo muy alto al menos- con un estilo de juego distinto al que acabamos de dejar. La hechicera puede ser frágil al principio, pero su magia se vuelve devastadora. Amazona, asesina y el bárbaro tienen los tres distintas formas de afrontar la lucha con armas. El druida ofrece magia natural y transformaciones. Ejércitos de muertos y áreas de efectos para el nigromante. Y el paladín equilibra acción y combate con las cualidades y poderes que le da su fe.

El combate se basa en las habilidades asignadas a casillas del personaje, desbloqueándolas a medida que vamos subiendo niveles y avanzamos por su árbol. Muchas consumirán mana y tendrán sus particularidades, haciendo que haya un toque estratégico mientras masacramos decenas de enemigos en segundos.Y lo dicho, consiguiendo cantidades casi infinitas de objetos, y oro, mucho oro. Un sistema de juego que entra muy fácilmente pero que cuesta de dominar, especialmente cuando otro de los alicientes para echar varias decenas de horas más es volver a la campaña en los niveles de dificultad Pesadilla o Infierno, solos o acompañados de otros jugadores.

Perdón si me he solazado explicando cosas que la grandísima mayoría de jugadores ya conocen. En muchas entradas hemos usado términos como ‘diablo-like’ o similares para hablar de este tipo de juegos. Pero ya digo que el lanzamiento tan potente, aunque algo extraño -ya profundizaré luego- invitan a extenderse.

Diablo II: Resurrected sigue funcionando como un tiro. Pero al querer ser tan fiel a sí mismo vemos como otros juegos como los Torchlight, Path of Exile, o Titan Quest ofrecen un sistema más refinado. Y, por supuesto, el mismo Diablo III que ya está también en PlayStation 4 y Xbox One con su expasión. Quien venga de nuevas atraído por la fama de esta segunda parte y -lo pienso seguir repitiendo cuanto haga falta- su trabajadísimo nuevo apartado gráfico, se va a encontrar con cosas como el dolor de cabeza que es la gestión inicial del inventario, peleándonos con los huecos para poder meter más cosas continuamente. O que las pociones no se acumulen, tenemos que tenerlas una a una, consumiendo valiosos huecos. Y mucho del tentador equipamiento que conseguimos no puede usarse si no es identificado, sea con pergaminos dispuestos a tal efecto o llevándoselos a un personaje. Tampoco ayuda el sistema de ‘stamina’ que cuando empezamos se agota rápido cuando corremos, y debemos pararnos o andar más lentamente para que se recargue. Hacemos una burrada de viajes a la ciudad central de cada capítulo por estas obsolescencias.

Este es uno de los motivos por los que digo que es un lanzamiento extraño. Diablo II: Resurrected es un lanzamiento estrella de la compañía que ya extendió más masivamente la franquicia a consolas con el siguiente juego y su expansión. Pero es bastante menos amigable que su sucesor, que parece contar con lo extendido del género para que el jugador se haga a él. Me sorprende que no tenga siquiera tutoriales ni indicaciones, teniendo que sacar las cosas por el conocimiento que el jugador tenga del género, o consultando por la red. En PC, si alguien no conoce mucho el género se a va a asombrar con la cantidad de teclas y acciones que tiene el juego, que funciona clickando frente al control directo del pad.

Precisamente sobre el uso del pad, el lector observador verá que todas mis capturas son con el mando de Xbox, pero estoy jugando desde PC. Una vez más, la tercera parte demostró que era posible, pero realmente los Baldur’s Gate Dark Aliance y los Champions of Norrath bastantes años antes abrieron camino en PlayStation 2, así como el primer Diablo en la anterior máquina de Sony.

El juego está bastante bien resuelto con el mando en la mano. La generosa cantidad de comandos y acciones del teclado se trasladan muy competentemente, pero ya digo que sin un tutorial al jugador le va a tocar hacer algunas pruebas, aunque en los menús hay indicaciones sobre ciertas operaciones. Pero algo que sí va a mosquear un poco es que el replicar el clikeo sobre enemigos y objetos aquí se traduce que al tocar el botón de una habilidad de ataque, el personaje corre automáticamente hacia algún enemigo, porque lo hemos ‘seleccionado’, cuando lo que tocaría es, simplemente, dar un golpe y ya está. Además hay algunas acciones que yo no he conseguido hacer con el pad, como el zoom, o desplazarme por el mapa en los diferentes modos de visualización que dispone. Quizás combinaciones de botones, o quizás no se pueda. Insisto, el juego solo te dice lo muy básico.

Con todo, considero que funciona bien, se trasladan bien la gran mayoría de acciones de teclado y ratón, y el juego sigue siendo condenadamente divertido. Por pedir, me hubiera encantado que tuviéramos la esquiva del Diablo III consolero, asociada al stick derecho. Un grandísimo añadido al gameplay, que no se trasladaría a PC de ninguna forma, dejando a los jugadores del ‘click’ dándoles quesitos a sus pobres y desconsolados ratones.

En estas dos semanas desde su lanzamiento, los diableros más aguerridos han exprimido el juego de forma bestial, sacando más problemas al título, de nuevo derivados de trasladarlo tal cual sin algunos pulidos o retoques de calado. De los que se van acumulando, el seguir subiendo por los niveles de dificultad trae problemas por la imperante necesidad de centrarte y especializar mucho a los personajes, chocando con momentos extremos donde entra la aleatoriedad en juego y atorando el avance. Especializar a una hechicera en hielo, para encontrarte una tanda de enemigos de hielo a los que no les haces nada, es un berrinche tonto que te llevas, por ejemplo.

El tema de internet tiene dos facetas. Primero, estas dos semanas ya digo que la gente está yendo a saco y creándose complicaciones en los servidores de Blizzard -yo escribo esta entrada tras un rato largo caídos, donde he tenido que seguir con mi personaje offline-, como el hecho de que la forma de jugar y gestionar partidas y loot no sea tan fina como debería, tanto por los jugadores pudiendo hurañear el reparto de objetos, como el hecho de que sean menos específicos de lo que tocaría tras pasarse varias veces al mismo jefe, entre otros factores.

Vale, y ahora hablamos de los gráficos ¿no? Poco que decir, salvo que es una pena que no veáis las capturas en movimiento, porque es enorme ver el modelado, todo tipo de efectos, luces, sombras… aplicados a la vez en un conjunto de una enorme calidad estética. Encima podemos hacer zoom -en PC al menos- para alucinar aún más. Y si echamos de menos el original, podemos alternar entre los gráficos primigenios 2D y estas maravillas en 3D simplemente con una tecla en PC, o combinación de botones en consola. Hay que ser franco, no ha envejecido bien visualmente, además en 4:3 frente a los formatos panorámicos de la nueva versión. Redondeo con un apartado sonoro con algunos retoques, que aquí si ha superado el paso del tiempo y se nota que estábamos ante una gran producción. Se usa el doblaje original en español, con alguna cosilla mejorable pero bastante profesionalidad, además de que me ha hecho ilusión escuchar de nuevo estas voces, a algunos actores les tengo perdida la pista.

Reconociendo lo extraño de la mezcla, el contraste de mantener mecánicas y diseño del juego igual al original mientras presentas un apartado visual tan vanguardista, la falta de tutoriales y mayores indicaciones, algunos retoques en controles o simplemente, más opciones distintas en los mismos, no tener un post-game más amplio y pulido por ceñirse al del juego clásico aún con sus mejoras posteriores… Pero es que desde mi perspectiva solo veo otro juego de sobresaliente. Ponerme a jugar y tener que dejarlo cuatro horas después simplemente por cumplir con compromisos de la vida me lo dice todo. Estoy jugando a lo que ya jugue, exáctamente como ya lo hice, empezando de nuevo la campaña en el nivel normal de dificultad… ¡Y me sigue encantando! Creedme que no todos los looters-RPG aguantan así el hacerse su campaña una y otra y otra vez.

¡DIOS SALVE A DIABLO POR MUCHOS AÑOS!

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Hill+Knowlton Strategies