Cuando hablamos de videojuegos de fútbol o, mejor dicho, de genéros de videojuegos de fútbol, al momento se nos vienen a la mente los típicos simuladores, como FIFAPES, o los juegos de manager -donde Football Manager sin duda es el rey-. Pero aun así, muchas veces en la vida real el fútbol se parece más a una partida de ajedrez, donde cada entrenador va moviendo sus fichas reaccionando a cada lance del juego y a los movimientos del entrenador rival. Y sin embargo, a nadie se le había ocurrido intentar plasmar esto en un videojuego hasta que llegó Creoteam, un pequeño estudio ucraniano afincado en Kiev, a traernos Football, Tactics & Glory. Pocas veces el nombre de un videojuego resulta tan descriptivo, porque esto va de fútbol y de gloria, pero también de tácticas, sobre todo de tácticas.

Si bien hemos empezado el análisis comparando Football, Tactics & Glory con una partida de ajedrez, podríamos también compararlo -y en ciertas características sería una comparación más acertada- con cualquier XCOM. Las jugadas se efectúan por turnos, alternándose los dos equipos, y en cada turno un equipo puede realizar tres movimientos -aunque hay modificadores para alterar ese número-. Un movimiento puede ser avanzar un número de casillas, hacer un pase, un regate o un tiro. Al cabo de 48 turnos, se acaba el partido.

En la mano del jugador estará encontrar la mejor estrategia para ganar, ya que FTG ofrece diversas posibilidades, como rematar centros o pases al hueco, o hasta regatear al rival haciéndole un sombrerito. Este tipo de cosas se realizarán mediante habilidades aprendidas por los propios futbolistas, ya que estos tendrán sus propias características, y, de nuevo, será también misión del jugador aprovechar a los futbolistas adecuados y desarrollarlos correctamente.

Como curiosidad, o al menos a mí me llamó la atención, el juego empieza en el año 69.

Pero tener un nivel alto de pase no hará que automáticamente todos los pases vayan donde tienen que ir, ni un nivel alto de regate implicará que un jugador se vaya de cualquier defensa con un atributo de defensa bajo. Como en cualquier partido de fútbol, la suerte es fundamental a la hora de realizar una acción. En cada acción que implique superar a un contrario tendremos dos tiradas de dados, para el atacante y para el defensa. Si el valor de la tirada para el atacante es mayor al de la defensa, el atacante ganará la acción, en caso contrario, ganará el defensa. Los valores de los atributos marcarán el valor máximo de las tiradas de dados, y por lo tanto serán fundamentales en el discurrir de cada partido -si un atacante con 52 de regate se enfrenta a un jugador contrario con 7 de defensa, es muy probable que la tirada del atacante sea mayor a la del defensa, cuyo valor máximo es de 7 frente al 52 del atacante-, pero no definitorias, y más de una vez las tiradas nos darán algún susto que no esperábamos. Además de los atributos, entran en liza distintas variables, como el cansancio del jugador, el estado del campo, o algunos modificadores, ofreciéndonos un juego con una profundidad considerable.

No todo es bueno dentro de los partidos, claro. El apartado técnico del juego no destaca especialmente, en un juego donde, cierto es, los gráficos no importan demasiado, pero a nadie le amarga un dulce. También se hacen cortos los partidos con 48 turnos, aunque favorece los resultados cortos. Existe la posibilidad de poner los partidos a 90 turnos, pero así se hacen largos. Una opción intermedia estaría muy bien. Además, también se echan de menos algunas mejoras del llamado Quality of Life, como por ejemplo que si se pulsa el botón de Fin de Turno, haga la típica pregunta de confirmación, ya que alguna vez he finalizado un turno prometedor sin querer. Son fallos que están ahí pero que al final son fallos nimios, poco importantes.

Pero no solo de los partidos vive el fútbol, y lo mismo se puede decir de Football, Tactics & Glory. Un modo manager hace de contexto para los partidos. Cada nueva partida empezará en la división más baja de cada país, que el juego llamará Liga Amateur. Ya sea con un equipo existente en la base de datos del juego, o con un equipo creado por el jugador, nuestro cometido será ir ascendiendo para llevar a nuestro equipo a la gloria, como reza el título del juego.

Por desgracia, este apartado del juego es muy flojo. Fichar a un jugador es tan sencillo como pagar una cantidad determinada por un jugador de una lista, sin negociaciones y sin nada. O pasan cosas absurdas como que uno de mis jugadores titulares -de hecho máximo goleador de la competición hasta entonces- se me retiró del fútbol en pleno marzo como quien no quiere la cosa. Además, los controles de los menús en consola son bastante poco intuitivos. Muchas veces el jugador no sabrá qué apartado está resaltado o por donde está navegando. Por último, y aunque esto para mí sea lo de menos, el juego no tiene licencias. En PC es fácilmente solucionable con mods, pero no ocurre lo mismo en consola, por desgracia, aunque siempre nos podemos tirar horas renombrando equipos y jugadores. Por cierto, la palabra «del» en Copa del Rey está censurada, por lo que al ponerle ese nombre a la competición acabó apareciéndome «Copa *** Rey», cosas del mundo moderno, supongo. Por lo demás, es una lástima que una idea tan buena y tan bien ejecutada dentro de los partidos de fútbol se vea empañada por una mala experiencia fuera de ellos.

Pero este modo también tiene sus cosas interesantes. Los jugadores, en un principio, no tienen una posición definida. Irán ganando afinidad con distintas posiciones dependiendo de sus acciones durante el partido. Si un jugador se hincha a meter pases desde el centro del campo, irá definiéndose como centrocampista y subiendo su atributo de pases. En cambio, si se dedica a realizar entradas, tenderá a ser defensa central. Esto es complementado por un árbol de habilidades pasivas -no especialmente complejo- y distintas habilidades especiales activas que el jugador podrá aprender, como pases al hueco, los sombreros mencionados anteriormente, o cañonazos para tirar a puerta. Esto ayuda a la personalización de los jugadores e incita a intentar desarrollar a los jugadores jóvenes que puedan surgir.

En definitiva, estamos ante un juego de fútbol que durante los partidos es original y con una jugabilidad muy bien ejecutada pero que se ve empañado por un modo manager bastante mediocre que impide que el juego acabe sintiéndose redondo. Sin embargo, los partidos por turnos nos acabarán dando esa sensación de «¡solo un partido más!» que hace que cuando nos demos cuenta sean las cuatro de la madrugada. Un juego muy recomendado para los amantes de la estrategia por turnos, incluso más que para los amantes del fútbol en general. Y si tú, querido lector, eres amante de las dos cosas, no es que esté recomendado, es que ya deberías de estar metiendo tu cuenta de PayPal en tu tienda elegida, porque vas a pasar grandes tardes de fútbol.

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por Toplitz Productions