Una vez más, aparece en esta santa casa otro juego de puzles y habilidad tan inusual como fascinante. Glyph no parece haber hecho mucho ruido cuando fue lanzado hace medio año en Nintendo Switch, así que ahora que aparece en PC es el momento de que el juego de Bolverk Games vuelva a recibir su merecida atención. Espero desde este sencillo púlpito poder dársela porque la merece.

La mejor forma que se ocurre para introducir Glyph es que aquellos que se hayan acercado a la saga Metroid Prime piensen en Samus cuando se convierte en morfosfera. Para los demás, intentaré ser más detallado.

Somos una especie de escarabajo tecnológico, despertados por otra entidad insectoide llamada Anobi. Nos encontramos en las ruinas de lo que fue un próspero imperio, y que hoy día está engullido por las arenas. Nuestra misión, investigar qué sucedió hace tanto tiempo, y restaurar parte de la antigua gloria de aquella distante civilización.

La historia funciona como marco e hilo conductor, claro. Pero no tiene una carga narrativa muy presente, casi todo son conversaciones con Anobi en los diferentes lugares donde le vamos encontrando. La idea es ofrecer algo que trasmita exotismo, minimalismo y soledad. Lo importante serán las ochenta y pico fases de las que consta el juego.

Y el juego consiste en manejar a nuestro extraño personaje convertido en una esfera. En entornos 3D, tenemos que rodar, saltar, esquivar obstáculos, coger tesoros, y acumular llaves para llegar a la salida.

Las fases tienen unos diseños intrincados y fascinantes.

Como buen viejoven me vienen a la cabeza cosas como la recreativa Marble Madness, de un jovencísimo Mark Cerny nada menos, o el Kula World de Game Design Sweden AB para la primera PlayStation, aunque es mucho más directo pensar en esa morfosfera en entornos de tres dimensiones.

El tutorial con Anobi ya nos enseña las bases de lo que podemos esperar en los niveles del juego y las habilidades y movimientos del protagonista. Saltar es lo más básico, pero según la energía que carguemos podremos realizar varios saltos en el aire. Con el gatillo izquierdo planeamos, haciendo más complicado el control preciso, y podemos hacer un picado que nos lance hacia el suelo a toda velocidad. Lo demás, es una combinación de las diferentes visicitudes y añadidos que irán presentando los niveles, junto a explotar de formas curiosas y retorcidas esas habilidades.

El objetivo de cada fase es coger una o varias llaves que abran la salida de la misma, pero no nos podemos quedar solo en eso si queremos avanzar realmente en el juego. Así que también tendremos que coger monedas y gemas para usarlas en los lugares apropiados fuera de los niveles y seguir abriendo caminos. También hay mecanismos y artefactos especiales que nos pondrán más a prueba para activarlos y conseguir los preciados escarabajos dorados.

¡No voy a parar hasta conseguirlo TODO!

Pues el asunto es que el manejo de nuestra bolita es deliciosamente puñetero. Tenemos una inercia e impulso de tres pares de narices, y estaremos rectificando nuestra dirección continuamente. El mayor obstáculo es caerse a las ardientes arenas del desierto, pero también nos iremos encontrando con enemigos y amenazas activas que nos obligarán a esquivar y movernos de forma más impulsiva y menos calculada.

Nos tendremos que pelear tanto contra el entorno, trampas y enemigos, como con ese control inercioso. Y no lo digo como algo malo ¡Todo lo contrario! Gobernar a nuestro arqueólogo esférico es parte del encanto del juego. Claro está, que nos vamos a enrabietar en muchas ocasiones. Pero los niveles no son largos, no hay límite de tiempo, y los objetos que consigamos afortunadamente no se pierden al morir, salvo las llaves, ya que cada fase tenemos que hacerla de tirón empezando siempre desde el principio, cogiendo todas las que haya y yendo hacia la salida.

Bueno, he dicho lo del límite de tiempo, pero dentro de la variedad de situaciones, hay niveles de contrarreloj que nos proporcionan mayores recompensas cuando superamos los tiempos que nos marcan. Una variante agradecida debo decir, y que es otra forma más de ponernos a prueba con ese particular manejo del protagonista.

El diseño visual del juego es tan sencillo como bello.

La dificultad y situaciones están muy calculadas… lo que no quiere decir que esto sea fácil, sino accesible. Tras una fase donde hayamos tenido que coger cantidades de tesoros, con una ruta para completarla maquiavélica, podemos quedarnos sin fuerzas. Pero considero muy gratificante el juego, y eso que yo soy un maletilla de cuidado, he tenido que descansar unos momentos tras esos momentos complicados que tanto han puesto a prueba mi temple y paciencia.

Y no es necesario coger absolutamente todas las monedas y gemas para abrir todas las fases, a dios gracias, porque sino me hubiera vuelto loco en las fases contra el crono. Los escarabajos dorados lo que hacen es proporcionarnos diferentes apariencias estéticas, haciendo que no sea realmente imprescindible cogerlos todos, pero tanto por el pique en activarlos y buscar la manera de obtenerlos, como porque esos cambios estéticos molan mucho -podemos convertirnos en diferentes calaveras nada menos…- se agradece ese aliciente opcional. Hasta podemos añadir nuevas estelas de movimiento para nuestra esferilla si hacemos las contrarrelojes niqueladas. Reto por placer y no obligación, avance bien medido y no estresante. Una excelente virtud.

Sobre lo no tan bueno del título…

En cada puñetero texto, menú, aviso… ese MALDITO MENSAJE.

Actualmente, el juego en PC tiene un ramillete generoso de bugs, que no empañarían la experiencia, salvo en el caso que veis arriba. Estoy publicando esto justito a horas del lanzamiento del juego, he tenido una actualización hace poco que sigue sin resolver este sinsentido, por más veces que desinstale y reinstale. La cosa es que sin textos se complican los tutoriales…. y simple y llanamente no vamos a tener ni pajolera idea de la historia, he tenido que buscar información gracias a que la versión de Switch ya lleva medio año en el mercado.

También aclaro que nada de eso ha influido en el numerito que lleva el juego, ya digo que la carga narrativa es muy escasa, la historia avanza, sí, pero lo importante es seguir sacando fases y conteniendo los cabreos cuando caemos a la arena o nos engancha algún enemigo. Y supongo que no se tardará en resolver esto y que nada nos distraiga de la experiencia que ofrece el juego. Teóricamente Glyph no es un juego muy largo, seis-siete horas. Pero es lo que digo, si nos picamos a conseguir todo y superar cronos la cifra subirá mucho.

Lo bueno es que Glyph dispone de demo tanto en Switch como en Steam. Será la mejor forma para que comprendáis mejor lo que ofrece y os hagáis una idea clara sobre su manejo y posibilidades. Aunque… mucho os quedará aún por ver y sufrir.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Bolverk Games